+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

А что, просматривается отличная теория заговора — «мне дизлайкает сама вселенная, действуя через совпадения и случайности» :)
Так что видимо надо благодарить юниверсум за такой оригинальный метод черного пиара ;)
Для того чтобы смерть игрового персонажа действительно взволновала игрока — персонаж этот должен быть живым, освоиться в игре, иметь какие-то устремления, он должен стать какой-то ценностью, которую нелегко терять. Это я к тому, что мастер должен уметь создать ощущение этой ценности у игрока, и уже потом думать о том покушаться на эту ценность или нет.
А просто убивать персонажей направо и налево «просто потому, что могу» и «не знаешь как создать драму — убей персонаж» — это безрезультативно. Вот уж действительно игроки тогда начинают относиться к персонажам как к сменным перчаткам, вспоминается стопка бардов из gamers.
Даже затрудняюсь назвать свою игру года, в этом году как-то отошел от них. Но первое полугодие прошло под флагом Royal Quest (я даже выдал некоторе количество фан-арта), потом правда надоело — красиво, но нечем игроков долго удерживать
я не заметил в описании темы тега «клоунада», но ОК, хотите очередную тему для пустой болтовни — продолжайте.
ты в другую степь подался, моя мысль примерно такая:
система «Словеска», класс «игра с мастером», принцип действия — мастер описывает игрокам мир, игроки описывают действия персонажей,… (добавить еще характерных особенностей).
нам известно как это происходит, как это выглядит и какой-то набор общих правил, что это как не простейшая система.
весь фокус в том, что словеска это тоже система, поэтому все эти холивары в сущности бессмысленны.
ну напиши просто какую-нибудь, которая запомнилась :)
тогда может тебе как игроку, а не как мастеру, интересна некая примерная ситуация в которой хотелось бы побывать? я вот у игроков самих же и спрашиваю сцены, они их пишут и сдают, а потом стараюсь сплести все это в игре (плюс свои сцены, которые являют собой некий опциональный плавающий вариант сюжета и понятное дело каким он станет в реальности — зависит от игроков).
Начну сам. У меня одна из таких (заметил, что неосознанно использовал ее в нескольких моих играх про совершенно разные вещи) это такая:
«Существо, которое считают ведьмой, но на самом деле ...»
Когда партия сталкивается с этим существом, то выясняется, что все что о ней рассказывали неправда или всего лишь часть правды. В одной игре ведьма действительно была виновата в разрушении города, но это было оправдано более глобальной проблемой, чем тот мир в котором происходило действие, а также утратой некоторых ее способностей. В другой игре ведьма оказалась одной из святых войнов древности, спасших мир от зла. В третьей ведьма предстала как боле опытный предшественник персонажей в том мире в котором они оказались.

Наверно эта сцена мне нравится по той причине, что в ней переплетается много всего интересного: жертва ложных обвинений, зло оказывается добром или не совсем таким уж злом, таинственность, реакция персонажей игроков, контраст между ожиданиями и реальностью.
под кого балансируют? подстраиваются под просьбы самих же игроков, основная масса которых просто сделает выбор «не играть», как самый выигрышный вариант игры. эта масса не будет вникать в детали сложного игропроцесса, так как полно более легкоусвояемых продуктов. быть «игрой не для всех» в наше время становится слишком дорогим удовольствием.
ну лично мне — как-то смутно
увлекательно написано ;)
все проще — слова это надстройка над мыслями и ассоциациями, не передающая смысл последних на 100%. слова это лишь упрощенная модель мира, поэтому любые выводы сделанные на основе экспериментов в области слов могут не иметь с действительностью ничего общего или лишь казаться справедливыми, возможно не являясь таковыми на самом деле.
более того — восприятие одинаковых слов разными людьми различно, так как мысли и ассоциации этими словами запускаемые не могут быть абсолютно идентичными.
в Нске провел одну, плюс вожу потихоньку. мне пока хватает, да и особых амбиций в ролевой области у меня вроде нет.
не пробовал ничего из вышеперечисленного кроме форумок, которые отдельный жанр и отдельный фан.
с точки зрения мастера (а игроком я не был) их плюс и одновременно минус — общая неспешность повествования. всегда есть время подумать над постом, лучше увязать события происходящие в игре, возможность редактирования. вобщем появляется время, то, чего всегда не хватает в реальной встрече и мастеру не приходится почти мгновенно что-то придумывать, чтобы пауза в игре не слишком затянулась.
с другой стороны запущенная и висящая какое-то время форумка немного угнетает тем, что она еще не закончилась. такая нависшая раздражающая мысль — «где-то там у меня идет форумка, надо уделять ей внимание». и это немного дискомфортно по сравнению с реальной игрой, которая имеет четкие границы того когда она запущена, а когда прекращена или остановлена.
в остальном же форумки это свой особый фан и по итогам получается интересный материал. в сравнении с реальными играми форумки представляются в виде этакого slo-mo: в то время как в реальной игре все происходит стремительно и более поверхностно то же самое в формате форумки протекает ну очень медленно и иногда перенасыщено деталями и подробностями.
слишком далеко ехать, да и я не в такой уж глуши живу — в Новосибе подобные конвенты тоже потихоньку развиваются
В полевках ничего не понимаю, поэтому мало что могу сказать. А так — мне понравились сами названия — Дом Ольхи, Дом Терновника… но в самих их концепциях как-то мало сказки имхо.
удачных водилок!
рад, что тебе нравится
:) ну, как-то вот так. отдельные идеи поневоле становятся все более оформленными и в данном случае они воплотились в прообраз новой системы. теперь у меня больше вариантов для нужной степени детализации — если игроков много или не хочется сильно ломать голову или хочется каких-то ну совсем новых ощущений от самой постановки вопроса, то Chozen Triplet. если что-то более привычное и более социальное, то театральная Twisted Terra, если хочется тактики, боя и еще большей детализации то вся Twisted Terra целиком.
в принципе сегодня я хотел протестировать такой способ — игроки создают партию с помощью правил Chozen Triplet, час или два мы играем по ним, а потом игроки выбирают себе уже конкретных персонажей легко детализируя их уже под правила TT. но игроков было мало и одному из них хотелось играть именно своим собственным персонажем, поэтому я пошел навстречу и мы играли по TT модуль «Особый отдел» про этакий фэнтэзийный аналог ФБР в техно-магическом мире.