+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

А ты делай потом его поддержку, вроде мастер-классов и консультаций для тех, кто поднимает сервера. Или тебе закажут сделать специфическую механику в их версию движка. Вот уже и не бесплатно.
Ну, собственно, Eve — это тот самый один из «два с половиной живых проекта» :)
И осталось только сесть по иску от Blizzard :)

Кстати, написание вменяемого опенсурсного ММО-движка тоже имело бы смысл. Чтобы разные люди могли поднимать свои экспериментальные сервера и разнообразно тестировать всё это дело на нормальном, а не спираченном софте.
Драконика была стильной, но у неё на лбу было написано «я уж слишком мультяшная, ты не будешь в меня долго играть». Dragon Nest разочаровал свой «комнатностью». Невервинтер не увлёк и его нонтаргет не показался чем-то хорошим, однако игра нравилась друзьям. Какое-то время.
У тебя, внезапно, появляется много инженерно-творческой работы. Чтобы связать все в единый функционирующий механизм и отшлифовать его части. Вот, что это значит. А как ещё ты хочешь развития и переосмысления жанра?
Миллионы пираток того же WoW разной степени паршивости имеют свою аудиторию. Некоторые даже не стесняются навариваться с играющих. Те, в свою очередь, в гробу видели официальный WoW в силу разных причин. Так что небольшой онлайн собирается практически в любой проект, тем более, если он не пиратка. А, собственно, зачем он большой, если ты не мастодонт от именитого издателя с бездонными серверными мощностями?
Сражения украли сессионки. Там оно концентрированное, без лишних отвлекающих занятий. Хотя эти занятия можно навешать и в сессионку, а раз так, то становится и вовсе незачем городить ММО, если цель — просто дать игрокам сражения.
Если у тебя будет гироскутер, то зачем тебе тогда гекскроул? :)
Я бы тянул карту из некоей «колоды странствий» вместо бросков кубика, при постановке на каждую новую клетку. Меньше неприкрытой математики, больше позитива. А уж подход к виду этой колоды и способ с ней взаимодействовать мог бы быть разнообразным: можно просто написать требуемое столкновение на каждой карточке, добавив пустышек. Можно тянуть карточку лишь при пересечении специальной местности и на каждой ночёвке. Можно разложить карточки прямо на клетки (в одной из своих древних настолок так делал, но карточки лежали не на самом поле, а в пронумерованных карманах книжки). Можно указывать на карточках не конкретно само событие, а некие ассоциации. Можно брать существующие колоды и делать интерпретацию их символов (таро или обычные игральные). Под последние два пункта походит моя зодиакальная колода из 14-и карт — тут можно и придумать энкаунтер на лету по ассоциативным словам, и есть к чему рандомность привязать (например, смотреть на тип гекса и стихию карты — если они совпадают, то будет нападение. если выпал один из местных джокеров, то нападение не рядовое, а эпическое).
Собственно, идею о постоянной необходимости понижения уровня я в своё время реализовал в «Муршамбале». Правда там нет задачи достичь «дна», речь идёт о поддержании баланса между крайними значениями.
А фраза действительно относилась к разрабатываемой игре. Но принцип там тоже будет не совсем такой, как написано.
У тебя есть чёрный список тёмного фэнтези? :)
Стоит сделать игру, в которой уровень персонажей будет только лишь снижаться. Но пока лень.
В своей системе «Монстробой» я сделал уровни (а там их 10) привязанными к глобальным игровым достижениям (Вехам). А игровой опыт (exp) тут отсутствует как класс (хотя нечто похожее есть в прокачке оружия, но там всё на пальцах считается).
Суть — мастер составляет список из 10 достижений (игрокам доступна эта информация), открытие которых будет повышать уровень героя. Одно из классических достижений — «выполнить один из игровых квестов». Или, например, такое — «перейти в другой мир». Или совсем экзотика, вроде — «умереть и воскреснуть».
