ично для меня проблема в контринтуитивности процессе комбата, превращающей общение и интригу в комедию абсурда типа «Алиса, это пудинг» или «Это наша корова, и мы ее доим». Это комплексная проблема 3 редакции, вызванная несколькими факторами (диверсификацией скиллов, длиной стресс-трака и пр.), но два последних полноценных социальных комбата по хаку Full Moon, где проблемных факторов меньше, прошли вроде нормально.
Мне кажется, что потеря управления персонажем в ФЕЙТе должна возникать только в случае чистого тейкен-аута — аналогично тому, как если бы его застрелили или взяли в плен. Тут ты проигал от слова «совсем».
Я обычно считаю, что тэйкен аут это выигрыш сцены, но не долговременного эффекта. т.е. суккуб может соблазнить паладина, но не может влюбить его навсегда. Она может повесить, скажем, экстремальную травму, но описывать травму я дам паладину. и в итоге травма может прозвучать, как «жгучий стыд» а не «влюблен до безумия»
Как-то мне не приходит в голову их сравнивать. По-моему очень для разного системы предназначены. Фэйт гораздо менее драйвовый и предназначен скорее для создания историй.
Я вожу по дрезден файлз (вернее его переработке под собственный фентези-сеттинг). И у меня довольно неоднозначные впечатления.
для затравки прокомментирую.
1) Необходимость держать в голове множество различных Аспектов.
Да, это проблема. Решается распечаткой заранее всех аспектов всего, чего можно, особенно партии и ключевых персонажей.
2) Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты.
Плохая идея для медленно думающих товарищей, вроде меня. Я пришел к мысли, что все ключевые сцены круто продумывать заранее. вместе с аспектами как сцены, так и участвующих. и если у кого-то есть аспект «любит раскачиваться на люстрах», нужно, чтобы в сцене была люстра и раскачиваться на ней было чем-то полезно.
3) Социальный комбат показался жутеньким.
Как раз социальный комбат мне нравится. После пары хоумрулов, правда. У него есть один большой минус — кубики плохо сочетаются с динамикой разговоров. Пока не знаю, что с этим делать. А про «аспекты-последствия» я вообще не понимаю, в чем проблема.
4) Нет градации силы Аспекта.
Это не проблема. Решается на уровне генережки, в процессе придумывания общего стиля игры. Аспект это то, что является ключевым в персонаже. «В далеком детстве с отцом играл в мяч» — это не аспект вообще. Он ничего о персонаже не говорит.
5) Общее впечатление от игрового процесса… странное.
Вот это да, с этим согласен ;)
Ага. все совсем просто.
Буквально пару дней назад, Кир сделал то же самое из SW.
Для искомых целей не особо подходит, но попробовать так поиграть стоит.
Спасибо.
А что из себя апгрейды представляют? И кастомизация по игре из себя что-то представляет системно?
Я просто уже несколько лет пытаюсь найти систему чтобы в ней были необычные сборные из частей машинки. по типу вангеров.
Наиболее удачный вариант был под Сэвэдж ворлд (т.е. насколько я понял по очень позожей системе). Комьюнити игры тут http://ru-beaters.livejournal.com/632.html#cutid1
Но в итоге попытки поиграть в сборку машинок скорее провалились за недостаточностью креатива участников.
Дам еще более простой совет. Если некая сцена ни для чего не нужна, то она, внимание, - ни для чего не нужна. ;) Ее надо тупо выкинуть. Если домик пуст надо сказать: вы обшарили дом, он пуст. Если описание пустого домика должно нагнетать пафос и готику, надо разразиться тирадой на два абзаца а закончить тем же самым: "Вы слышали скрип наверху, и бряцание цепей, но когда поднялись наверх, оказалось, что это просто полуночный ветер играет ставнями. Дом совершенно пуст и заброшен". Второй такой же дом надо проматывать..
Вообще не надо плодить безыдейные сцены. Поэтому локации надо продумывать.
P.S. Нинзя хорошая идея.
p.s. И, кстати, «Лэсии О`Мэлли», коллега ;)
а в чем основное отличие между ДФ и ФМ?
можно то же самое, но другими словами? ;)
Я обычно считаю, что тэйкен аут это выигрыш сцены, но не долговременного эффекта. т.е. суккуб может соблазнить паладина, но не может влюбить его навсегда. Она может повесить, скажем, экстремальную травму, но описывать травму я дам паладину. и в итоге травма может прозвучать, как «жгучий стыд» а не «влюблен до безумия»
про социальный комбат мысль непонятна.
хотя… если подумать, я бы посмотрел на таку диковину.
для затравки прокомментирую.
1) Необходимость держать в голове множество различных Аспектов.
Да, это проблема. Решается распечаткой заранее всех аспектов всего, чего можно, особенно партии и ключевых персонажей.
2) Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты.
Плохая идея для медленно думающих товарищей, вроде меня. Я пришел к мысли, что все ключевые сцены круто продумывать заранее. вместе с аспектами как сцены, так и участвующих. и если у кого-то есть аспект «любит раскачиваться на люстрах», нужно, чтобы в сцене была люстра и раскачиваться на ней было чем-то полезно.
3) Социальный комбат показался жутеньким.
Как раз социальный комбат мне нравится. После пары хоумрулов, правда. У него есть один большой минус — кубики плохо сочетаются с динамикой разговоров. Пока не знаю, что с этим делать. А про «аспекты-последствия» я вообще не понимаю, в чем проблема.
4) Нет градации силы Аспекта.
Это не проблема. Решается на уровне генережки, в процессе придумывания общего стиля игры. Аспект это то, что является ключевым в персонаже. «В далеком детстве с отцом играл в мяч» — это не аспект вообще. Он ничего о персонаже не говорит.
5) Общее впечатление от игрового процесса… странное.
Вот это да, с этим согласен ;)
Мой выбор.
Буквально пару дней назад, Кир сделал то же самое из SW.
Для искомых целей не особо подходит, но попробовать так поиграть стоит.
Спасибо.
если удобнее в отдельную, давай в отдельную
Я просто уже несколько лет пытаюсь найти систему чтобы в ней были необычные сборные из частей машинки. по типу вангеров.
Наиболее удачный вариант был под Сэвэдж ворлд (т.е. насколько я понял по очень позожей системе). Комьюнити игры тут http://ru-beaters.livejournal.com/632.html#cutid1
Но в итоге попытки поиграть в сборку машинок скорее провалились за недостаточностью креатива участников.
правда, тема именно машинок не раскрыта.
Вообще не надо плодить безыдейные сцены. Поэтому локации надо продумывать.
P.S. Нинзя хорошая идея.