Atomic Highway. День второй — полевые испытания. «С места — в барьер».

В выходные собрались с парой друзей, с которыми исхожена не одна миля самых разных игровых миров и съеден не один пуд соли. Собрались за жизнь поболтать да системку поглядеть заодно. Выпив по первой, открыли файлик с книгой правил. 10 минут у меня ушло на объяснение сеттинга и движка системы, 10 минут понадобилось им, чтобы сгенериться да поколдовать над настройками транспорта, который им пришел с генерации. Только я счел свою задачу выполненной, как вдруг - «А вот теперь неплохо было бы и небольшой модуль провести». Блджад, об этом-то и не подумал. Ладно, партия сказала «надо» и ДМ ответил «есть». По-быстрому склепал сюжет о пропаже любимой дочери уважаемого человека в городке да провел по нему партию из двух сорвиголов. Заодно протестировал работу механики, разрулинг погони и боёвки. Люблю играть с опытными игроками — они мгновенно включаются в ритм, задаваемый игрой, легко и просто следуют в потоке продуктивно помогая ГМ-у в построении истории. Построилась, правда даже не серия сериала, а лишь несколько эпизодов из нее, своего рода рабочий вариант на монтажном станке, готовый ко включению в сериал. Что имею сказать по итогам теста: первое впечтление оказалось верным — система действительно всячески сподвигает и провоцирует на динамичные действия. Для этого введена такая величина как удача. Работает она примерно как экшн пойнты или драма-дайсы в разных системах, но тут есть и свои особенности. Добавить себе успехов, снизить количество успехов противнику либо убрать часть нанесенных повреждений (нередко можно увидеть, как главный герой нахватав по башке всё же превозмогает и лупит злодея как будто и не было этих жестоких побоев) можно много где. Здесь же авторы предлагают по сходной цене так же и ввести элемент нарративизма. По сходной цене можно поменять некоторые детали в сюжете. Чем серьезнее изменение, тем больше плата. Со старта все герои получают по 5 пунктов Удачи. За разное героичное и кинематичное поведение и диалоги Мастер может щедрой рукою выдть пункт-другой. Нет, по ней можно водить и вдумчивое расследование, но для этого есть и более подходящие инструменты. Также ради скорости и драйва в системе отказались от таких мелочей как стоимость и вес снаряжения, влияние радиации (в плане опасности схватить лучевуху и прочие радости бытия) влияния голода жажды, а также от измерения уровня топлива. Как так? А просто. Зачем стоимость предметов, когда деньги уже не играют никакой роли. Вес? Авторы призывают ограничиться здравым смыслом (правил по нагрузке на персонажа нет). Если ваш бугай таскает пулемет с двумя боекомплектами, то дополнительно он уже вряд ли унесет много. Жажда, голод, радиация? Как говорят сами авторы — будет вовсе некруто, если вы потеряете вашего героя из-за лучевой болезни. Так же с голодом и жаждой. Скорее всего ваш герой из последних сил выползет к воротам какого-нибудь городка и рухнет без памяти у ног, ну, допустим, старейшины деревени каннибалов. В общем, авторы рекомендуют использовать эти факторы скорее как сюжетные завязки, а не способы убить героев. Схожая ситуация и с топливом. Каждую сессию мастер кидает дайсики — при определенной (очень маленькой) вероятности горючка кончается в самый подходящий для мастера момент. А, за 1 пункт Удачи герой может заявить, что на самом деле топливо не кончилось. [b]Погоня[/b] и прочие маневры рулятся легко и без лишней математики. Есть показатель скорости, есть количество успехов. Складываем их и вычисляем сколько клеток транспорт проходит в раунд. Таким образом можно весьма оперативно рулить весьма крупной погоней так как 6 участников, к примеру, не напрягают совершенно, можно даже ничего не записывать. [b]Боевка. [/b] По основным правилам Инициатива не кидается. У кого Ловкость выше, тот и первый. Минорные неписи (безымянные орды) действуют всегда после игроков Если ловкость равная у игрока и важного непися, то первым действует игрок. Если ловкость равная у игроков, то действуют они в том порядке, в каком сидят от ДМ-а. Впрочем, если хочется рандома, то бросать инициативу никто не запрещает. Один раунд — одно действие. За 2 пункта удачи можно совершить одно дополнительное действие в раунд. Если водитель просто стреляет из равномерно движущегося автомобиля, то это всё еще одно действие, если он в этот же рацнд проходит сложный поворот или уворачивается от тарана — то это уже два действия. [b]О попаданиях.[/b] По базе попасть в человека на ближней дистанции достаточно легко — один успех. Но игрок или важный непись может уклоняться от атак столько раз, каково у него значение наблюдательности. В этом случае бросается обычный оппозитный чек. [b]О повреждениях.[/b] Огнестрельное оружие вносит много. А если учесть, что дополнительные успехи на попадание имеют особенность умножать повреждения, то бои получаются быстрыми и кровавыми. Опять же у игроков есть возможность за один пункт удачи в любой момент убрать часть повреждений. Минорным неписям урон можно вообще не кидать - всегда хватает одного попадания. В остальном система понравилась и тем, что в ней навыки не привязаны к атрибутам. Фехтовать можно и от Силы и от Ловкости. Убеждать можно воздействуя на эмоции либо на разум собеседника. Определить направление выстрела можно броском Чувства+Внимательность, понять что за шум — Броском Понимание+Внимательность/Стрельба/Вождение — в зависимости от источника шума. [b]Резюме.[/b] Atomic Highway as is прекрасно подходит для вождения динамичных боевиков в антураже мира, пережившего ядерную войну. Движок системы показался лично мне весьма интересным (таких я еще не встречал). Для удобства Мастера и игроков создатели заботливо вывесили табличку с вероятностями выпадения разного количества успехов в зависимости от уровня навыка или атрибута. Также создатели позаботились и о том, чтобы любой желающий мог допиливать существующий сеттинг или написать свой. Руководство для написания своего сеттигна с блэкджеком и шлюхами есть в отдельном файлике на сайте разработчиков. Вердикт — в своём жанре, если и не чемпион, то весьма достойный претендент на титул.
  • нет
  • avatar
  • 0