Ну и так далее, можно подумать и выбрать те глобальные задачи, которые тянут на получение героем нового опыта. Конечно стандартный список предлагается, но он не догма и туда легко добавляются новые элементы (дополнительный приятный бонус — таким образом можно заточить игру под какие-то специфические жанры, обозначив желаемые от героев достижения). Кроме того можно разрешить достижений больше, чем уровней, чтобы игроки могли выбирать альтернативные пути левелапнуться. Или же разрешить взятие каких-то достижений несколько раз — те же игровые квесты, к примеру.
Касательно профита от получения уровня в данной конкретной системе — каждый уровень приносит пару мелких стандартных бонусов и усиливает способности, привязанные к уровню. Разница в основных параметрах между героем 10-го уровня и 1-го не драматическая. Некоторые герои получают специфический профит от уровней (усиление способности или увеличение числа применений способности), некоторые по умолчанию начинают игру не первым уровнем (волшебные предметы), некоторые имеют прочие уникальные штуки, вроде привычного (для ДнД) получения новой способности на уровне N, получения уровней иными способами, или своего собственного набора игровых достижений (которые отличаются от тех, что в глобальном списке).
Как бы то ни было — основной принцип переносится в любую систему, было бы желание сделать для неё подобный хак.
В одном из своих первых вождений подбросил игрокам мага, запертого в кубе силы на в веки вечные. Этот куб преграждал путь в одно из ответвлений подземелья. Расспрашивая бедолагу партия выяснила, что посадил его туда другой могущественный маг, о котором партия уже была наслышана и собиралась в свободное время нанести не совсем дружеский визит. Выслушав его проблему обещали поспособствовать чем смогут — словечко замолвить или свиток какой освобождающий с трупа обидчика снять, смотря как пойдёт.
А далее, в ходе сюжетных перипетий партия случайно стёрла свой родной мир, использовав миросозидающий артефакт. Помимо них самих и клочка местности с переходом в иные миры выжил и тот самый маг в силовом кубе — настолько мощное заклятие. У него как раз нашлись ответы на некоторые их вопросы по поводу случившегося, после чего группа отправилась в приключение по другим мирам в поисках способа восстановить собственный. А запертому магу пока ничего не оставалось, как продолжать скучать внутри куба. Такие дела.
Я изначально узнал про нри вроде бы из энциклопедии компьютерных игр (одного из изданий), потом ещё попадались разные прочие материалы и книги-игры. Тогда у меня и сформировалось общее представление о хобби. А потом уже, спустя лет 7-8, я попал к мастеру, который водил по DnD 3.5. Вот по этой системе мы и играли плотно всей компанией несколько лет, разбавляя это редким Миром Тьмы.
Ну и посмотрев поближе на 3.5 и весь этот оголтелый манчкинизм моей партии я понял, что это не совсем то, что я себе представлял, читая статьи про атмосферу/вживание/ролеплей и прочие качества настольно-ролевых игр. И стал пилить свои системы :)
Кстати да, тема вселения одной сущности в другую довольно интересна. Планировал отдельную игру с этой концепцией, но та пока в замороженном состоянии.
С ресурсами главное не перемудрить и с жёсткостью игромеханики.
Есть такая, много раз про неё писали.
В этом плане у нас в мире с животными-спутниками были различные вариации контролирования этих самых спутников, чтобы игрок не сам с собой общался. Хотя тоже вариант. Или ещё их мастер может отыгрывать. Остановились на том, что игрок может выбрать ответственного за своего спутника из числа других игроков. Привязывать конкретно к правый/левый от него игрок — не стали.
До меня вот тоже как-то дошло во время очередного перелистывания DnD 3.5, что все эти перечни материальных компонентов для каждого заклинания — это не нудятина, как казалось нашей манчкинской партии, а отголоски другого взгляда на игру. То есть мы то обходили все эти ограничения, стреляя заклинаниями как из пулемёта, а предполагалось, что на поиске только одних материальных компонентов можно развернуть целые сюжеты, а применение заклинаний могло бы быть намного реже, ценнее и значимее.
Не то, чтобы я имел что-то против фейерверка заклинаний, но тогда и система должна быть ориентирована на это. В 3.5 для этого требовалась борьба с интерфейсом, но моя игровая партия этого не осознавала.