Ребята, а насколько SoDL совместим с модулями к Принцессе и другим OSR?
Да по мне так вообще вся линия Вестена провальная. Вот Вендель хорош — этакие голландцы, вполне уместные в «мире шпаги и магии»
  • avatar Nob
  • 1
Это очень сильное натягивание совы на глобус которое в игре любой мастер бы запретил. По сути у Гламура есть две опции: запретить наносить какой-либо вред в своем доме вообще и повторить фокус Зеленого рыцаря в уменьшеном виде: заранее подготовиться и после этого проигнорировать полученный урон.
Да, мне обидно. Я вокруг этой штуки целыз два рассказа написал.
  • avatar Nob
  • 3
Посчитав деньги вестенцы обнаружили, что на эвакуацию целого народа не хватает средств и отправили посольство в Вендель, потребовав у правительства в Кирке столько золота, сколько не было даже у богатых вендельских купцов.
Может я что-то упускаю, но по-моему отсюда так и сквозит мировоззрение американца начала 21 века, а не скандинава «верните мне мой 1007-й». Сколько бы у тебя ни было денег, ты не сможешь на них быстро построить для перевозки целого народа, потому есть конечное количесво доступных ресурсов и конечное колчество квалифицированных людей умеющих с этими ресурсами работать.
Вообще кмк линия Вестена в 7 море самая безумная, как и сама идея викингов и скандинавских богов в мире авантюрного романа XVII века
Ну, Хроника Заразы это прям офигенный жир для мира тьмы, если честно. Веселей только с Зеркалами играться.
У меня в прошлом году она даже началась (маг, два охотника, оборотень, девиант) из «морталов с пробуждением», если бы другая зараза нас потом не прорядила.
Звучит как self-fulfilling prophecy. Не потребовали бы бабла на то, чтоб спастись от войны — не было бы и войны.
Зашибись!
Вот можно ли сделать сразу несколько подходов в равной степени основными (и есть ли смысл так делать) — это интересный вопрос.
Я примерно как-то так и играю…
  • avatar Angon
  • 2
Ты как-то странно читаешь, я про совсем другое говорю.

Авторы книг и фильмов могут принимать (и принимают) решения, не соответствующие характерам и мотивациям персонажа, потому что они принимаются относительно повествования в целом. Например, автор может решить, что персонаж погибает в бою, хотя персонаж (исходя из своих характера и мотиваций) отнюдь не желает погибать. Или автор может решить, что персонаж случайно находит на полу пещеры золотое кольцо, хотя персонаж никак не мог решить найти (или даже начать искать) это кольцо. То есть решение автора не соответствует решению персонажа.

Это не значит, что персонажи в книгах и фильмах могут принимать решения, не соответствующие их характеру и мотивации. Достоверность решений персонажей никто не отменял. Но авторы не отыгрывают своих персонажей или, по крайней мере, не только отыгрывают их, но и принимают «внешние» по отношению к персонажам решения.
  • avatar Angon
  • 0
А откуда оно взялось? И вариант, когда персонаж рассматривается как фишка в настольной игре или юнит в варгейме, со своими абилками, которым ты рубишь вражеские юниты, тоже с ними в рамках одной игры совмещается. И еще какие-то подходы можно придумать, наверно.

Дело в том, что какой-то подход неизбежно будет первичным, основным и поддерживаемым правилами (или, говоря другими словами, правила игры пишутся для поддержки какого-то одного подхода), а другие подходы будут дополнительными и опциональными. И к ролевым играм (как продуктам, а не как процессам) относятся те, правила которых в первую очередь поддерживают подход принятия решений с точки зрения персонажа, а к повествовательным — с точки зрения автора повествования. Но при желании можно играть в ролевую игру как в повествовательную, и наоборот.

