Киношные системы. Старое и забытое. Open D6.
Небольшой тред в виде краткого обзора Open D6.
Начну издалека. Мой опыт знакомства с базовой системой начался в 1995 году, с рулбука Star Wars WeG, привезённой из Франции. Как я тогда не знал французского, так и сейчас не знаю, но ведь как-то ухитрились играть.
С тех пор утекло много воды и лет, WeG давно почила в бозе, и, казалось бы, сдохла и сама система. Однако же…
«OpenD6 был создан Эриком Гибсоном, владельцем West End Games, как новый стандарт для системы D6 — ролевой игры на бумаге, которая использовалась в таких классических играх, как Star Wars D6, The Ghostbusters RPG и Indiana Jones D6. Его целью было сделать систему D6 более доступной и настраиваемой для широкой фанатской базы.
OpenD6 предлагает поклонникам одной из самых популярных кинематографических систем новый способ обзавестись любимой игрой. Сочетая в себе лучшее из более чем 15-летнего опыта разработки системы D6 — включая системы, появившиеся в Men in Black, DC Universe, Hercules & Xena и отмеченной наградами ролевой игре Star Wars — каждая книга правил OpenD6 предоставляет набор атрибутов и навыков, специально подобранных для данного жанра, используя при этом игровой движок, совместимый со всеми жанрами.»
Т.е. креатив коммон работает, и система до сих пор жива. Распознанные OCR прежних рулбуков (и немного фанатских) вы совершенно свободно можете скачать тут: ogc.rpglibrary.org/index.php?title=OpenD6
Кроме этого, индики до сих пор выпускают сеттинги по базовой системе, их тоже овер 900, включая полный пересмотр 2-го издания Звездных Войн в виде REUP.
Но речь сейчас немного не об этом, а о том, почему я до сих пор тяготею к данной системе.
Ну, во-первых, для меня это «материнская» система, т.е. та, с которой я познакомился первой. Причина чисто психологическая, но не основная.
Вторая причина заключается в том, что D6 невероятно примитивна. Именно, что не проста, а примитивна. С одной стороны это минус (если сравнивать с той же гурпсой, которую как не упрощай, простой она не станет, но зато максимально универсальна), с другой — плюс (при повествовании отсутствует заморочка на механике, боевки, к примеру, самые короткие из всех, что я наблюдал), порог вхождения минимальнейший, у меня в игре играли ребята, у которых впечатление о «Звездных войнах» сложилось по «Космическим яйцам». В игре используется ведро обычных 6-гранных кубиков, листок бумаги и карандаш — и этого вполне достаточно. Даже рулбук без особой надобности.
Итак, в чем суть механики? Шесть-семь атрибутов, уровень которых измеряется количеством бросаемых кубиков, под ними навыки, уровень которых… ну, вы поняли. При выполнении задачи требуется бросить это количество кубов против модифицированного уровня сложности, если перебросил — ты красавчик, если нет — не красавчик. В целом, в раунде персонаж может выполнять бесконечное количество действий, просто за каждое дополнительное действие идет штраф в один кубик (или на все действия сразу, или на последующие, зависит от интерпретации), т.е. при 4 действиях общий штраф на каждое -3 куба.
Дальше идут детали, в виде маржи и прочих нюансов, но это опционально. Теоретически, основная часть рулбуков состоит из таблиц с уровнями сложности и их модификациями, но в целом, можно обойтись и без этой математики.
Что ещё нужно отметить… Дикий Кубик. В каждом броске есть один такой, при выпадении на котором единицы происходит бяка, при выпадении шестерки — няка (что ведёт к перебрасываю шестерки, до тех пор, пока на нем выпадает шестерка — вы это называете «взрыв кубика»), ну и общее для всей системы Очко Силы/Судьбы/Везения (название разнится от сеттинга к сеттингу, но суть всегда одинаковая), которое позволяет превратить любую сцену в абсолютно киношную. К примеру, удвоить бросок кубиков и т.д.
Да, система киношная, и никогда не станет иной. Навыки очень близки к навыкам «диких карт» гурпсы, боевка проста и примитивна, решение задач упрощено, а задачи, которые персонаж не сможет выполнить в принципе — сведены к минимуму.
Да, к слову, даже система ранений в Open D6 есть в двух вариантах: банальные, всем известные хиты, и система wounds — разница между броском урона и броском здоровья (да, здоровье тут тоже может измеряться в кубах), которая приводит к той или иной травме, главная проблема которых — опять же штраф на кубы навыков.
