Нечто гамшеобразное
Иногда мне снятся сны на ролевые темы — увы, часто я, проснувшись утром, тут же их забываю (при том что во сне я стараюсь запоминать их, чтобы пересказать их, когда проснусь, — но это не помогает). Сегодня мне снился сон, в котором я придумал такую вот странную игровую механику…
Суть её была в следующем: для каждого навыка у персонажей, кроме значения навыка, прибавляющегося к броску, было некоторое количество расходуемых очков этого навыка (для каждого навыка — отдельный пул очков), зависящее от значения навыка. Каждый раз, когда персонаж должен был совершить проверку того или иного навыка, игрок мог выбрать: потратить ему одно очко из пула, чтобы получить гарантированный успех, или бросить кубик, не тратя очки из пула навыка, но имея шанс провалить бросок.
На эту основу, в принципе, можно много чего достроить — например, вероятно, если сложность броска достаточно высока, то игрок должен будет для получения автоматического успеха потратить не одно, а несколько очков навыка. Также такую систему теоретически можно применять не только к исследовательским/социальным навыкам, как в ГАМШУ, которой моё подсознание явно вдохновлялось, но и, допустим, даже к боевым — «Я трачу очко Рукопашной, чтобы попасть в гоблина, и у меня остаётся ещё три очка». Тут, правда, возникает вопрос о Главных Злодеях, которые должны (должны ли?) обладать сюжетным иммунитетом к трате очков…
Но, как я сказал в начале, эта система просто приснилась мне во сне, и я не собираюсь её писать на самом деле. А жаль — самому было бы интересно на неё посмотреть… %)
Суть её была в следующем: для каждого навыка у персонажей, кроме значения навыка, прибавляющегося к броску, было некоторое количество расходуемых очков этого навыка (для каждого навыка — отдельный пул очков), зависящее от значения навыка. Каждый раз, когда персонаж должен был совершить проверку того или иного навыка, игрок мог выбрать: потратить ему одно очко из пула, чтобы получить гарантированный успех, или бросить кубик, не тратя очки из пула навыка, но имея шанс провалить бросок.
На эту основу, в принципе, можно много чего достроить — например, вероятно, если сложность броска достаточно высока, то игрок должен будет для получения автоматического успеха потратить не одно, а несколько очков навыка. Также такую систему теоретически можно применять не только к исследовательским/социальным навыкам, как в ГАМШУ, которой моё подсознание явно вдохновлялось, но и, допустим, даже к боевым — «Я трачу очко Рукопашной, чтобы попасть в гоблина, и у меня остаётся ещё три очка». Тут, правда, возникает вопрос о Главных Злодеях, которые должны (должны ли?) обладать сюжетным иммунитетом к трате очков…
Но, как я сказал в начале, эта система просто приснилась мне во сне, и я не собираюсь её писать на самом деле. А жаль — самому было бы интересно на неё посмотреть… %)
5 комментариев
Версия ГАМШУ/Сайфера (т.е. трата очков до броска), которая тебе, собсно, и приснилась, страдает от той проблемы, что довольно трудно предсказать ее реальный эффект: игроки скорее склонны делать ставки исходя из своего характера и отношения к риску, нежели из внутриигровых или внеигровых тактических причин. Алсо, необходимость делать такой выбор отнимает дополнительное время при принятии решения, и даже может вызывать дискомфорт у некоторых игроков. Из потенциальных преимуществ подхода можно назвать повышение азартности процесса игры, но это очень зависит от игровой группы.
Версия с тратой расходуемого после броска не вызывает этих проблем и в целом более предсказуема, но накладывает совершенно очевидный отпечаток на процесс игры и может оказаться крайне неподходящей для некоторых стилей.
С одной стороны, Against the Unknown позволяет использовать для расследования любые способности и у игроков больше не возникает вопросов, к примеру, о том, чем способность механика отличается от инженерного дела и почему первая бесполезна в поиске важной информации. С другой же стороны, когда дело касается боя, то ситуация выглядит не редкость уныло: герой либо всегда обладает 50% шансом попасть по противнику (независимо от навыка), либо попадает всегда (если тратит пункт). Оригинальный СЫЩИК даже в самом простом варианте позволяет более гибко управлять ресурсами и вероятностями.
Для себя сделал вывод, что хак использует драконовские методы для решения проблем, которые никогда не были для меня существенными. Желания его использовать не возникло. Однако там есть интересный механизм создания персонажей, основанный на карточках предыстории. И вот им я когда-нибудь воспользуюсь.