1тирания драконов. можно водить не как рельсу. 8/10
принцы — до спуска в храмы 8/10, потом 5/10
страд — 9/10
бездна — 8/10
скт — за счет газетира 9/10
томба аннигиляции — до самой томбы 8/10, в ней 4/10
вотердип — с ремиксом — 10/10 без него 6/10
балдур и эльтурель — в балдуре 8/10
эльтурель — 3/10
долина — 4/10
в этом плане Макрис хорошие примеры приводил:
1. когда исход боя уже очевиден и стоит его ускорить — после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил — фактически мухлюя на костях
Про религии в ЗК — собственно ереси, разные конфесии и загадочные источники сил там есть. Гринвуд регулярно жалуется что это ТСР влазили со своим желанием замкнуть все на богах.
п.с. хоар, тир, ловиатар — все божества с хемди
Не могу говорить за всех мастеров. но для меня что в боевых что не в боевых ситуациях более важным является обработать заявку на импровизированное действие — поскольку это обогащает игру.
Не всегда эффект совпадает с ожиданиями игроков, но несомненно он (эффект от действия) есть.
В конце концов — формализованный список действий — это ходунки для игрока, который еще не научился ходить (делать заявки).
How to Play
The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.
The DM describes the environment. The DM tells the players where their adventurers are and what’s around them, presenting the basic scope of options that present themselves (how many doors lead out of a room, what’s on a table, who’s in the tavern, and so on).
The players describe what they want to do. Sometimes one player speaks for the whole party, saying, “We’ll take the east door,” for example. Other times, different adventurers do different things: one adventurer might search a treasure chest while a second examines an esoteric symbol engraved on a wall and a third keeps watch for monsters. The players don’t need to take turns, but the DM listens to every player and decides how to resolve those actions.
Sometimes, resolving a task is easy. If an adventurer wants to walk across a room and open a door, the DM might just say that the door opens and describe what lies beyond. But the door might be locked, the floor might hide a deadly trap, or some other circumstance might make it challenging for an adventurer to complete a task. In those cases, the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action.
The DM narrates the results of the adventurers’ actions. Describing the results often leads to another decision point, which brings the flow of the game right back to step 1.
This pattern holds whether the adventurers are cautiously exploring a ruin, talking to a devious prince, or locked in mortal combat against a mighty dragon. In certain situations, particularly combat, the action is more structured and the players (and DM) do take turns choosing and resolving actions. But most of the time, play is fluid and flexible, adapting to the circumstances of the adventure.
Основная проблема такого подхода — что помимо игрока который умеет обезвреживать ловушки — мастер еще должен быть способен понять заявку игрока (представьте себе мастера который сам не понимает как ловушка работает например — что толку игроку рассказывать)?
Про пятерку:
в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.
и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать.
Рома, пятая редакция прямо говорит — игрок делает заявку что делает персонаж — а какой способ игромеханического разрешения будет использовать мастер (что кидать и скаким диси)
заявки в духе — бросаю на скрытность — в пятой редакции днд прямо противоречат правилам
Берешь и устанавливаешь. капкан — описан, калтропы — описаны, в занатаре указано как применять воровские инструменты для постанвоки ловушек и какая у ловушек будет сложность. достаточно
принцы — до спуска в храмы 8/10, потом 5/10
страд — 9/10
бездна — 8/10
скт — за счет газетира 9/10
томба аннигиляции — до самой томбы 8/10, в ней 4/10
вотердип — с ремиксом — 10/10 без него 6/10
балдур и эльтурель — в балдуре 8/10
эльтурель — 3/10
долина — 4/10
1. когда исход боя уже очевиден и стоит его ускорить — после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил — фактически мухлюя на костях
п.с. хоар, тир, ловиатар — все божества с хемди
Не всегда эффект совпадает с ожиданиями игроков, но несомненно он (эффект от действия) есть.
В конце концов — формализованный список действий — это ходунки для игрока, который еще не научился ходить (делать заявки).
How to Play
The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.
The DM describes the environment. The DM tells the players where their adventurers are and what’s around them, presenting the basic scope of options that present themselves (how many doors lead out of a room, what’s on a table, who’s in the tavern, and so on).
The players describe what they want to do. Sometimes one player speaks for the whole party, saying, “We’ll take the east door,” for example. Other times, different adventurers do different things: one adventurer might search a treasure chest while a second examines an esoteric symbol engraved on a wall and a third keeps watch for monsters. The players don’t need to take turns, but the DM listens to every player and decides how to resolve those actions.
Sometimes, resolving a task is easy. If an adventurer wants to walk across a room and open a door, the DM might just say that the door opens and describe what lies beyond. But the door might be locked, the floor might hide a deadly trap, or some other circumstance might make it challenging for an adventurer to complete a task. In those cases, the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action.
The DM narrates the results of the adventurers’ actions. Describing the results often leads to another decision point, which brings the flow of the game right back to step 1.
This pattern holds whether the adventurers are cautiously exploring a ruin, talking to a devious prince, or locked in mortal combat against a mighty dragon. In certain situations, particularly combat, the action is more structured and the players (and DM) do take turns choosing and resolving actions. But most of the time, play is fluid and flexible, adapting to the circumstances of the adventure.
Книга игрока — описівает как происходит процесс.
Игрок — описывает что делает персонаж.
Мастер — решает надо ли и если надо — то что бросать.
Игрок в 5е не заявляет сам броски проверок характеристик (разве что в бою в контестах)
Про пятерку:
в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.
и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать.
заявки в духе — бросаю на скрытность — в пятой редакции днд прямо противоречат правилам