Про достоинства/недостатки. В самом раннем варианте их не было. В конце же система превратилась в уникальный конструктор как достоинств, так и недостатков (ну и специальных способностей, разумеется).
Про паранормальщину. Магия в целом такой же конструктор, очень похожий на RPM гурпсы или магию Фьюжн. Псионика есть в нескольких вариантах, один из ниж — более гибкий вариант Пси-Поверс гурпсы, второй — более ранний (метафизика) — вариации джедайской Силы, система уникальная, нигде такую не встречал.
Ну, в целом всё. Если есть вопросы, буду рад на них ответить.
22 комментария
Не указан масштаб кидания кубиков, одно дело три-четыре кубика на брокок, и совсем другое 30-40! Псионики там не лютые, как в эре Водолея?
2. Ведро кубиков — оно и есть ведро, я не шутил. К примеру средний профессиональный показатель навыка — 6 кубов. При использовании очка судьбы он удваивается, итого 12 кубов. Профессионал — один из 100тысяч — это уже 8-9 кубов в навыке. Удваивай)
3. Эра Водолея — первой редакции — это банальный плагиат D6, практически 1/1. Во второй они осетра урезали. Псионики...? Я тебе вот что скажу: с мастером-джедаем или мастером-ситхом в Звездных войнах не хотел бы встретиться никто. Мастер-джедай способен чисто игромеханически выносить целые планеты.
Так в чём вопрос-то был?
На момент выбора прельстила прозрачностью, простотой, генильностью статов, отсутствием хитов, классов, уровней и всем сопутствующим.
Спустя много лет вождения, в системе выявились фундаментальные косяки (парадигма дайспула — зло. Отсутствие хитов — мега зло, шифрующееся под добро. Отсутствие уровней — просто Тёмный Властелин зла, выдающий себя за эльфийскую принцессу), которые сподвигли перейти на Traveller (там тоже нет уровней и этот долбанный Тёмный Властелин опять проявляется).
Правда, думаю, что он нифига не помнит))
Если длинно — то в потере контроля над ситуацией у ГМа в результате этой самой дисперсии.
Если подробно — особенно в D6, с опозитными бросками, каждый из которых куммулятивно накапливается из серии модификаторов. Т.е. против входящего дамага кидается количество силы в дайсах, плюс уровень брони в дайсах. Причём количество дайсов в броске, в среднем, ниже, чем то, при котором бы ЗБЧ стабильно усреднял результат и выше, чем то, при котором кидающий ожидает, что его бросок реально может сильно увалиться от мат ожидания («Выкинуть 16 на пяти дайсах? Да легко!» — это у нас локальный мем (типа «последних слов») с тех самых времён.).
О чём это я — о том, что перс, скажем, с силой 3D и бронёй 2D, на сопротивление урону кидает 5D. А стреляют в него из чего-то в районе 5D. Т.е. в среднем, это сопоставимый ожидаемый вынос и сопоставимая ожидаемая откидка. Его не пробивают раз, не пробивают два, а потом ему прилетает средне-высокое значание (у дайса среднее 3.5, соответственно, средне-высокое я беру как 4, средне-низкое как 3) = 20, а откидывается он средне-низкой = 15. Т.е. разница в 5 (это статус Wounded и -1D на всё). И это при отклонении от среднего на пол-шишечки. (Когда в бросках учавствуют более толстые дайспулы, 7-9 дайсов там всё ещё хужее) Т.е. суть проблемы в том, что подобрать персонажам вменяемого противника практически невозможно. При тех же вариантах 5D vs 5D, бывало, перс легко откидывался подряд от 3-4 атак, а пятая валила его в Inco. Баланса нет как такового. Ставишь против персов врага с более высоким показателем, они его рвут на раз. Такой же следующий выносит партию.
Т.е. за несколько лет (больше 10) вождения как со стороны ГМа, так и со стороны игрока, это стало не то, что заметно, а просто критически неадекватно.
Сюда же всякая дичь, таскаемая за собой оппозитными бросками (в ракурсе дайспулов). Скажем, гонщик Формулы-1 на асфальтоукладчике делает полный уворот и в него хер кто попадает от слова «вообще» :)
Тут только про проблемы непосредственно с дайспулом. В самой системе есть и другие существенные (фундаментальные) косяки.
Да там вообще читаешь и охреневаешь. Как от радикальности поворота от классики, так и о детализации в терминах игромеха всего, от методы генерации звёздной системы до моделирования наследственности ребёнка на основе статов родителей.
Сильно впечатлился, но статичные скилы против бросаемых сложностей показались мне слишком радикальным ходом, поэтому осваивать мы начала MT2E :)