Так кто же говорит о теоретике? Мы за практический подход!
На мой вкус, в любом мире, где магия — не список спеллов из DnD, а часть мира, логично увязанная с остальными, глубокое знание структуры мироздания даёт волшебнику (или жрецу) серьёзное конкурентное преимущество во множестве ситуаций)
Я просто указал на одно место — их там несколько. Как и теория большого взрыва, все космогонии, подразумевающие «момент» появления времени, буксуют в вопросах, что было до этого. Потому что вопрос порочен сам по себе — до этого не было «до» и «после».
Поэтому формулировки вида:
желание окончательно оформилось и начало воплощаться
обрела некоторую определенность. Теперь это был
Собирался он познать себя
призваны ставить в тупик будущих теологов. А зачем писать такую подробную космогонию, если не предполагая возможность поиграть теолога? )
По SW я водил 20-е годы, средиземноморье с гидросамолётами. Всё работало, и без лишей перегруженности. Были и гонки на автомобилях, и воздушные бои, и мордобой.
Про AW — не стоит думать, что любая заявка должна быть одним из ходов. Персонажи могут делать всё, что им заблагорассудится. Ходы нужны только тогда, когда действия персонажей должны иметь игромеханические сюжетные последствия.
AW как раз обеспечивает «чтобы не нужно было бросать на проверку навыка». Там нет навыков, и это — часть идеологии системы. Если действие само по себе не меняет позиции персонажа в сюжете, то никакого броска не требуется.
Как раз тот факт, что рукопашный бой используют для тренировки бойцов, которым в профессиональной деятельности непосредственно рукопашный бой никогда не понадобится, отлично иллюстрирует адекватнось подхода SW. Не рукопашный бой как таковой они тренируют, а навык «драка» )
В SW фехотвальщик как раз таки совершенно не становится беззащитным без любимой сабли — он кидает ту же самую «драку», только без бонусов от сабли, и не может пользоваться чисто фехтовальными чертами. И именно в этом, кажется, Илья и видит проблему.
Есть на эту тему классическая цитата. Я извиняюсь за мат, но «из песни слова не выкинешь»:
Чтобы вступить в рукопашный бой, боец спецназа должен проебать на поле боя: автомат, пистолет, нож, поясной ремень, лопатку, бронежилет, каску. Найти ровную площадку на которой не валяется ни одного камня, палки. Найти на ней такого же распиздяя. И только после этого вступить с ним в рукопашную схватку
Правила SW очень хорошо отображают тот факт, что общий опыт ближнего боя в практической ситуации имеет большее значение, чем специфическая отработка фехтовальных/рукопашных приёмов. Что ветеран, всю жизнь сражавшийся с копьём в руках, в состоянии навалять новичку, прошедшему курс рукопашного боя, даже если у ветерана нет ни копья, ни меча. Все навыки использования оружия ближнего боя на самом деле имеют ту же основу, что и бой без оружия.
Своя специфика, разумеется, есть. Специальные приёмы, особые тонкости. Они в SW отображаются чертами, и система предоставляет обширный выбор черт под каждый вид оружия. И механика устроена так, что опытный боец будет эффективнее с правильным выбором черт, чем с запредельно высоким навыком драки.
Если говорить о реальных прототипах, то специализированные рукопашные бойцы — это всегда результат каких-то религиозных, социальных или спортивных ограничений, запрещающих использование оружия. И даже опытный специализированный рукопашник станет эффективнее в бою, если сможет воспользоваться подобающим орудием убийства. Шаолиньское ушу, кстати, включает множество комплексов с разными типами оружия)
Преимущества рукопашника, если его хочется логичным образом включить в сеттинг, должны лежать в социальной, а не в боевой сфере. Возможность без помощи оружия справиться с более слабым, но вооружённым противником, иногда может быть эффективным путём к нужному результату.
Замечу ещё, что ни одна армия мира в истории никогда не использовала как род войск невооружённых рукопашных бойцов. Может, они о чём-то догадывались?
Запросто может быть, что путаю. Но учитывая, что мы обсуждаем русский перевод англоязычной компиляции документов, скорее всего написанных на латыни и старофранцузском — пожалуй, ты лучше остальных сможешь предположить, что же имел в виду автор)
Если мир-пустыня является плодом воображения какого-то демиурга, воображающего пустыню — нужно ли в этом мире море? Знают ли его обитатели понятие «материк»?
