+610.70
Рейтинг
154.71
Сила

Михаил Царев

Да. Один полный раунд.
Но зачем же тогда у арбалета стоит «Перезарядка 1», ведь она же не имеет смысла в таком случае?
Простые действия — выхватить меч или достать из кармана необходимый предмет — занимают один раунд.
Я буду прав, интерпретируя это как то, что перезарядка оружия без специальных уточнений занимает один раунд?
Например, перезарядка 1/3
А теперь найдите мне в табличке оружие хоть одно с записью 1/3. «Перезарядка 1» вижу, «перезарядка 2» вижу, «перезарядка что-то-дробь-что-то» не вижу. И да, что тут про оружие, для которого ничего не указано?
Правило «Кровь и кишки» вам в помощь, уже писал же. В чем проблема его использовать?
В том, что система «из коробки» не реализует заявленного.

Вы про инста-килл в начале поясните, а то я без понятия о чем речь. У меня и моих игроков например полный порядок с желаемой картиной боя.
Ну у вас всё работает, могу вас поздравить. А в том, что обычно вожу и играю я, ситуация, когда Огромный и Ужасный монстр складывается от тычка палкой как-то очень поперёк ОВП оказывается. Ну и в случае персонажей игроков всё как-то не очень хорошо, и скажем фишки начинают просто держать на руках «на всякий случай» для проверок на прочность от «внезапно, 100500 урона».
Про блоки ниже ответил.
Стало быть недостаток «Ереси» как системы, это убогий перевод?
Для группы со значимым языковом барьером — это может оказаться серьёзным недостатком, да. (Так же отметим, что есть убогость литературная, и убогость с т.з. точности, и вторая — большая, чем первая)

Это шутка? Мы в интернете дружище, я мог бы открыть ДА, а потом ctl+c и ctl+v.
Нет, я совершенно серьёзен. Да, я всего лишь прошу сделать ctrl-c ctrl-v из книги, если этого достаточно для ответа на мой вопрос. Ведь найти соответствующий текст в правилах не сложно, да?

А как способность отряхнуться от выстрела в упор мешает «быстроте» системы? Придется стрелять ещё раз?))
Угу. И к моменту второго выстрела противник переместится на комфортную дистанцию, заляжет в укрытие и позовёт своих миньонов, и процесс рискует затянуться.

После претензий к низкой брутальности, вдвойне интересно выглядит наезд на инста-килл.
Да что такого интересного? Система не обеспечивает ожидаемой (желаемой) картины боя.

Потому, что я отлично помню советы по включению тех или иных правил согласно характеру определенных миров.
Не, я говорил не про «правила игровых миров», а про те, которые «погони», «вызовы судьбы» и т.д. Вот выше:
Ваша погоня, вполне может проходить как обычный соревновательный бросок характеристики.
А где-то в книге есть рекомендации, в каких случаях лучше погоню провести одним броском, а в каких — использовать полные правила? (И ещё замечу, что если все подсистемы из SW выкинуть, то что останется? Не очень удачная система бросания кубиков с кривоватыми шансами на успех?)
Если честно, я ожидал последовательных наездов на математическую составляющую.
Математическая составляющая сама по себе нафиг не нужна. Вопрос в том, какой создаётся игропроцесс, и красивые кривые распределения тут — средство, а не цель. До момента, когда неясности с шансами на успех становятся заметны я просто недоиграл.

Как долго и как часто вы играли по Ересии по Дневнику?
Предположу, что ответ будет не в пользу последнего.
А вот и нет, дневника заметно больше наиграно.

Да и с каких пор структура книги правил стала недостатком системы? Нет я соглашусь, структура не слишком хороша, но система то тут при чем?
С тех пор, как в эту книгу смотрят на игре.

Я удивлен, что в качеств примера, вы привели «перезарядку», по моему это одно из элементарных правил, которое подчиняется самым общим принципам системы. В смысле, если вы поняли что такое «действие», какие действия можно совмещать и как они накладывают штрафы друг на друга у вас не должно быть проблем.
Цитату.

это проблема которая присутствует во множестве систем по моему.
Но не все из них претендуют на звание быстрых и брутальных. Ну и в сочетании с инстант-килами особенно смешно.

Система дает вам возможность настроить себя так, как вам надо.

Перенести в игру разнообразный набор оружия — не большая проблема
Проблема в том, что количество «домашней работы» становится таким, что идея выучить гурпс кажется рабочим вариантом. Можно свою систему написать, но причём тут будет Savage Worlds? (при том, что каких-то подробных советов по настройке и включению-выключению блоков в книге нет).
Но я вообще не хочу заниматься здесь выяснением, какой постапокалипсис самый правильный, и какое фэнтези самое дженерическое. Я говорю, что даже с вроде бы культурно близкими людьми можно читать разные книжки, а даже если вы читали одинаковые книжки, то всё равно в головах от них могло остаться разное. И разные люди будут при словах «дженерик-чтототам» представлять разное, возможно — разное по критичным параметрам, и поэтому говорить «просто фэнтези» или «просто постапокалипсис» бессмысленно, всё равно придётся договариваться о деталях, и в таком случае гораздо продуктивнее заранее объявить, какое именно фэнтези, и какой именно постапокалипсис, а не постфактум разруливать столкновения (обманутых) ожиданий.
Саважная непредсказуемость какая-то неудачная — это не непредскахуемость хорошего шутера, когда ситуация на поле боя меняется непрерывно неожиданным образом, это какое-то печальное «сидим, стреляем… сидим, стреляем… ой, что это было?». (Это я ещё молчу, что бои при всём при этом создают впечатление затянутости, но спишем это на неумении готовить систему)
Из «систем с FUDGE-дайсами» мне по крайней мере в фэйт ок.
И как выяснение в процессе застрахует от того, что принесённые игроками персонажи все вместе не могут существовать в одном мире? В AW-то страхуют от этого плейбуки, и вообще определённый настрой на такое выяснение нужен. Впрочем, идём на второй круг.
Я не знаю, на какие первоисточники опирается этот «ряд людей»
Конечно Фаллаут, главный источник постапа на постсоветском пространстве.

