+619.50
Рейтинг
154.71
Сила

Михаил Царев

  • avatar tsarev
  • 3
Люблю это статью, очень наглядное, кмк, деление.

С другой стороны, можно посмотреть на вопрос и увидеть, что во многом разница между «как спорт» и «как война» зависит просто от уровня рассмотрения — с одной стороны, вот типично-четвёрочный бой, и в нём всё «как спорт», но вот соло-монстра засыпали дебаффами, и вот теперь он уже вряд ли вылезет из-под наседающей партии, и значит, одна из сторон получила своими действиями решающее преимущество, и нет ли тут войны уже войны, с другой — вот у нас партия у входа в «подземелья безумного ужаса», и вроде бы всё жёстко и «доброе утро, Вьетнам», с другой — они что-то делают, придумывают, и — о чудо — оказывается, что ресурсы побороть проблему у них есть, и нет ли тут спортивной составляющей, просто играть приходится аккуратно, и границы «матча» — не бросок инициативы, а начало модуля, и условие победы — не запинать всех подряд, а поднять достаточно золота на безбедную старость? И отсюда возникает мысль, что разница между «спортом» и «войной», на самом деле, в а)«наглядности» доступных инструментов («вот у нас карточки сил, вот квадратная комната с монстрами, по ним можно применять силы, помчались», против «у вас есть мыло и верёвка, за вами гонится дракон, впереди выход наружу, слева узкий отнорок, в котором темно и воняет серой, справа торчат сталактиты, что вы будете делать?») б)неизбежности лобового столкновения и обязательной противоположности интересов участников конфликта ("2-2 обмен принцессы на трёх селянок всех устраивает, можно не напрягаться" — какой же это спорт?)
  • avatar tsarev
  • 6
я тебе один умный вещь скажу, но только ты не обижайся
Между
описав свои действия с позиции имбасисадмина и завалив тебя подробностями, требует автоматического решения задачи без броска. «Ну как же так, почему у меня не могло получиться, я же все описал!»
и
Пока эти данные грузятся как данные и показываются на монитор — они абсолютно безопасны. А у меня (в суперпуперхакерском ноуте) они именно что читались как данные и никуда на исполнение не подавались
разница — исключительно в количестве деталей, а вообще никакой.

Offtopic: а можешь привести хоть один пример «вирусного оружия второго поколения»? Я с большим трудом вспоминаю полтора примера, которые хоть как-то можно притянуть за уши, но там не вирусы и «пыщь, задымилось» всё равно нет.
  • avatar tsarev
  • 0
Darkest Self — это такая «тёмная сторона личности» в каждом из плейбуков. В некоторых ситуациях срабатывает и игрок обязан действовать персонажем так, как предписывает даркест селф. Скажем, оборотень или ghoul слетают с катушек и начинают кидаться на встречных, ведьма начинает проклинать всех, кто на неё не так посмотрит, причём делает это с невероятной эффективностью и т.д. Строго говоря, для большинства плейбуков это скорее «срыв с катушек», чем какое-то внешнее проклятие (почему я и говорю, что наверное надо пилить), но разрушительности это не отменяет. Ещё для каждого прописано условие выхода — для оборотня, скажем, «пока ты не ранишь кого-то, о ком ты действительно заботишься, или пока не взойдёт солнце, что бы ни случилось первым».
  • avatar tsarev
  • 3
Вот как вы думаете, какая бы система здесь подошла?..
Голос в моей голове прошептал «Sorcerer», почему-то.
Вообще — монстерхартс по-идее можно так водить, с акцентом на даркест селф. Может быть с минимальным подпиливанием. Партия из, скажем, упыря, ведьмы и оборотня наверное способна в этом стиле отжигать.
  • avatar tsarev
  • 2
На самом деле невозможность стать калекой и невозможность выжить в апокалипсисе — это диаметрально разные невозможности, по крайней мере в рамках того вопроса, который я так неудачно попробовал задать. Если формулировать его прямо и без экивоков, он, наверное должен звучать так: стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом?
Да не разные они. Я вот по своему опыту могу сказать, что ситуация «что бы вы ни делали, вы победите» может быть примерно столь же фрустрирующа, как и «что бы вы ни делали, вы проиграете», потому что оказывается, что от большой части твоих действий не зависит ничего, а выживет или умрёт персонаж — это, честное слово, рюшечка.
При это играть с предопределённым финалом вполне можно (вон, в «фиаско» нормально построить игру, где первая описанная сцена — последняя в жизни персонажа), главное — понимать, в чём будут состоять те самые «интересные выборы».
  • avatar tsarev
  • 7
  • avatar tsarev
  • 2
в плане массовой культуры в какой-то степени стали большими американцами, чем сами американцы, только малообразованными и отсталыми.
Я не уверен, что это что-то новое для нашей культурной традиции:
я,
поэт,
и то американистей
самого что ни на есть
американца.
  • avatar tsarev
  • 2
Что ж тебя так припекает, болезного? Прям жёстче, чем Хомяка от *W.
  • avatar tsarev
  • 5
Что значит «спойлер?

