Atomic Highway. День второй — полевые испытания. «С места — в барьер».
В выходные собрались с парой друзей, с которыми исхожена не одна миля самых разных игровых миров и съеден не один пуд соли. Собрались за жизнь поболтать да системку поглядеть заодно.
Выпив по первой, открыли файлик с книгой правил. 10 минут у меня ушло на объяснение сеттинга и движка системы, 10 минут понадобилось им, чтобы сгенериться да поколдовать над настройками транспорта, который им пришел с генерации. Только я счел свою задачу выполненной, как вдруг - «А вот теперь неплохо было бы и небольшой модуль провести». Блджад, об этом-то и не подумал. Ладно, партия сказала «надо» и ДМ ответил «есть». По-быстрому склепал сюжет о пропаже любимой дочери уважаемого человека в городке да провел по нему партию из двух сорвиголов. Заодно протестировал работу механики, разрулинг погони и боёвки. Люблю играть с опытными игроками — они мгновенно включаются в ритм, задаваемый игрой, легко и просто следуют в потоке продуктивно помогая ГМ-у в построении истории. Построилась, правда даже не серия сериала, а лишь несколько эпизодов из нее, своего рода рабочий вариант на монтажном станке, готовый ко включению в сериал.
Что имею сказать по итогам теста: первое впечтление оказалось верным — система действительно всячески сподвигает и провоцирует на динамичные действия. Для этого введена такая величина как удача. Работает она примерно как экшн пойнты или драма-дайсы в разных системах, но тут есть и свои особенности. Добавить себе успехов, снизить количество успехов противнику либо убрать часть нанесенных повреждений (нередко можно увидеть, как главный герой нахватав по башке всё же превозмогает и лупит злодея как будто и не было этих жестоких побоев) можно много где. Здесь же авторы предлагают по сходной цене так же и ввести элемент нарративизма. По сходной цене можно поменять некоторые детали в сюжете. Чем серьезнее изменение, тем больше плата. Со старта все герои получают по 5 пунктов Удачи. За разное героичное и кинематичное поведение и диалоги Мастер может щедрой рукою выдть пункт-другой.
Нет, по ней можно водить и вдумчивое расследование, но для этого есть и более подходящие инструменты. Также ради скорости и драйва в системе отказались от таких мелочей как стоимость и вес снаряжения, влияние радиации (в плане опасности схватить лучевуху и прочие радости бытия) влияния голода жажды, а также от измерения уровня топлива. Как так? А просто.
Зачем стоимость предметов, когда деньги уже не играют никакой роли.
Вес? Авторы призывают ограничиться здравым смыслом (правил по нагрузке на персонажа нет). Если ваш бугай таскает пулемет с двумя боекомплектами, то дополнительно он уже вряд ли унесет много.
Жажда, голод, радиация? Как говорят сами авторы — будет вовсе некруто, если вы потеряете вашего героя из-за лучевой болезни. Так же с голодом и жаждой. Скорее всего ваш герой из последних сил выползет к воротам какого-нибудь городка и рухнет без памяти у ног, ну, допустим, старейшины деревени каннибалов. В общем, авторы рекомендуют использовать эти факторы скорее как сюжетные завязки, а не способы убить героев.
Схожая ситуация и с топливом. Каждую сессию мастер кидает дайсики — при определенной (очень маленькой) вероятности горючка кончается в самый подходящий для мастера момент. А, за 1 пункт Удачи герой может заявить, что на самом деле топливо не кончилось.
[b]Погоня[/b] и прочие маневры рулятся легко и без лишней математики. Есть показатель скорости, есть количество успехов. Складываем их и вычисляем сколько клеток транспорт проходит в раунд. Таким образом можно весьма оперативно рулить весьма крупной погоней так как 6 участников, к примеру, не напрягают совершенно, можно даже ничего не записывать.
