Очень круто, спасибо огромное!!!
А можете чуть подробнее про Pursuit'ы рассказать? Это какой-то набор опций, который есть в книге правил, и игрок просто в начале игры объявляет, что он теперь банановый, или это какие-то, скажем, блоки в чарлисте? И как и куда персонаж выучивает трюки с этого Pursuit'а?
И еще, есть у меня фантомное воспоминание, что в малифо помимо обычной колоды карт, были еще какие-то карты стратегий, можете описать что это такое?
Ага, три факта про персонажей у нас тоже было, просто я на них не очень внимания обратил. Что, кстати, говорит очень впользу того, что такие предустановленные факты не будут восприниматься как рельсы. Надо подумать в эту сорону, спасибо)
Ага, эдакая гумша, но без очков и навыков. В целом, установка фактов при описании сцены, или даже просто до совершения броска — это чуть лучше, чем две механики для двух разных типов фактов.
Как учит нас научный метод, противоречия часто убираются статистической обработкой)) надо просто правильный подход найти)
Я сейчас в чем-то похожую механику использую, только там не плата, а торги. Очки, не разделенные по навыкам есть и у игроков и у мастера. Когда нужно пройти проверку, игрок взакрытую берет тем больше очков, чем сильнее старается его персонаж. А мастер, ну или другой игрок, если это соревнование между игроками, берет тем больше очков, чем сложнее задача. Оба одновременно вскрывают свои ставки. У кого больше, тот и победил.
На самом деле, любое попаданческое произведение про это. Просто для нас беумцем и неадекватом является злобный мраккультист, а для какого-нибудь доантичного Египта, это современный человек с идеями равенства людей, стандартизации производства и прочей лабудой про современный прогресс. А если у него еще набор юной мерисью, то и на лавкрафтианский хтонический ужас тянет)
Вот мне в ДВ в частности и в *W вообще очень понравилась идея про «играй, чтобы узнать что случилось», так что там невозможно навредить прогрессу сюжета, потому как нет исхода, к которому все должно непременно прийти. То есть, есть конечно персонажи, которые, поступая в соответствии со своим мировоззрением должны предавать, подставлять и обламывать сопартийцев, но это уже совсем другой вопрос.
Честно говоря, не понял как из смещения источника получения удовольствия от игры вы перешли к вождению за деньги, но в целом да, если ты делаешь продукт, нормально хотеть получить за работу вознаграждение, а если ты занимаешься хобби для удовольствия, лучше с деньгами не связываться.
При этом, как Коммуниздий говорит, можно и картинки для души показывать, и текст заготовленный для того чтобы самому получать удовольствие, зачитывать. И, не сочтите за форсенье, опять вспомню все ту же обсосанную со всех сторон уже тему про типы удовольствий, которые игроки получают от игры. Собственно, мастера в этом вопросе от игроков ничем не отличаются, и каждый вид фана требует определенного подхода к мастерению.
Если это цитата Штайнера (или как там его), то я, в целом видел их перевод. Он все-таки на еще более казуальные игры, чем современные РИ ориентируется.
А по поводу эвакуации, может это просто мне так везет. Не сказать, чтобы у меня маленькая выборка, и играю и сам вожу, но в большинстве случаев игроки не помнят про возможность сбежать. Собственно, я и за собой эту же особенность замечаю, и в своем случае обычно могу обосновать почему не стал отступать, так что, вероятно и у других игроков это обоснованное поведение, а не инфантилизм из-за ложного ощущения могущества. Но феномен имеет место быть.
Ну да, меня в свое время очень увлекали всякие брайнхексы и прочие восемь видов фана, которые как раз об этом. Особенно забавно было на пике популярности соционики читать про то, как разные тимы играют.
