Универсальный конструктор или дурню с писаной торбой опять нужна помощь
Речь опять пойдет о культе кота.
Только я устал от плейтестов, решил, что какой он ни будь, культ достаточно закончен, чтобы представить его на суд общественности, и даже нашел человека, который согласился из всей этой массы канцелярита и взаимоисключающих правок сделать нормальный читаемый текст, как Кот опять проявил характер и пожелал нововведений. Но это так, внезапные стоны и жалобы. Вообще-то пост о другом.
Недавно ребята из студии 101 выпустили игру «Городские легенды», и я вспомнил, одну из причин, по которой мне нравился оригинальный апокалипсис. У многих ролей есть свои собственные миниигры, делающие их особенно значимыми. У кого-то есть танк, кто-то умеет проворачивать во время боя фокусы со своим тактическим компьютером, у кого-то есть база, которую можно улучшать, или подчиненные, которых можно прокачивать. Это очень круто, и такие личные подсистемки, помимо того, что доставляют отдельное удовольствие, решают множество проблем. И при этом все эти подсистемы построены по одному принципу. Добавь новую игровую сущность, опиши ее свойства, и когда условия срабатывания свойств выполнены, получи уникальные бонусы.
И вот почитал я про все эти паутины, мастерские и прочие тайные общества, и понял, что мне с моим культом жизнь не мила, если не будет у меня чего-то подобного. Но, понятное дело, пожелать чего-то и получить это — вещи очень разные. Особенно, учитывая, что я ленивая жопа, каких мало. А чтобы придумать и хорошо описать все эти мульки, труда надо вложить немало, это и по «Легендам» видно. Да еще в *В они привязаны к плейбукам, от которых я в своем культе хотел отказаться. И вот тут-то и бросилось в глаза единообразие этих механик. Соответственно, я задумал безнадежное дело — составить всеобщий конструктор прикольных бонусов (ВКПБ). И аббревиатура вот звучная имеется.
Но, увы, и тут предвидится уйма работы. Более того, даже первый шаг вызывает сомнения. И вот тут-то друзья, я обращаюсь к вам за помощью. Прошу вас, собственно, о трех вещах.
Во-первых, чтобы делать конструктор чего-то надо понимать что именно он должен моделировать. Расскажите пожалуйста, какие дополнительные механики радуют вас в системах. Все эти развитие базы, планирование налета, управление подчиненными, составление магических ритуалов, создание новых существ, хакинг и прочее подобное. Ну или что бы хотелось увидеть, но пока не встречалось.
Вторая просьба чуть более геморойная. Расскажите про удачные примеры конструкторов, которые вы встречали и про удачные механики всех этих дополнений. И, очень прошу, хотя бы по паре слов о том, как это все устроено. Мало того, что я ленивая жопа, так еще и речами басурманскими плохо владею, так что если самому разбираться придется, боюсь просто не осилю.
Ну и третье. Вдруг вы тоже когда-то думали о чем-то подобном и знаете какие-то подводные камни или наоборот, представляете с какой стороны к задаче подходить. Буду очень благодарен за любые советы. Кроме негативных, конечно. «Это невозможно, неразумно и бессмысленно», — я и сам себе могу сказать, и самого же себя послать куда следует))
Только я устал от плейтестов, решил, что какой он ни будь, культ достаточно закончен, чтобы представить его на суд общественности, и даже нашел человека, который согласился из всей этой массы канцелярита и взаимоисключающих правок сделать нормальный читаемый текст, как Кот опять проявил характер и пожелал нововведений. Но это так, внезапные стоны и жалобы. Вообще-то пост о другом.
Недавно ребята из студии 101 выпустили игру «Городские легенды», и я вспомнил, одну из причин, по которой мне нравился оригинальный апокалипсис. У многих ролей есть свои собственные миниигры, делающие их особенно значимыми. У кого-то есть танк, кто-то умеет проворачивать во время боя фокусы со своим тактическим компьютером, у кого-то есть база, которую можно улучшать, или подчиненные, которых можно прокачивать. Это очень круто, и такие личные подсистемки, помимо того, что доставляют отдельное удовольствие, решают множество проблем. И при этом все эти подсистемы построены по одному принципу. Добавь новую игровую сущность, опиши ее свойства, и когда условия срабатывания свойств выполнены, получи уникальные бонусы.