«Monsters is a game about the fragility of human life, the ferocity of the human spirit and the wonder of exploration»
  • avatar tsarev
  • 6
Вообще, попытки понять «чё это вообще твориться» составляют существенную часть, хм-хм, сюжетного наполнения игры. За пределами вводной «люди пришли в себя в пещере и пытаются не быть сожранными страшным монстром», всё остальное — технически, спойлер.
  • avatar tsarev
  • 1
То есть, если сила 10, то чтобы потерять 1 (до значения силы 9) нужно, например, 2 недели голодать, а если сила 20, то потерять 1 можно просто пропустив 1 тренировку.
Вообще, похоже на неизвестные армии, внезапно. С их ограничениями для адептов и гонкой за зарядами (да и у автаров что-то такое было). Только там это всё же доступ к некоторым оккультным вещам был.
  • avatar tsarev
  • 1
Now it's about how to draw <..> emotional experiences from the players.
Ага, отличная формулировка. Это-то мне обычно и не нравиться в новомодных играх.
  • avatar tsarev
  • 7
4. Так, на меня наколдовали Enlarge Person и у меня есть треит, который позволяет кусать. Значит я буду делать 2 атаки с ричем, а потом с ричем кусать. А что, правила позволяют.
Стоп-стоп-стоп. Ты же сам писал про ошибку 5.
  • avatar tsarev
  • 6
то, что ты написал — очевидно.
Если всё очевидно, то зачем ты вообще что-то написал?
И мы видели здесь достаточно придурков, что бы считать, что если человек несёт бред — то он и правда придурок.
  • avatar tsarev
  • 4
Как вы думаете, потратив несколько лет на разработку систему, отвечающей на вопросы игры, жанрово и механически, сделали бы эти люди более качественный проект?
Я считаю, что они бы его в таком случае до сих пор доделывали бы.
  • avatar tsarev
  • 3
Э, дедланды != «вестерн с магией», как и «Красная земля» != «истерн с магией», каждая из них рассматривает каждый из этих жанров под своим углом (несколько разными), и кстати не покрывает в общем случае целиком (в случае КЗ точно, в случае дедландов — вероятно, но вообще там тыщщи саплементов, я их не знаю, может и более-менее всё закрыли). Если на таком уровне рассматривать, то конечно всё клон всего. Но возможность что-то использовать как «дженерик истерн» не отменяет специфики конкретного продукта.
D&D часто про «банду харизматичных отморозков», деданды часто про «банду харизматичных отморозков» => Дедланды клон D&D (или наоборот?)
  • avatar tsarev
  • 4
Почему все думают, что упоминая игры, сделанные на чужой механике, как положительные примеры этого, я их не люблю или не считаю хорошими? о_0
Потому что ты их противопоставляешь тем играм, которые явно называешь хорошими и призываешь больше делать таких.
  • avatar tsarev
  • 2
вещей
американцев
Bravo, comrade!
(Вообще, если я правильно помню, то в первых анонсах КЗ действительно позиционировалась авторами как «Дедландс в России», но с тех пор до релиза много воды утекло)
  • avatar tsarev
  • 3
Скейтборд, ролики и санки они для других вещей, чем велосипед.
  • avatar tsarev
  • 3
Вообще, определённый набор дополнительных правил КЗ содержит, так что сказать, что механика не подчёркивает и не выделяет аспекты мира нельзя.
не была специально написана собственная механика, подчеркивающая и выделяющая какие-то аспекты мира.
Другое дело, что Savage справляется ровно с тем кругом задач, что подчеркивали истерность, приключенческость и пр.
Вот какой вопрос — если бы там была своя, самобытная механика на пуле к4, справляющаяся с поддержкой жанра и сеттинга так же, как это сейчас делает SW — то это было бы автоматически лучше, потому что своё?