3 часа подготовки, после которой известны не только окрестности банка, но и имя последней уборщицы.
А система какая? Даже в более-менее традиционном подходе я с трудом верю в такую череду успехов (а любой провал может всё это прекрасие пустить под откос, вплоть до варианта «нам теперь не до банка»), да и (например) за службу безопасности можно покидать — замечать чуваков, выясняющих имена, уборщиц как бы их работа. В случае всяких модных *W игр и прочего быть полностью успешным в длинной серии значимых действий ещё сложнее.
Это и сам Харпер подтверждал, если что. Блэйдзы, «дороги духов», GHOST|ECHO, и леди — один мир в разные моменты истории (правда, не помню, в каком порядке. кажется блэйдзы и дороги -> ghost -> леди)
«маскарад» напоминает сплав из гурпс и днд, но про вампиров
Я характеристику «смесь вэ и фэйт» вижу в последнее время настолько регулярно, что на языке вертится термин «нарративная система». Есть какая-то очевидная дыра в массовоупотребимой терминологии, как у олдскульного провинциального ролевичья, которое всё описывает через днд.
ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега»
… что совершенно не мешает ей становиться «RPG of the Year»
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с
«Act now. Plan later»
всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2015 Golden Geek RPG of the Year Winner «Blades in the dark» с вами не согласны.
Коротко: в «типичном фэнтези-мире» влияние-то контролируемой магии на социум проработано никак, так что попытки что-то прорабатывать сверху — это строительство замка даже не на песке, а прямо на облаках.
Про музу — я не внимательно читал эклипску, но можно например «причёсывать» подаваемую через неё информацию — на что будут сделаны акценты и т.д. Это впрочем тоже мастерский головняк.
Ars magica по первому пункту должна вспомниться обязательно. к магу прелагается спутник (собраный по тем же правилам, только не маг) и куча челяди. Важное применение — играть ими, когда маг на полгода заперся в башне ставить опыты. Во-вторых, можно использовать, если в какой-то ситуации основной персонаж слаб/не может полноценно участвовать — маг с мерзким голосом так себе персонаж для турнира на песнях у фэйри, а вот его приятель-бард туда отлично сходит.
Лошади плохо влезают в подземелье — кто-то должен их сторожить снаружи и так далее. От таких вещей стараются сейчас новичков ограждать (ну и вообще часть стандартного набора, не работающая в стандартной ситуации (вспомним, что типичный новичковый первоуровневый модуль — это та или иная вариация охоты на крыс) — так себе практика).
Для редакций более ранних, пока «охота на крыс» не возобладала — а чёрт их знает. Возможно, чтобы существовала первая достижимая веха — купить лошадь. Ну и вроде в первых редакциях цены же вроде брались из исторических источников, а не балансировались под геймплей.
Первым и главным вопросом сложности будет определение сложности мастером так, чтобы это поняли и остальные.
Да, причём «определение» не в смысле «сложность 3», а в смысле «сложность — это...», и по-хорошему бы надо и в постиках про неё с этого начинать, но мы же тут пословоблудить собрались :-)
«Подстройка» в любом варианте в переделе даёт «можете в графе AC нарисовать поняшу», вот в чём дело. Если мир подстраивается под «лёгкую прогулку» — ну, он подстраивается, можно ничего не крутить. Если мир подстраивается под «боль и страдания» — то в общем тоже без разницы, всё равно страдать. «Бывает по-всякому» выделяется вроде бы, но на самом деле поддержка разнообразия сложности вызовов тоже требует работы за кадром, иначе вероятно, что партия спустя какое-то время окажется сверху или снизу от почти всей массы встречающихся ситуаций. Аналогично — по другим шкалам, со смертностью или широтой доступных подходов к действию тоже можно работать. И я сейчас не только о циферках в билде, я и про всякую возможность наролеплеить себе дюжину подручных, прорубающихся через любые проблемы, и про про перессориться со всеми пустошами сразу и обнаружить себя без нормальной возможности пополнить припасы. Любая предзаданная «по Сволоду» сложность требует сильных ограничений на то, как своё положение внутри окружающей действительности персонажи могут изменить. Не бросается в глаза в случае ван-шота (кроме крайних вариантов, пожалуй), но станет очевидно в длинной кампании.
А в бесподстроечном варианте с этим проще, чего сможете — всё ваше, только унести сумейте. Здесь может легко оказаться, что партия быстро вылетела из предполагавшихся на старте активностей, став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда, так что я даже не буду говорить, что какой-то подход «правильный», просто разница в них есть.
а что именно должно быть написано для поднимающего карту?
Да хотя бы что-то в духе
… возьмите эту карточку и поднимите её над столом, вот так. Или просто постучите по ней пальцем.
И скажите, что стало проблемой. Можно не вдаваться в подробности. Можно не объяснять причин. Просто дайте остальной группе возможность понять, что пошло не так.
Если есть какие-то затруднения, мы сделаем перерыв и сможем поговорить наедине.
Я хикка-социофоб и мне непонятно.
Механизм подробно (на самом деле тоже с лакунами, но) описывает действия тех, кто увидел поднятую x-card, но поднимающему говорит ничего. Реально ничего. «Подними и мы решим твои проблемы».
Йоу, что же ты нам на это сразу не указал ещё в первом треде.
Но вместе с этим:
… возьмите эту карточку и поднимите её над столом, вот так. Или просто
постучите по ней пальцем.
Не нужно ничего объяснять.
Никто не будет выяснять у вас причины.
Не расспрашиваем
Я вижу некоторое противоречие здесь. И разрешение этого противоречия — игрок может отказаться говорить и предоставить на угадывать.
А в оригинале почти так же. Про «скажите, что вам не так» ни слова, видимо, подразумевается. Но при том, что инструмент в том числе про проговаривание умолчаний — странно как-то.
Возможно, что имка с борется с переводом. У меня вчера уже возникла мысль посмотреть оригинал, но поленился. В русском варианте формулировки минимум двусмысленные.
Надо добавить, что в заявках «вырываю с корнем дерево и этим деревом...» есть сам по себе пласт фана, во, можно в мифэндер посмотреть, хоть он и не днд. Но во-первых это приедается — раз, два — именно к вырыванию деревьев днд приспособлено так себе, оно обычно про тщательно выбранное оружие и подготовленную тактику.
Я характеристику «смесь вэ и фэйт» вижу в последнее время настолько регулярно, что на языке вертится термин «нарративная система». Есть какая-то очевидная дыра в массовоупотребимой терминологии, как у олдскульного провинциального ролевичья, которое всё описывает через днд.
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
Для редакций более ранних, пока «охота на крыс» не возобладала — а чёрт их знает. Возможно, чтобы существовала первая достижимая веха — купить лошадь. Ну и вроде в первых редакциях цены же вроде брались из исторических источников, а не балансировались под геймплей.
А в бесподстроечном варианте с этим проще, чего сможете — всё ваше, только унести сумейте. Здесь может легко оказаться, что партия быстро вылетела из предполагавшихся на старте активностей, став для них слишком ли слабой, слишком ли сильной, просто ли уйдя чёрте-куда, так что я даже не буду говорить, что какой-то подход «правильный», просто разница в них есть.
Механизм подробно (на самом деле тоже с лакунами, но) описывает действия тех, кто увидел поднятую x-card, но поднимающему говорит ничего. Реально ничего. «Подними и мы решим твои проблемы».
Но вместе с этим:
Я вижу некоторое противоречие здесь. И разрешение этого противоречия — игрок может отказаться говорить и предоставить на угадывать.