Firebird — это не только жар-птица, но и огнемет. Пусть будет небольшая игра наподобие дороги духов, но про колонистов на недружелюбной планете. Игроки — отряд огнеметчиков, обходящих дозором внешний периметр и выжигающих слишком близко (ближе дистанции прицельного выстрела) подобравшиеся недружелюбные и опасные заросли.
Darklight
Темный свет. либо философская игра, эстетикой аппелирующей к каббале и всяким там древам сефирот, сверху которого льется божественный свет, а внизу он почти растворен мраком людского непонимания. Цель игры — подниматься по древу, все более очищаясь. Либо галлюциногенная игра про мир, где все наоборот. Скажем, про зазеркалье.
Entomophobia
Еще одна галлюциногенная игра. На этот раз в прямом смысле. Игроки — колония жуков, живущих под кожей человека, употребляющего вещества, запрещенные к пропаганде. У носителя есть свои убеждения, цели и что-то там еще. Жукам, вызывая те или иные видения надо склонить его к следованию их собственным целям. На все действия расходуется некий ресурс, полное истощение запаса которого означает, что человек разрезает кожу, чтобы выпустить копов.
Neverwhere
Никогде. Игра про существ, перескакивающих из одного человеческого сознания в другое, и таким образом живущих почти вечно. За долгие годы суеверного преследования, они выработали определенные привычки, и предпочитают отправляться прочь от места обитания захваченного индивида.
Rusty Heart
Игра про реалистичную страну Оз. Железный дровосек, пришедший к Гудвину за новым сердцем, разоблачил его и зарубил топором. С тех пор он бессменный тиран волшебной страны.
Steel & Quicksilver
Нарративная игра про взросление в трудные времена. Например, идет какая-нибудь гражданская война, и на юных героев валятся несчастья. Они либо закаляться как сталь, либо утекут, превращаясь в коллаборационистов.
Вероятно потому что вы стары и помните еще те времена, когда их показывали по телевизору, мастер)
И это, пожалуй, все-таки лучшая ассоциация, чем отряд принцесс под радужным флагом. Борющихся за право не носить бронелифчик, так как такой детали нет в доспехах рыцарей)
Ртуть вполне соответствует тому что обычно обозначали синим — мудрый и мистичный. Олово — быть может белый? вроде рыцарей-монахов, драконов-отшельников, магов-целителей и принцесс-невинных дев. В этой системе только медь не очень укладывается. Зеленое у вас — природная сила же.
По поводу обиночек и группы: я так понимаю, вас интересуют правила ролевых настольных игр? Потому как в играх компьютерных и варгеймах такие ситуации встречаются постоянно. Да и в литературе с фильмами всякие мумаки и АТ-АТ, которых тоже, вероятно, можно отнести к данной категории, регулярно забарываются толпой базовых юнитов.
Игр, где можно порулить военными формированиями, как мне кажертся, на самом деле, прискорбно мало. Сожно вспомнить гамма ворлд, где можно играть стаей крыс, весь набор аспектоюзающих систем, где персонажа одним аспектом можно превратить в бандформирование, и сугубо нарративные системы, вроде универсалиса и микрокосма, где опять-таки персонаж может являться чем угодно. В арс магике, которая приходит на ум первой, когда речь заходит об игре группой персонажей, ситуация все-таки несколько отличная от того, что вы описали. Есть вомпоминания о будущем, где мы периодически играем корпорацией, по там они, логичным образом, не охотятся на слонов. По крайней мере не в фокусе игры. Еще можно вспомнить мир тьмы, сционов и экзалтедов, в каждом из которых есть бэкграунды, вроде союзников и последователей, которые могут действовать и отдельно от титульных персонажей. Очень годные правила по описанию действий малых отрядов, вроде бы есть в красной зеиле. Ну и нельзя не вспомнить постапокалипсис и его хаки, в которых титульнуму персонажу порой придается отряд. Апогея эта идея, насколько я понимаю, домтигла в, увы, заброшенном автором апокалипсисе: темные века.
Ну и во многих системах есть правила по бою с толпой однотипных противников, так что игрок может либо почувствовать себя тем самым агрессивным слоном, либо, вывернув эти правила, получить в распоряжение отряд в красных рубашках.
Или вперед, назад, прыжок, присесть))
Немало, это правда, но они не слишком подходят. Соционические элементы дают совсем уж сильное абстрагирование (тогда уж лучше производную от нее аспектонику брать), на стихии навешано слишком много ненужных ассоциаций. Вот темпераменты — действительно хорошая идея, спасибо. Хотя, конечно, тоже не для всякой игры.
Должны быть лесные эльфы, злодей и охрана дворца. И можно грабить корованы))
Довольно занятная идея. А про цветовую дифференциацию все-таки расскажете?
Отлично! Спасибо большое. Тактика и стратегия идеально подходят глобальным персонажам. Да и вообще пример с "-техами" очень полезен.
А упоминаемые четыре действия — это защита, атака, преодоление и создание преимуществ?
Не антропоморфность, наверное, действительно не очень удачный термин. Подразумеваются персонажи, которые действуют не как обычные персонажи игры. Условно говоря, призрак вообще не может применить силу в ньютонах к чему бы то ни было, но может попробовать вселиться в того, кто выломает дверь. Или вообще вселиться сразу в дверь, и заставить ее сломаться. Думаю, можно переформулировать вопрос так: существуют ли названия для четырех достаточно общих категорий действий, в которые может быть включено любое действие персонажа?
