1. Это может быть как фейтовский аспект, так и «в начале сессии кинь на тему того, принесли ли миньоны тебе проблем». А может быть «когда используешь плюшку, поставь галочку. Собираешь три галочки — случается неизбежное»
3. Если в минииграх чистая механика, то либо они неоправданно сложны, либо лучший путь легко парсится.Без добавления фикшна и мастерской интерпретации результатов не обойтимь, имхо.
Первое. Мне как мастеру нравится, когда ты получаешь плюшки за счет геморроя.Есть куча народа, который готов отдать за тебя жизнь? Прекрасно. Они пытаются это делать по любому поводу и не всегда со своей жизнью, что добавляет проблем. Есть изобретения, которые игнорирую физику и логику? Отлично. Пусть взрываются в самый ненужный момент.
Второй пункт, наборы страйка. Ты их видел. Я не читал культ, но мне кажется, что ты ищешь что-то подобное.
Третий пункт. Игроки могут абузить миниигры. Не вплане получения плюшек, а в плане получения кучи спотлайта на решение проблем, которые волнуют только его, а сюжет толком не двигают (см всяких варлордов и изобретателей). Т.е. либо игра строится вокруг этого и все согласны подыгрывать, либо мы кучу всего упускаем дабы не ращочаровывать других игроков отсутствие спотлайта на них.
Ход игрока не делается, если лишен смысла. Стрелять в ктулху бессмысленно, ход не делается. Но в этот момент все смотрят на мастера. Он должен что-то сказать. Он приоткрывает нежелательную правду или дает возможность блеснуть — «ктулху неуязвим» или «щупальца не ранит, но они в бешенстве и, обвив машину, кидают ее в вашу сторону. Машина летит мимо и приземляется кверх тормашками. Вы видите внутри женщину за рулем. Похоже, от удара ее вырубило. Монстр наступает»
Просто есть смысл предупредить, что в ответ на отыгрыш ты не будешь жестить, и делать мягкие ходы. *W подразумевает, что игроки честно пытаются отыгрывать. Не надо навязывать им отыгрыш, которого они могут не хотеть.
А) «у нас есть одно хорошее решение и одно плохое, какое бы выбрать?» <> «у нас есть одно плохое решение, два хороших и возможно где-то тут кроется возможность для отличного, что бы выбрать?»
Б)не увидел
В) бинго, ты ухватил ее суть. Слабая атака называется «базовой».
Вот только ты будешь не прав по 4м пунктам:
А)это не та же логика
Б)Она не бесполезна, она хуже обычных эт-вилок
В)Хуже обычных эт-вилок она потому что базовая атака делается в двух случаях — тебя к жтому принудили (есть какой-то негативный эффект или тебе дади экстра-атаку, но решили в этом случае делать ее не такой мощной)
Г) Если ты любитель делать базовые атаки — возьми фит, который их усиливает или возьми класс, который на них завязан.
Простите, но элементарную задачку по комбинаторике «покрыть все и побольше», решаемую раз и навсегда (окей, для низкоуровневых кастеров — еще и на лвлапах) у меня интересной назвать язык не поворачивается.
Лайтсейбер (прописанный в коре ДА, кстати) и 7 школ фехтования (о которых я имею очень слабое понятие, учитывая их несоответствие хоть каким-то реалиям нашего мира и мое плохое знание сеттинга помимо кино) можно?
Ресурс-менеджмент <> тактика
Иначе агрикола — это лучшая тактическая настолка.
Ресурс-менеджмент может включаться в тактику, но не быть ее единственной состовляющей.
Для того, чтобы решить задачу составом и билдом, надо ее знать.
Решать задачу исключительно билдами — плохой тон, имхо.
Ставить задачу так, что решить ее могут только определенные билды — плохой тон.
3. Если в минииграх чистая механика, то либо они неоправданно сложны, либо лучший путь легко парсится.Без добавления фикшна и мастерской интерпретации результатов не обойтимь, имхо.
Второй пункт, наборы страйка. Ты их видел. Я не читал культ, но мне кажется, что ты ищешь что-то подобное.
Третий пункт. Игроки могут абузить миниигры. Не вплане получения плюшек, а в плане получения кучи спотлайта на решение проблем, которые волнуют только его, а сюжет толком не двигают (см всяких варлордов и изобретателей). Т.е. либо игра строится вокруг этого и все согласны подыгрывать, либо мы кучу всего упускаем дабы не ращочаровывать других игроков отсутствие спотлайта на них.
Просто есть смысл предупредить, что в ответ на отыгрыш ты не будешь жестить, и делать мягкие ходы. *W подразумевает, что игроки честно пытаются отыгрывать. Не надо навязывать им отыгрыш, которого они могут не хотеть.
Ну и ера вместо псионики, раз следвание этому кодексу так ддя них важно
Б)не увидел
В) бинго, ты ухватил ее суть. Слабая атака называется «базовой».
А)это не та же логика
Б)Она не бесполезна, она хуже обычных эт-вилок
В)Хуже обычных эт-вилок она потому что базовая атака делается в двух случаях — тебя к жтому принудили (есть какой-то негативный эффект или тебе дади экстра-атаку, но решили в этом случае делать ее не такой мощной)
Г) Если ты любитель делать базовые атаки — возьми фит, который их усиливает или возьми класс, который на них завязан.
Не могу прокоментировать выбор оцифровки школ, но что-то мне подсказывает, что один джедай — 1 школа. А у монаха и батлмастера маневров побольше.
Почитай другие комменты тут. Многие из них хороши.
Иначе агрикола — это лучшая тактическая настолка.
Ресурс-менеджмент может включаться в тактику, но не быть ее единственной состовляющей.
Для того, чтобы решить задачу составом и билдом, надо ее знать.
Решать задачу исключительно билдами — плохой тон, имхо.
Ставить задачу так, что решить ее могут только определенные билды — плохой тон.