14 комментариев

avatar
Большое спасибо! У меня все никак руки не доходили посмотреть.
avatar
Пожалуйста. Всё думал расписать по системе более детально с большей конкретикой. если тема интересна, то сделаю отдельным постом нечто вроде введения в систему.

Но если бы я это всё выложил в этом посте, но решил не плодить дополнительную стену текста.

В планах сделать обзор и системы Motocaust. Там в общем тот же постапокал с тачками, но под другим соусом.
avatar
Интересна. Тематика постапокала с тачками у нас крайне востребованы, а читать все времени не хватает Smile
Я еще древний Car Wars нашел вдохновившись тематикой, но пока погряз в технических деталях.
avatar
Всего не перечитаешь. (=

Car Wars отдаленно помню. Вот каунтеры оттуда я бы использовал, но вот если мне захочется поиграть с высокой детализацией, я с большей вероятностью закопаюсь в MechWarrrior.

Хотя чем черт не шутит.
avatar
А не сделаешь ли ты обзор по Car Wars? ;)
Или просто выскажешь мнение насколько он играбелен?
avatar
Пожуём - увидим.
avatar
Спасибо) Нужный обзор))) Будем ждать продолжения=)
avatar
спасибо. давно ищу систему про машинки в постядерке.
правда, тема именно машинок не раскрыта.
avatar
А что именно интересует? Я эту систему сейчас читаю-перечитываю как раз.

Вкратце - система не детализирована. У машины есть 4 параметра: Muscle, Nimbleness, Toughness и Speed. Собирается машина с пойтов, распределяемых между этими четыремя, плюс можно навесить разные апргэйды. Коль скоро пойнты даются только на этапе создания персонажей, то в дальнейшем кастомизация происходит исключительно по игре и лимитов никаких нет.
avatar
Есть еще постапокалиптичка с машинками называется Motocaust, Там более сложная система, отягощенная наличием денег, за которые апгрэйды можно покупать.

Если хочется еще большего хардкора, то есть вагрейм Car wars. Там есть где разгуляться, правда ролевого элемента там нет, да он там и не нужен.
avatar
А что из себя апгрейды представляют? И кастомизация по игре из себя что-то представляет системно?
Я просто уже несколько лет пытаюсь найти систему чтобы в ней были необычные сборные из частей машинки. по типу вангеров.
Наиболее удачный вариант был под Сэвэдж ворлд (т.е. насколько я понял по очень позожей системе). Комьюнити игры тут http://ru-beaters.livejournal.com/632.html#cutid1

Но в итоге попытки поиграть в сборку машинок скорее провалились за недостаточностью креатива участников.
avatar
Ок. спасибо за наводку.
avatar
В Atomic highway можно докручивать технику, но авторы оставили это в основном на откуп мастерам. Есть стоимость наворота в пойнтах (например off-road capable - 1, solid Tires - 2 и т.д.), но так как в сеттинге AH деньги как универсальный обменный эквивалент отсутствуют, то роляет эта стоимость только на этапе создания персонажа. Если интересно более детальное описание - обращайся. Я бы лучше это в отдельную запись повесил, а то в комментарии не очень удобно.
avatar
мне интересно
если удобнее в отдельную, давай в отдельную
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.