Вопрос про что вы делаете не так, видимо, риторический? Потому как в ДВ мастер не столько трактовщик правил, ты правильно аметил, что со многим там механика без вмешательства мастера справляется, а шоумейкр для игроков. Так что если игрокам нравится, значит все отлично)
А про то, что игроки не должны проигрывать, так это следствие того, что наше хобби из увлечения суровых гиков превратилось в нечто более казуальное. Да, игроки хотят преодоления, но чтобы как в кино. Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов. Ну и кроме того, стало много ленивых мастеров и игроков, так что святые истины про три пути решения конфликта, советы про то, что если что-то не получается, можно сбежать, подготовиться и вернуться с пачкой тяжеленных бонусов, не находят отклика в душе желающих преуспевать простым и прямолинейным способом. И вот тут очень пригодилось бы то понимание приведенной вами на стене цитаты, которое мне там почудилось. Игрок должен понимать возможности своего персонажа и быть уверенным в том, что он может, а что нет. Раньше было просто — партия четвертого уровня, монстр восьмого — значит валим. В современных играх таких вот подсказок нет, и игроки переоценивают свои силы.
Не за что, рад, что кому-то пригодилось. По горящему колесу есть пара обзоров, и еще пара обзоров по мышинным стражам, которые работают на облегченной версии этой системы. Но я с ней, увы, практически не знаком.
В общей википедии, когда речь заходит о неком хобби, как-то велика вероятность нарваться на ерунду, написанную человеком, не накомым с темой. Впрочем, есть и исключения, вроде статей по линейкам о новом мире тьмя от Левиафана. Но в целом, лучше искать специализированные вики-проекты.
Ну, зомби тут постольку-поскольку нужны. Вместо них можно вставить кошмары или диких животных. Ну или действительно оставить зомби — взрослых лунатиков под управлением чужих. Но внимание Нечто к базе и героям тут прямо-таки просится.
А можете чуть подробнее про Pursuit'ы рассказать? Это какой-то набор опций, который есть в книге правил, и игрок просто в начале игры объявляет, что он теперь банановый, или это какие-то, скажем, блоки в чарлисте? И как и куда персонаж выучивает трюки с этого Pursuit'а?
И еще, есть у меня фантомное воспоминание, что в малифо помимо обычной колоды карт, были еще какие-то карты стратегий, можете описать что это такое?
Как учит нас научный метод, противоречия часто убираются статистической обработкой)) надо просто правильный подход найти)
Когда есть что-то удобное, красивое или интересное, но, увы, в имеющемся виде не подходящее для решения имеющейся задачи, иногда стоит потратить некоторое количество сил, и поработать напильником, а не переходить сразу к очевидному и эффективному, но скучному и привычному решению)
Собственно, вы и стали основной причиной интереса к системе)
При этом, как Коммуниздий говорит, можно и картинки для души показывать, и текст заготовленный для того чтобы самому получать удовольствие, зачитывать. И, не сочтите за форсенье, опять вспомню все ту же обсосанную со всех сторон уже тему про типы удовольствий, которые игроки получают от игры. Собственно, мастера в этом вопросе от игроков ничем не отличаются, и каждый вид фана требует определенного подхода к мастерению.
А по поводу эвакуации, может это просто мне так везет. Не сказать, чтобы у меня маленькая выборка, и играю и сам вожу, но в большинстве случаев игроки не помнят про возможность сбежать. Собственно, я и за собой эту же особенность замечаю, и в своем случае обычно могу обосновать почему не стал отступать, так что, вероятно и у других игроков это обоснованное поведение, а не инфантилизм из-за ложного ощущения могущества. Но феномен имеет место быть.
А про то, что игроки не должны проигрывать, так это следствие того, что наше хобби из увлечения суровых гиков превратилось в нечто более казуальное. Да, игроки хотят преодоления, но чтобы как в кино. Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов. Ну и кроме того, стало много ленивых мастеров и игроков, так что святые истины про три пути решения конфликта, советы про то, что если что-то не получается, можно сбежать, подготовиться и вернуться с пачкой тяжеленных бонусов, не находят отклика в душе желающих преуспевать простым и прямолинейным способом. И вот тут очень пригодилось бы то понимание приведенной вами на стене цитаты, которое мне там почудилось. Игрок должен понимать возможности своего персонажа и быть уверенным в том, что он может, а что нет. Раньше было просто — партия четвертого уровня, монстр восьмого — значит валим. В современных играх таких вот подсказок нет, и игроки переоценивают свои силы.