+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

  • avatar vagrant
  • 11
Несмотря на наличие крупицы истины («рельсы — не абсолютное зло»), по большей части — бред.
Я никогда не был ярым противником рельс, я не вожу песочницы, и в каждом модуле я хочу рассказать историю. Игра предоставляет для этого совершенно уникальные возможности и средства выразительности, которых не даёт, к примеру, обычный текст. Так какого ж чёрта сводить на нет все эти выразительные возможности и превращать игровую встречу в любительскую театральную постановку с расписанными ролями? Хорошо, играть действительно можно не для фана, а для того, чтобы донести идею, заставить игроков задуматься над каким-то важным вопросом, это верно. Я уважаю мастеров, которые умеют устраивать такие игры. Но для этого нужно действовать в формате игры! А в ней идея формулируется не как утверждение, а как вопрос. Не «Самопожертвование ведёт к спасению» или «Преступление ведёт к наказанию», а «Что для тебя самопожертвование?», «Что повлечёт за собой преступление?». Дай игрокам выбор, настоящий выбор, дай им интерактив и позволь им своими действиями ответить на этот вопрос. Вот тогда ты что-то до них донесёшь, поскольку (опять же, прописные истины) когда человек сам находит ответ, когда за ним стоит тяжелое решение, это отпечатывается в мозгу. А когда ты в разжеванном виде вложил в его голову лишь собственное понимание вопроса, идее твоей — грош цена.
  • avatar vagrant
  • 6
барды
Я обожаю бардов. Точнее — не самих бардов ( сама по себе творческая деятельность является лишь приятным дополнением), а образ эдакого трикстера-мастера-на-все-руки. Просто D&D-шный бард является почти что идеальным воплощением этой идеи. Немного плут, немного фокусник, немного воин, дилетант широкого профиля, одним словом. Главный социальщик партии, источник лулзов, который понемногу знает всё обо всём, но ни в чём не является специалистом. В каждой дырке затычка — но ровно до тех пор, пока не начнется бой. Как раз в нём его участие сводится к посильной помощи союзникам и тонкой манипуляции ситуацией на поле, в прямом столкновении он не слишком хорош, но как раз это от него и не требуется.
С определённого момента понял, что этот образ всплывал у меня даже в совершенно не D&D-ных играх. Даже в игре по Mass Effect я умудрился склепать себе кварианца-стража, который удивительно точно подходил под этот концепт. Сейчас я стараюсь отойти от этого образа, но после написанного чувствую, что начал по нему тосковать. Чувствую, у моего следующего персонажа снова прорежутся бардовские замашки.
  • avatar vagrant
  • 0
*читает заголовок* ну, это было яркое появление. ))
  • avatar vagrant
  • 4
Тогда дальше сравнения D&D и GURPS мы не зайдём. :-/
  • avatar vagrant
  • 0
эмм… то есть какой-нибудь AW или GUMSHOE ты из этого определения автоматически вычеркиваешь как представителей эдакого ролевого new age?
  • avatar vagrant
  • 0
Если же пытаться выбирать безотносительно игры, то мне нравится гибкая бесклассовая система, но исключительно по той причине, что нормальные классы не так часто удаётся встретить. Классы — как концепцию. В той же дынде — это больше определяет способ, которым ты собираешься убивать монстров (я утрирую, признаю), в иных играх — это скорее ограничение, нежели действительно что-то полезное: «оо, так ты вор, извини, ты не можешь использовать пластинчатый доспех, и вообще спрячь меч и возьми кинжал, как положено всем ворам».
Класс, как мне кажется, представляет собой нечто куда большее нежели просто набор умений и качеств персонажа. Это способ взаимодействия с миром, это выражение определённой идеи и архетипа. В этом плане, кстати, меня приятно удивили классы-буклеты DW. Близко, очень близко.
  • avatar vagrant
  • 2
Ох, опять же сложно отвечать на такие вопросы безотносительно игры, которая использует ту или иную систему. Я уже писал, что мне, к примеру, по душе система создания персонажа из Savagw Worlds: черты, изъяны, мистические силы и т.д. Я могу вдумчиво сесть и создать, к примеру, близорукого безумного учёного с раздражающе-навязчивым немецким акцентом. Его будет интересно отыгрывать, у него будет история, и он даже будет умеренно эффективен как в бою, так и в социалке. На допиливание образа я потрачу пару часов, и таким персонажем я готов пройти целый кампейн длиной в полтора десятка сценариев. И это круто.

