Кроме «Клинков во Тьме» по духу должны подойти «На Районе» и Fate. последний под любой экшн подходит, без поддержки определенного духа.
ИМХО, самый лучший вариант найти ведущего, который пару игр по разным системам проведет. И с механиками поможет разобраться, и в целом, процесс может быстрее пойти, а не стопориться на всяких неочевидных моментах.
Взгляд с другой стороны? Иногда полезно увидеть, что люди об одном и том же думают совершенно по разному. Возможно, не пригодится сразу, зато, если такое встретить на играх, можно быть более подготовленным.
На мой взгляд сказано достаточно хорошо.
Обрисована ситуация, как она выглядит со стороны, с т.з. отличной от ОП.
Из этого можно извлечь пользу — подумать, может, действительно, в игре что-то не так? А если бы было «всё так», то поста бы не было, скорее всего)
А предложение напрашивается очевидная — не делать так.
Если происходящее в процессе игры не нравится участникам игры, то что-то нужно менять. Мысль очевидная, по почему-то для многих она в диковинку.
Я б сказал, что внутриигровые причины нужны. Но хорошо, когда не мастер «насильно» дает игрокам, а когда игроки сами (совместно с мастером и друг-другом) придумывают внутриигровое обоснование.
P.S. Если это ваншот на часик про зачистку подземелья, то много времени тратить на придумывание причин вполне может быть излишне.
Я б для любых «данжей» советовал бы использовать «пятикомнатные подземелья».
Как вдохновение — можно вспомнить фильм Обитель Зла (первый) и Чужой, м.б.
Если говорить о компьютерных, то неприятнее слишком ограничивающий таймер — после выполнения главного квеста может не быть возможности побочные делать, или уже не интересно.
В НРИ — сложнее. С одной стороны понимаю возможную необходимость таймера — чтоб не особенно отвлекаться от основной линии. С другой, все зависит от реализации.
В целом, нравятся таймеры из Клинков — явные, наглядные. Нравится вариант таймера из DW — фронт. Таймер, не как тикающие над ухом часы, а как последовательность все более «плохих» событий, если не вмешаться и не пресечь.
Я предпочитаю делать так, чтоб в «приключениях» было больше одного сюжета.
В данном случае, игроки могут выбирать какую-то тему, что именно они будут делать (типа, как квест с доски), а рандомом, или еще как, накидывается вторая сюжетная линия, что происходит вне зависимости от воли игроков, но как-то вмешивается в их планы.
Из сферических примеров в вакууме — решили слетать в Заброшенную Лабораторию за древним и могучим Макгаффином, а по дороге влипают в Нападение Пиратов.
ИМХО, самый лучший вариант найти ведущего, который пару игр по разным системам проведет. И с механиками поможет разобраться, и в целом, процесс может быстрее пойти, а не стопориться на всяких неочевидных моментах.
Пионер…
tentaculus.ru/random/index.html#item=items
Вне зависимости от отношения к посту или автору лучше выражаться культурно или хотя бы сдержанно =)
Ну да, так-то не зачем…
Обрисована ситуация, как она выглядит со стороны, с т.з. отличной от ОП.
Из этого можно извлечь пользу — подумать, может, действительно, в игре что-то не так? А если бы было «всё так», то поста бы не было, скорее всего)
А предложение напрашивается очевидная — не делать так.
Если происходящее в процессе игры не нравится участникам игры, то что-то нужно менять. Мысль очевидная, по почему-то для многих она в диковинку.
Или там суть в сопровождении? Тогда нужно заранее обговаривать, либо такой расклад всех устраивает, либо не играть в то, что не нравится)
rpg.fandom.com/ru/wiki/Five_Room_Dungeon
P.S. Если это ваншот на часик про зачистку подземелья, то много времени тратить на придумывание причин вполне может быть излишне.
Как вдохновение — можно вспомнить фильм Обитель Зла (первый) и Чужой, м.б.
В НРИ — сложнее. С одной стороны понимаю возможную необходимость таймера — чтоб не особенно отвлекаться от основной линии. С другой, все зависит от реализации.
В целом, нравятся таймеры из Клинков — явные, наглядные. Нравится вариант таймера из DW — фронт. Таймер, не как тикающие над ухом часы, а как последовательность все более «плохих» событий, если не вмешаться и не пресечь.
В данном случае, игроки могут выбирать какую-то тему, что именно они будут делать (типа, как квест с доски), а рандомом, или еще как, накидывается вторая сюжетная линия, что происходит вне зависимости от воли игроков, но как-то вмешивается в их планы.
Из сферических примеров в вакууме — решили слетать в Заброшенную Лабораторию за древним и могучим Макгаффином, а по дороге влипают в Нападение Пиратов.