Если нужно ограничить карту с краёв — для этих целей отлично годятся горы и полностью безводные пустыни без оазисов.
Ценники GURPS TL3 (средневековье, фэнтези) в целом соответсвуют некоторым историческим реалиям европейского средневековья (без учёта региональных различий и разницы между средневековьем ранним и поздним).
Но делая свою собственную систему, и уделяя такое внимание вопросам экономии — наверное, можно или самостоятельно освоить исторические источники, или создать непротиворечивую экономическую модель общества и вывести цены из неё. Если все остальные так плохи — остаётся только сделать лучше)
Боюсь, что если уже принято решение использовать D&D, то придётся не выводить цены из внутримировых реалий, а объяснять внутримировыми реалиями предложенный баланс цен. Поскольку, как уже объяснили знатоки D&D, цены там встроенны в общий баланс системы.
Если хочется увязать цены (виды оружия, доступные приключенцу карьеры и прочее) с реалиями уже придуманного мира — возможно, стоит обдумать использование другой системы.
В мирах, описываемых в играх по D&D отличие — в магической обработке, которой подвергся меч. Цена, естественным образом, формируется из баланса спроса и предложения.
Можно предположить, что создание меча +2 требует большей квалификаци мага, большего времени воздействия, более редких или дорогих расходных материалов.
Но, поскольку обсуждение началось с расценок в GURPS — можно заметить, что там ситуация выглядит иначе. Оружие качества «fine» — сделано из более качественного металла, обладает более твёрдой кромкой и лучше держит заточку. Что выражается в модификаторе урона +1, и в значительно более высокой цене (кажется, x4). Оружие качества «very fine» — выдающиеся изделия лучших кузнецов, заметно превосходящие по материалу и качеству работы «обычные» экземпляры. Имеет модификатор урона +2 и модификатор цены, кажется, x20. Качество оружия не влияет на шанс попадания по противнику. В те эпохи, на которые эстетически и визуально опирается фэнтези, фактически единственным способом получения клинка выдающегося качества была многократная проковка с послойным складыванием, что довольно легко объясняет разницу в цене.
Если абстрагироваться от систем и рассматривать миры и сюжеты отдельно, то подростковая киношка «Перси Джексон и похитиель молний», пожалуй, может хорошо проиллюстрировать рост с «нуля» до эпики за неделю)
Если опираться на систему, то не получить уровень за неделю интенсивных приключений (без скип-таймов) — довольно сложно. Что ограничивает время для набора 20 уровня полугодом интенсивной приключенческой жизни. Насколько я понимаю, размеры перерывов между периодами приключенства системой никак не регламентируются.
Вообще говоря, с системе, где опыт получается в том числе за шинковку монстров, время, необходимое для набора уровней, проще всего оценивать в раундах.
Две руки, две ноги, симпатичная мордашка, куча поклонников и армия за спиной. Не считая трёх живых драконов)
Что качается насильной выдачи замуж — я могу напомнить, что в сюжете есть несколько персонажей, отказавшихся от брака по расчёту. Обоего пола. Напомнить, что с ними стало?)
На это я могу заметить, что сам по себе пост вполне набрал положительную оценку (а её вес здесь значительно выше, чем вес оценки комментариев). Отрицательная оценка — только у вашей реакции на обоснованную критику.
Поэтому — делитесь тем, о чём вы хотите узнать честное мнение коллег по хобби. Если честное мнение окружающих может вас травмировать — не делитесь.
Ну, если перебирать всех, то есть ещё Аша Грейджой (которая в сериале — Яра). Тоже претендует на гендерное равенство, в своём роде)
Но если попробовать вспомнить во всей истории мужских персонажей, которым уделялось бы достаточно много внимания, и сюжет которых развивался бы более-менее благополучно, без катастрофических провалов — их обнаружится значительно меньше)
На мой вкус, в любом мире, где магия — не список спеллов из DnD, а часть мира, логично увязанная с остальными, глубокое знание структуры мироздания даёт волшебнику (или жрецу) серьёзное конкурентное преимущество во множестве ситуаций)
Поэтому формулировки вида:
призваны ставить в тупик будущих теологов. А зачем писать такую подробную космогонию, если не предполагая возможность поиграть теолога? )
Про AW — не стоит думать, что любая заявка должна быть одним из ходов. Персонажи могут делать всё, что им заблагорассудится. Ходы нужны только тогда, когда действия персонажей должны иметь игромеханические сюжетные последствия.