Но я вообще не хочу заниматься здесь выяснением, какой постапокалипсис самый правильный, и какое фэнтези самое дженерическое. Я говорю, что даже с вроде бы культурно близкими людьми можно читать разные книжки, а даже если вы читали одинаковые книжки, то всё равно в головах от них могло остаться разное. И разные люди будут при словах «дженерик-чтототам» представлять разное, возможно — разное по критичным параметрам, и поэтому говорить «просто фэнтези» или «просто постапокалипсис» бессмысленно, всё равно придётся договариваться о деталях, и в таком случае гораздо продуктивнее заранее объявить, какое именно фэнтези, и какой именно постапокалипсис, а не постфактум разруливать столкновения (обманутых) ожиданий.
В моём представлении «дженерик» подразумевает, что автор/мастер может вводить в сеттинг любые элементы, не противоречащие законам жанра. «Психический вихрь» им не противоречит, и отлично рефлейворится по вкусу мастера и игроков.

И у нас есть ещё одно определение дженерика! Вообще, довольно широкое определение, на самом деле. Обычно всё-таки «дженериковость» так или иначе подразумевает наличие существенной части типовых элементов жанра, и (реже) отсутствие нетиповых. Ну и ещё там всякие моменты, что на самом-то деле представления о законах жанра могут более или менее различаться, и желательно бы иметь что-то, что позволит эти представления синхронизировать на берегу.
Про крышечки — ну вот для ряда людей важным определяющим свойством постапокалипсиса-как-жанра является микроменеджемент всего, так же как тут вот недавно на ФМРИ случался человек, утверждавший, что всенагибательность магов — обязательное свойство фэнтези.
В общем, явные договорённости лучше неявных, и однозначные слова лучше размытых терминов.
Хо-хо.
Во-первых, из типовых претензий к AW:
а) Что за «психический вихрь» в моём постапокалипсисе
б) Система не поддерживает счёт патронов и крышечек, это херня а не постапокалипсис.
Это к размытости «дженерика».
Во-вторых, в AW игрок может играть любым персонажем, пока тот чёрный вписывается в один из существующих плейбуков. Ну и проблемы типа того, что любителям писать длинные бэкстори про персонажей в таком подходе неудобно.

Т.е. да, вроде как можно, но в удачных реализациях просто одни ограничения заменяются на другие. Ну и понятно, что в некоторых случаях даже совсем баз ограничений всё будет ок, но это проходит по пункту «у хорошего мастера» и методологического интереса представляет мало.
Про позитивный/негативный образ Утопии — сложный вопрос. Ну т.е. да, это пресловутая «этическая дилемма в игре» — хорошо ли ограничивать доступ к технологиям, можно позволить игрокам на неё поотвечать.
Как вариант — в какой-то момент N лет назад Утопия накрыла себя двусторонненепроницаемым барьером (например, в ответ на попытку одного из правительств силой получить доступ к технологиям), эффект которого кончился только сейчас. Тогда они сильно выпали из мирового контекста и идея действовать осторожно, что бы не наломать дров, выглядит лучше.
я не могу придумать никакой годной идеи, как технологические устройства, работающие от «обычных» физических эффектов, должны взаимодействовать с объектами мира, функционирующего по альтернативным физическим законам.
Третья зона, или зона фэнтези. Высокий уровень флуктуаций. Твёрдая материя уже может существовать, но машины сложнее арифмометра нерентабельны из-за постоянных скачков напряжения.
Вот можно тут попытаться идей потырить, если хочется заморачиваться.
Про типичность — я ещё оглядываюсь на литературу, там примеров много.

Это утверждение представляется мне НАСТОЛЬКО неверным, что я даже не знаю, как его прокомментировать…
Я не увидел в тексте НИЧЕГО, что было бы хоть как-то специфично для контакта с космическими цивилизациями, да ещё конкретными космическими цивилизациями. (ок, один как бы есть — готовность видеть другие разумные виды и не удивляться).
Ну будем честными — yet another сеттинг про попаданцев (и кстати не вижу, чем замена имперцев с федератами на современные государства, а то и США-СССР или вообще Союзники-Рейх что-то принципиально поменяет).

З.Ы. А вот сделать интересную игру, про исследователей, каталогизирующих альтернативную физику, да любой «ресёч», я считаю главным челленджем для индустрии настольных ролевых игр на любом языке на ближайшие годы.
Пока нет, но может быть ещё соберусь.
  • avatar tsarev
  • 0
А нету там сеттинга, этож PbtA. Несколько базовых предположений только — мир похож на наш, монстры существуют, но о них большинство не знает, существуют охотники на монстров. Всё.
  • avatar tsarev
  • 0
Можно сюда, да.
  • avatar tsarev
  • 1
Спасибо, на «файерболе» я в итоге и остановился.