Насчет звездной колонии — отличный пример, спасибо большое)
Косплеить ГУРПС мне как раз не очень хочется. Три физических параметра, и один интеллект, воля, зависящая от интеллекта и восприятие, зависящее от ловкости, все это вызывает у меня определенное недоумение. И кроме того ГУРПС в основном справляется не за счет характеристик, а за счет туевой хучи дополнительных черт. А на создание такого количества контента меня точно не хватит.
А вот все остальное, как раз то что надо, спасибо. Масть — изгой сейчас вообще кажется очень годной идеей.
Насчет названия, хотел было сказать, что этому топику холивар вряд ли грозит, но теперь, когда гурпс затронули, его вероятность резко повышается))
В том что они вполне взаимодополняющи, и если что-то из этой шестерки убрать, то будет пробел в системе. И объединить их без натягвания совы на глобус тоже не получится. А согласно задумке параметры должны описывать любое производимое персонажем действие. Другими словами, чем пытаться модифицировать цельную и самодостаточную систему, легче придумать ее аналог с нуля.
Да, у нас с вами довольно похожее виденье. Но тогда я не могу согласиться с вашим заявлением из первого поста. Например, бесплотному духу не подойдет параметр тела, а не разумному, соответственно, разум. Зато, у них обоих будут какие-то параметры, отсутствующие у других персонажей.
Да, хорошая идея, но боюсь ограничится одним стационарным набором все равно не получится. Думаю, их нужен хотя бы пяток для разных стилей игры.
И да, одна из основных целей — система, которой можно оцифровать кого или что угодно.
Темный свет. либо философская игра, эстетикой аппелирующей к каббале и всяким там древам сефирот, сверху которого льется божественный свет, а внизу он почти растворен мраком людского непонимания. Цель игры — подниматься по древу, все более очищаясь. Либо галлюциногенная игра про мир, где все наоборот. Скажем, про зазеркалье.
Еще одна галлюциногенная игра. На этот раз в прямом смысле. Игроки — колония жуков, живущих под кожей человека, употребляющего вещества, запрещенные к пропаганде. У носителя есть свои убеждения, цели и что-то там еще. Жукам, вызывая те или иные видения надо склонить его к следованию их собственным целям. На все действия расходуется некий ресурс, полное истощение запаса которого означает, что человек разрезает кожу, чтобы выпустить копов.
Никогде. Игра про существ, перескакивающих из одного человеческого сознания в другое, и таким образом живущих почти вечно. За долгие годы суеверного преследования, они выработали определенные привычки, и предпочитают отправляться прочь от места обитания захваченного индивида.
Игра про реалистичную страну Оз. Железный дровосек, пришедший к Гудвину за новым сердцем, разоблачил его и зарубил топором. С тех пор он бессменный тиран волшебной страны.
Нарративная игра про взросление в трудные времена. Например, идет какая-нибудь гражданская война, и на юных героев валятся несчастья. Они либо закаляться как сталь, либо утекут, превращаясь в коллаборационистов.
Не расскажете в двух словах концепцию?
И это, пожалуй, все-таки лучшая ассоциация, чем отряд принцесс под радужным флагом. Борющихся за право не носить бронелифчик, так как такой детали нет в доспехах рыцарей)
Игр, где можно порулить военными формированиями, как мне кажертся, на самом деле, прискорбно мало. Сожно вспомнить гамма ворлд, где можно играть стаей крыс, весь набор аспектоюзающих систем, где персонажа одним аспектом можно превратить в бандформирование, и сугубо нарративные системы, вроде универсалиса и микрокосма, где опять-таки персонаж может являться чем угодно. В арс магике, которая приходит на ум первой, когда речь заходит об игре группой персонажей, ситуация все-таки несколько отличная от того, что вы описали. Есть вомпоминания о будущем, где мы периодически играем корпорацией, по там они, логичным образом, не охотятся на слонов. По крайней мере не в фокусе игры. Еще можно вспомнить мир тьмы, сционов и экзалтедов, в каждом из которых есть бэкграунды, вроде союзников и последователей, которые могут действовать и отдельно от титульных персонажей. Очень годные правила по описанию действий малых отрядов, вроде бы есть в красной зеиле. Ну и нельзя не вспомнить постапокалипсис и его хаки, в которых титульнуму персонажу порой придается отряд. Апогея эта идея, насколько я понимаю, домтигла в, увы, заброшенном автором апокалипсисе: темные века.
Ну и во многих системах есть правила по бою с толпой однотипных противников, так что игрок может либо почувствовать себя тем самым агрессивным слоном, либо, вывернув эти правила, получить в распоряжение отряд в красных рубашках.
Немало, это правда, но они не слишком подходят. Соционические элементы дают совсем уж сильное абстрагирование (тогда уж лучше производную от нее аспектонику брать), на стихии навешано слишком много ненужных ассоциаций. Вот темпераменты — действительно хорошая идея, спасибо. Хотя, конечно, тоже не для всякой игры.
Довольно занятная идея. А про цветовую дифференциацию все-таки расскажете?
А упоминаемые четыре действия — это защита, атака, преодоление и создание преимуществ?
Насчет звездной колонии — отличный пример, спасибо большое)
А вот все остальное, как раз то что надо, спасибо. Масть — изгой сейчас вообще кажется очень годной идеей.
Насчет названия, хотел было сказать, что этому топику холивар вряд ли грозит, но теперь, когда гурпс затронули, его вероятность резко повышается))
И да, одна из основных целей — система, которой можно оцифровать кого или что угодно.