По мотивам форумов МРИ

Характерной чертой cRPG в последнее время является быстро убывающая сложность.
Даже при минимальном уровне манчкинии герой к концу (часто — к середине игры) крутеет настолько, что враги перестают представлять существенную опасность.
Под кого их вообще балансируют? :-(
  • avatar
  • 0

16 комментариев

avatar
Под казуалов. Всегда ваш, Капитан.
avatar
Под рынок, ставший казуальным в последнее 10-летие.
Хардкор нынче не в моде.
Зам. капитана.
avatar
Товарищи офицеры, ответ не полный.
Шутеры/стратегии/квесты же не становятся легче ближе к концу?

Если игра проста сама по себе — это, возможно, ради казуалов.
Но если она становится легче с середины — это странное представление дизайнеров о балансе.
avatar
Шутеры и стратегии и квесты сейчас и так как кино смотрятся. Хочешь сложности, добро пожаловать в инди-игры. Dungeon crawl, Nethack, Dwarf Fortress — все к вашим услугам:)
avatar
1) Если бы я хотел именно сложности я бы проходил ADOM без save-scumming-а.
2) В интересной игре я согласен на любую сложность, но логично, если бы она будет постоянной(казуал) или повышающейся (что должно компенсироваться растущим мастерством игрока). В чем смысл делать её падающей?
3) Насчет других жанров имею возразить: тот же StarCraft 2 я весь прошел на одной сложности, а на последней миссии не сдюжил и снизил-таки на уровень.
В FEAR Extraction Point я тоже не один раз загружался, чтобы пройти финальную битву.
avatar
3), 4) — редкие исключения только подтверждают правила.
2) — у меня создалось впечатление, что именно с точки зрения игромеханики понижения сложности не происходит. Понижение сложности происходит за счет того, что игрок привыкает к механике игры.
avatar
2) Ощущения — дело, понятно, индивидуальное. У меня они такие:
Сложность большинства битв сбалансирована под игрока, который четко шел по основному сюжету, минимально затрагивая боковые квесты и «левые подземки». В результате, если ты решил большинство сайдквестов (потому что интересно же!) то твой уровень и экипировка выше, чем danger level противников и победа становится значительно легче.
В том же DA2 я вначале игры использовал тактическую паузу, отдавал команды всему отряду и т.д. В конце игры почти не переключался на союзников, а для своего героя тупо жал «атаковать ближайшего врага», иногда используя спецабилки.
3) У меня не сложилось впечатления, что редкие. Тем более, что SC всё-таки икона жанра. Может ты приведешь больше примеров не-рпг с падающей сложностью?
avatar
2) Если принять на вооружение твой вариант, то мы возвращаемся к комментарию Wicked'а в самом начале. Казуал не будет в большинстве своем проходить сайд квесты.
3)Just Cause 2, Deus Ex: Human Revolution к примеру. Обе играл на максимальном уровне сложности.
avatar
Deus Ex: Human Revolution — не пример, ибо прокачка есть. И не согласен по поводу сложности, не падает, даже наоборот, билже к концу затрахаться капитально можно.
avatar
Не знаю. Мне было играть сложно только первую миссию с террористами. Потом игра (не считая боссов) шла как по маслу. Я лазил по вентиляционным шахтам и глушил охранников.
avatar
Если играть в Deus Ex HR как в stealth-action то там и качаться не нужно, потому что всегда есть вентиляция и стоящий спиной охранник (я склонен считать это недостатком).
avatar
Ну это как качаться ;-)
У меня проблем не возникало. Правда для встреч с боссами я не ленился таскать всю миссию тяжелое вооружение.
У меня финальная битва (и так-то не шибко сложная) прошла в пол-пинка потому что я раскачал «защиту от электричества».
avatar
а там есть причина ее НЕ качать?
avatar
Причины нет, но и повода особого нет — врагов с электрооружием я особо не припомню, а пара-тройка упавших в воду кабелей легко обходятся посуху.
avatar
Общая казуализация индустрии. Правда, здесь никто пока не привел в пример Dark Souls как якобы жесткую и антиказуальную игру с высоким уровнем сложности прохождения дабы оспорить выдвинутый топикстартером тезис. Однако, на мой взгляд, это был бы не вполне адекватный пример — в Dark Souls одним из ключевых факторов хардкорности является неотзывчивость управления. Видимая задержка с перекатом при подаче команды даже с геймпада… Рыдал кровавыми слезами, хлюпая потекшим от переживания хоботом.
avatar
под кого балансируют? подстраиваются под просьбы самих же игроков, основная масса которых просто сделает выбор «не играть», как самый выигрышный вариант игры. эта масса не будет вникать в детали сложного игропроцесса, так как полно более легкоусвояемых продуктов. быть «игрой не для всех» в наше время становится слишком дорогим удовольствием.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.