И вот почитал я про все эти паутины, мастерские и прочие тайные общества, и понял, что мне с моим культом жизнь не мила, если не будет у меня чего-то подобного. Но, понятное дело, пожелать чего-то и получить это — вещи очень разные. Особенно, учитывая, что я ленивая жопа, каких мало. А чтобы придумать и хорошо описать все эти мульки, труда надо вложить немало, это и по «Легендам» видно. Да еще в *В они привязаны к плейбукам, от которых я в своем культе хотел отказаться. И вот тут-то и бросилось в глаза единообразие этих механик. Соответственно, я задумал безнадежное дело — составить всеобщий конструктор прикольных бонусов (ВКПБ). И аббревиатура вот звучная имеется.
Но, увы, и тут предвидится уйма работы. Более того, даже первый шаг вызывает сомнения. И вот тут-то друзья, я обращаюсь к вам за помощью. Прошу вас, собственно, о трех вещах.
Во-первых, чтобы делать конструктор чего-то надо понимать что именно он должен моделировать. Расскажите пожалуйста, какие дополнительные механики радуют вас в системах. Все эти развитие базы, планирование налета, управление подчиненными, составление магических ритуалов, создание новых существ, хакинг и прочее подобное. Ну или что бы хотелось увидеть, но пока не встречалось.
Вторая просьба чуть более геморойная. Расскажите про удачные примеры конструкторов, которые вы встречали и про удачные механики всех этих дополнений. И, очень прошу, хотя бы по паре слов о том, как это все устроено. Мало того, что я ленивая жопа, так еще и речами басурманскими плохо владею, так что если самому разбираться придется, боюсь просто не осилю.
Ну и третье. Вдруг вы тоже когда-то думали о чем-то подобном и знаете какие-то подводные камни или наоборот, представляете с какой стороны к задаче подходить. Буду очень благодарен за любые советы. Кроме негативных, конечно. «Это невозможно, неразумно и бессмысленно», — я и сам себе могу сказать, и самого же себя послать куда следует))
6 комментариев
Второй пункт, наборы страйка. Ты их видел. Я не читал культ, но мне кажется, что ты ищешь что-то подобное.
Третий пункт. Игроки могут абузить миниигры. Не вплане получения плюшек, а в плане получения кучи спотлайта на решение проблем, которые волнуют только его, а сюжет толком не двигают (см всяких варлордов и изобретателей). Т.е. либо игра строится вокруг этого и все согласны подыгрывать, либо мы кучу всего упускаем дабы не ращочаровывать других игроков отсутствие спотлайта на них.
2. Да, наборы страйка или *В-шные плейбуки — это именно то, из чего растет данная идея. Но по факту хочется обойтись как раз без них. То есть, чтобы при желании можно было наклепать под сеттинг несколько наборов-архетипов, но можно было этого и не делать. Чтобы игроки без проблем могли сами справиться. Впрочем, в страйке так оно и есть)
3. Да, это действительно проблема. Поэтому хрчется получить достаточно механистичные миниигры, чтобы они как раз давали занятие игрокам, которые в данном моменте сидят без спотлайта, как это, собственно в тех же «Городских легендах». Пока играют с другим игроком, выбираешь себе опции для своей уникальной мульки. И да я понимаю, что на самом деле все будет совсем не так как планируется) Но не думаю, что это неразрешимая проблема)
3. Если в минииграх чистая механика, то либо они неоправданно сложны, либо лучший путь легко парсится.Без добавления фикшна и мастерской интерпретации результатов не обойтимь, имхо.
а вот тут не в полной мере с тобой согласен. Начиная с того, что не всегда есть лучший путь. Но суть п проблемы тоже понятна. Посмотрим, получится ли придумать что-то толковое)
Ну или просто скучает.
Отдельные мини-игры для каждого, это в первую очередь отжирание времени. И в таком случае, лучший способ на мой взгляд такие мини-игры реализовать — вынести их между сессиями. Например, воины получают замок и наемников. Отлично, к началу каждой сессии игрок приходит с уже готовым отрядом и с N ништяков, поставленных замком.