AW как раз обеспечивает «чтобы не нужно было бросать на проверку навыка». Там нет навыков, и это — часть идеологии системы. Если действие само по себе не меняет позиции персонажа в сюжете, то никакого броска не требуется.
Правила SW очень хорошо отображают тот факт, что общий опыт ближнего боя в практической ситуации имеет большее значение, чем специфическая отработка фехтовальных/рукопашных приёмов. Что ветеран, всю жизнь сражавшийся с копьём в руках, в состоянии навалять новичку, прошедшему курс рукопашного боя, даже если у ветерана нет ни копья, ни меча. Все навыки использования оружия ближнего боя на самом деле имеют ту же основу, что и бой без оружия.
Своя специфика, разумеется, есть. Специальные приёмы, особые тонкости. Они в SW отображаются чертами, и система предоставляет обширный выбор черт под каждый вид оружия. И механика устроена так, что опытный боец будет эффективнее с правильным выбором черт, чем с запредельно высоким навыком драки.
Если говорить о реальных прототипах, то специализированные рукопашные бойцы — это всегда результат каких-то религиозных, социальных или спортивных ограничений, запрещающих использование оружия. И даже опытный специализированный рукопашник станет эффективнее в бою, если сможет воспользоваться подобающим орудием убийства. Шаолиньское ушу, кстати, включает множество комплексов с разными типами оружия)
Преимущества рукопашника, если его хочется логичным образом включить в сеттинг, должны лежать в социальной, а не в боевой сфере. Возможность без помощи оружия справиться с более слабым, но вооружённым противником, иногда может быть эффективным путём к нужному результату.
Замечу ещё, что ни одна армия мира в истории никогда не использовала как род войск невооружённых рукопашных бойцов. Может, они о чём-то догадывались?
Если мир-пустыня является плодом воображения какого-то демиурга, воображающего пустыню — нужно ли в этом мире море? Знают ли его обитатели понятие «материк»?
Если нужно ограничить карту с краёв — для этих целей отлично годятся горы и полностью безводные пустыни без оазисов.
Но делая свою собственную систему, и уделяя такое внимание вопросам экономии — наверное, можно или самостоятельно освоить исторические источники, или создать непротиворечивую экономическую модель общества и вывести цены из неё. Если все остальные так плохи — остаётся только сделать лучше)
Если хочется увязать цены (виды оружия, доступные приключенцу карьеры и прочее) с реалиями уже придуманного мира — возможно, стоит обдумать использование другой системы.
Можно предположить, что создание меча +2 требует большей квалификаци мага, большего времени воздействия, более редких или дорогих расходных материалов.
Но, поскольку обсуждение началось с расценок в GURPS — можно заметить, что там ситуация выглядит иначе. Оружие качества «fine» — сделано из более качественного металла, обладает более твёрдой кромкой и лучше держит заточку. Что выражается в модификаторе урона +1, и в значительно более высокой цене (кажется, x4). Оружие качества «very fine» — выдающиеся изделия лучших кузнецов, заметно превосходящие по материалу и качеству работы «обычные» экземпляры. Имеет модификатор урона +2 и модификатор цены, кажется, x20. Качество оружия не влияет на шанс попадания по противнику. В те эпохи, на которые эстетически и визуально опирается фэнтези, фактически единственным способом получения клинка выдающегося качества была многократная проковка с послойным складыванием, что довольно легко объясняет разницу в цене.
Вообще говоря, с системе, где опыт получается в том числе за шинковку монстров, время, необходимое для набора уровней, проще всего оценивать в раундах.
Что качается насильной выдачи замуж — я могу напомнить, что в сюжете есть несколько персонажей, отказавшихся от брака по расчёту. Обоего пола. Напомнить, что с ними стало?)
Поэтому — делитесь тем, о чём вы хотите узнать честное мнение коллег по хобби. Если честное мнение окружающих может вас травмировать — не делитесь.
Но если попробовать вспомнить во всей истории мужских персонажей, которым уделялось бы достаточно много внимания, и сюжет которых развивался бы более-менее благополучно, без катастрофических провалов — их обнаружится значительно меньше)