Но вот я пришёл к знакомому мастеру на разовую игру по AW и беру себе буклет Технаря. Через 15 минут я уже готов играть, а образ получился колоритным и ярким. Правда, я почти уверен, что ничуть не буду жалеть, если этот персонаж погибнет. Более того — зная игру, я могу предположить, что это случится довольно скоро. И это нормально, вся AW заточена под то, чтобы в неё можно было начать с минимумом подготовки, и её классовая система, если честно приводит меня в восторг.
  • avatar vagrant
  • 3
Savage Worlds
Хотя я был бы очень рад вновь написать, что это СЫЩИК, но это не совсем верно. Мне безумно нравится эта система: не надо высчитывать билды, чтобы обеспечить выживание персонажа, множество способностей, которые позволяют отыграть узкого специалиста, а главное — получить от этого удовольствие, изящная механика — всё это выглядит отлично… но пока лишь на словах.
На деле же все три игры по СЫЩИКу, в которых я принимал участие как игрок, были… ужасны (система тут ни при чём). Так что я выбираю Savage Worlds, без вариантов. Считаю, что для приключенческих игр ничего лучше и пожелать нельзя. Множество мини-игр под каждую игровую ситуацию, умеренно-кранчевая боёвка без математической вакханалии, которую я до этого видел в D&D. К тому же меня просто очаровала система создания персонажей: черты и изъяны позволяют создать по-настоящему интересного героя, при этом каждая деталь, которую заложишь в его образ (причудливая привычка, акцент, уникальная способность) будут иметь значение во время игры, а не просто даются тебе на отыгрыш.
  • avatar vagrant
  • 4
Дабы не плодить тем:
При ответе мучительно разрывался между СЫЩИКом и «Дневником авантюриста». Но, вспомнив, что во время одной из последней сессий по «Потрошителям» поймал себя на том, что хочу спросить у игрока, есть ли у него навык естествознания, я понял, что СЫЩИК меня окончательно покорил. Он удобен, прост, гибок, в нём простая боёвка, которая позволяет не заморачиваться над мучительно оцифровкой боевых сцен, а сосредоточиться над сюжетом и предоставлением улик.
К тому же сложно не проникнуться симпатией к системе, когда раз за разом видишь воплощение того стиля вождения, который сам лишь начал нащупывать. Я люблю детективы, и подход СЫЩИКа к созданию детективных историй меня просто очаровывает.
  • avatar vagrant
  • 1
Поддерживаю! Завести отдельный блог и каждый день — по соответствующей теме. В комментах — собирать фидбэк. Даёшь ответ бронелифчикам и сексизму!
  • avatar vagrant
  • 1
Я знал, что рано или поздно в дискуссиях о бронелифчиках непременно всплывёт этот комикс.
  • avatar vagrant
  • 0
Очень во многом соглашусь. «Lady blackbird» меня поначалу просто очаровала: простая, но гибкая механика, сеттинг летающих островов и небесных кораблей между ними (очень похож на тот, что я в своё время пилил для игры ещё по FUDGE). Но когда я прочёл всю игры, я понял, что вообще не представляю, как это водить. Либо строить сеттинг на том хрупком фундаменте, который выстроил автор, постоянно упираясь в какие-то им же созданные ограничения и в таком формате предложенное описание выглядит странно. Либо играть в тру-генерик и на этом фундаменте предложить строить игру самим игрокам. Второй вариант выглядит более логичным, но до игроков эту мысль ещё донести надо. Так что игра показалась несколько странной.
Впрочем, подобное впечатление можно списать на то, что я не вожу генерик и песочницы, просто не мой стиль.
  • avatar vagrant
  • 4
Арт просто превосходный. Но вот так, сходу, не зная о том, что такое ФениксРПГ, я бы подумал, что это игра про сисястых девушек-волшебниц.
  • avatar vagrant
  • 0
Ну, оно стало читабельнее, хотя по-прежнему создаётся впечатление, будто у автора каждая страничка на счету, и он как только может экономит на размерах pdf-файла. И из системы наконец-то выпилены резус и группа крови, что не может не радовать. Правда, почему карма может быть левой или правой по-прежнему непонятно, но таки это уже огромный шаг вперёд.
Пока просмотрел очень бегло, но бросилось в глаза «Изготовление собственных персонажей» (игроки действительно должны их изготавливать?) и немного странная, на мой взгляд, последовательность глав: сначала описываются персонажи, потом — вводный модуль, а только потом — механика.
  • avatar vagrant
  • 2
Поддержу. Эти элементы игромеханики показались совершенно дикой штукой. Сами по себе они были бы просто отличными, если бы хоть как-то подчеркивали идею игры.
То есть будь у нас игра про астрологов и алхимиков, идея ввести в неё зодиакальный круг в качестве мини-игры — это круто. Будь у нас игра про вампиров, группа и резусы крови тоже смотрятся очень важным элементом. Но здесь же нет ничего подобного. Это просто абстракции, которые мало того, что чертовски далеки от интуитивного понимания, так ещё и могут не совпадать с фактчиескими знаками зодиака и группой крови персонажа (об этом сам атвор писал, помнится), что окончательно добивает любые стремления в это вникнуть.
  • avatar vagrant
  • 0
null
  • avatar vagrant
  • 0
Заказ в интернет-мгазине работает странно. Я не могу добавить в корзину сразу две пдфки. Одна подменяет другую, а не добавляется к ней.
  • avatar vagrant
  • 2
Хм, а я её помню, в своё время даже пытался найти на прилавка «100 000 книг» у нас в городе. Безуспешно, правда, но тогда система показалась интересной. Да и вообще в то время перспектива заиметь в печатном виде настоящую ролевую игру на русском языке казалась чем-то совершенно невероятным. )
  • avatar vagrant
  • 4
Блин, да это же офигенно. Серьезно. Нормальную верстку+хотя бы набросок к каждому сеттингу, и это становится полноценным продуктом в стиле «20 сеттингов в одном файле». По-моему, отлично.
  • avatar vagrant
  • 0
Небезинтересно, но вот так, сходу, кажется странным использование сразу двух типов генераторов: и кубиков и карт. Что если адаптировать все таблицы для использования с карточной колодой и генерация происходит по принципу: вытяни 3-5 карт в зависимости от того, насколько крутого монстра хочешь создать. Первые определяют вид и параметры, остальные — спецабилки.

Кстати, так можно свести несколько таблиц а одну. Например, значение карты определяет тип существа, а масть — его размер (всего 5 вариантов, конечно, но как раз для размера этого обычно достаточно).