[b]Боевка. [/b]
По основным правилам Инициатива не кидается. У кого Ловкость выше, тот и первый. Минорные неписи (безымянные орды) действуют всегда после игроков Если ловкость равная у игрока и важного непися, то первым действует игрок. Если ловкость равная у игроков, то действуют они в том порядке, в каком сидят от ДМ-а. Впрочем, если хочется рандома, то бросать инициативу никто не запрещает.
Один раунд — одно действие. За 2 пункта удачи можно совершить одно дополнительное действие в раунд. Если водитель просто стреляет из равномерно движущегося автомобиля, то это всё еще одно действие, если он в этот же рацнд проходит сложный поворот или уворачивается от тарана — то это уже два действия.
[b]О попаданиях.[/b]
По базе попасть в человека на ближней дистанции достаточно легко — один успех. Но игрок или важный непись может уклоняться от атак столько раз, каково у него значение наблюдательности. В этом случае бросается обычный оппозитный чек.
[b]О повреждениях.[/b]
Огнестрельное оружие вносит много. А если учесть, что дополнительные успехи на попадание имеют особенность умножать повреждения, то бои получаются быстрыми и кровавыми. Опять же у игроков есть возможность за один пункт удачи в любой момент убрать часть повреждений. Минорным неписям урон можно вообще не кидать - всегда хватает одного попадания.
В остальном система понравилась и тем, что в ней навыки не привязаны к атрибутам. Фехтовать можно и от Силы и от Ловкости. Убеждать можно воздействуя на эмоции либо на разум собеседника. Определить направление выстрела можно броском Чувства+Внимательность, понять что за шум — Броском Понимание+Внимательность/Стрельба/Вождение — в зависимости от источника шума.
[b]Резюме.[/b] Atomic Highway as is прекрасно подходит для вождения динамичных боевиков в антураже мира, пережившего ядерную войну. Движок системы показался лично мне весьма интересным (таких я еще не встречал). Для удобства Мастера и игроков создатели заботливо вывесили табличку с вероятностями выпадения разного количества успехов в зависимости от уровня навыка или атрибута. Также создатели позаботились и о том, чтобы любой желающий мог допиливать существующий сеттинг или написать свой. Руководство для написания своего сеттигна с блэкджеком и шлюхами есть в отдельном файлике на сайте разработчиков.
Вердикт — в своём жанре, если и не чемпион, то весьма достойный претендент на титул.
14 комментариев
Но если бы я это всё выложил в этом посте, но решил не плодить дополнительную стену текста.
В планах сделать обзор и системы Motocaust. Там в общем тот же постапокал с тачками, но под другим соусом.
Я еще древний Car Wars нашел вдохновившись тематикой, но пока погряз в технических деталях.
Car Wars отдаленно помню. Вот каунтеры оттуда я бы использовал, но вот если мне захочется поиграть с высокой детализацией, я с большей вероятностью закопаюсь в MechWarrrior.
Хотя чем черт не шутит.
Или просто выскажешь мнение насколько он играбелен?
правда, тема именно машинок не раскрыта.
Вкратце - система не детализирована. У машины есть 4 параметра: Muscle, Nimbleness, Toughness и Speed. Собирается машина с пойтов, распределяемых между этими четыремя, плюс можно навесить разные апргэйды. Коль скоро пойнты даются только на этапе создания персонажей, то в дальнейшем кастомизация происходит исключительно по игре и лимитов никаких нет.
Если хочется еще большего хардкора, то есть вагрейм Car wars. Там есть где разгуляться, правда ролевого элемента там нет, да он там и не нужен.
Я просто уже несколько лет пытаюсь найти систему чтобы в ней были необычные сборные из частей машинки. по типу вангеров.
Наиболее удачный вариант был под Сэвэдж ворлд (т.е. насколько я понял по очень позожей системе). Комьюнити игры тут http://ru-beaters.livejournal.com/632.html#cutid1
Но в итоге попытки поиграть в сборку машинок скорее провалились за недостаточностью креатива участников.
если удобнее в отдельную, давай в отдельную