Вот можно ли сделать сразу несколько подходов в равной степени основными (и есть ли смысл так делать) — это интересный вопрос.
и ему в общем все равно, соответствуют принимаемые им решения решениям персонажа или нет.
Любопытный взгляд на авторство повествования. Персонажи в книгах и фильмах, получается, не должны принимать решения в соответствии со своим характером и мотивациями, а могут поступать, как угодно пожелает автор.
То есть ты рассматриваешь персонажа не как личность, с чьей точки зрения игрок принимает решение, а как действующее лицо в рассказываемом повествовании.
Кстати, я до сих пор не могу понять, откуда взялось убеждение, что эти варианты нельзя совмещать по ходу игры.
Жду продолжения)
  • avatar Angon
  • 0
не вводя дополнительных сущностей

А так-то да, конечно, молитва Богине Удачи или амулет, дарующий удачу, или псионическое изменение вероятностей или еще что могут сделать эту механику ассоциированной. Но как отмечает Джастин Алескандер (автор этих терминов), что произойдет, если на такого персонажа наложат заклятье Молчания, чтобы он не мог молиться? украдут амулет? заставят выпить подавляющий псионику препарат? Для того, чтобы сделать диссоциированную механику ассоциированной, ее придется переделать.
Если только не делать это частью отыгрыша. Например, персонаж — верующий или даже служитель Тиморы, богини удачи, и имеет фит Lucky. В этом случае ничто не мешает игроку сделать так:
— заявка атаки.
— бросок — промах.
— игрок устами персонажа взывает «Госпожа Удачи, помоги мне!», использует фит, переброс делает атаку успешной.
— описание результата — меч разминулся с противником, но после воззвания персонаж сумел вывернуть кисть и таки достать врага уколом под неожиданным углом.
Сначала прочитал, как один один паверлпеер поссорился с другим паверплеером и позже прогнул мастера под свои хотелки после ухода соперника пользуясь решетом в словеске.
Ваше искусство читать не написанное и даже не подразумеваемое впечатляет.
Во-первых, я нигде не говорю о правильном или неправильном Мире Тьмы.
Во-вторых, проблема в том, что если вы пришли на игру, где вам обещали зачистку подземелий и подсчет спичек, а играете вы в выступление на балах и куртуазное соблазнение дворян, то осадочек у вас останется, даже если сама игра выходит интересной.
В-третьих, интересно не было лично мастеру из-за расхождения с тем, что он хотел водить в начале, в результате чего он и закрыл игру.
  • avatar Angon
  • 2
Нет, заявка «пытаюсь вспомнить, что я знаю об этом существе» основана на ассоциированном решении и использует ассоциированную механику, хотя внутри мира другие персонажи не видят, что там пытается вспомнить партийный рейнджер. Заявка «подливаю яд в вино остальных ИП», переданная Ведущему запиской, тоже может быть основана на ассоциированном решении и использовать ассоциированную механику, хотя не оповещает остальных игроков и содержит много неизвестностей.

Напротив, заявка «использую удачу и перебрасываю кубы» имеет побочный эффект оповещать остальных игроков, но это диссоциированное решение и диссоциированная механика.

Грубо говоря, если ты можешь от лица персонажа и не используя игромеханических терминов, не имеющих соответствия внутри игрового мира, описать, что ты делаешь, по каким причинам и с какими последствиями, и это будет иметь смысл внутри мира игры — то это ассоциированная механика. А если не можешь или получается чепуха — то диссоциированная. (Это не основополагающий признак и наверняка могут найтись примеры, когда такой способ классификации не работает, но может так будет проще понять общий принцип).

Например, от лица персонажа:
Провал броска на атаку и трату на это хода можно описать как «я подошел к противнику и попытался достать его мечом, но он отразил мой удар щитом, после чего сам замахнулся на меня топором».
Сотворение Огненного шара и трату на это запомненного заклинания можно описать как «Я сотворил шар огня, взрыв которого обратил в пепел трех гоблинов, однако я подготовился к сотворению только одного такого заклинания».
Использование очков удачи, не вводя дополнительных сущностей и не меняя природу преимущества, с точки зрения персонажа описать у меня не получается.
  • avatar Angon
  • 1
Решения игрока не могут хорошо или плохо соответствовать решениям персонажа, они либо соответствуют, либо нет.

Если использовать твою терминологию, ассоциированные решения — это те, которые можно «ввести» в персонажа, а диссоциированные — которые нельзя. Решение атаковать беса, принятое игроком, «вводится» в персонажа и становится его собственным решением — оно ассоциированное. Решение игрока использовать очки удачи для переброса кубов в персонажа «не вводится» и остается в голове игрока — оно диссоциированное. Но как я написал ниже, при таком объяснении и таком подходе к игре различия между ассоциированными и диссоциированными механиками не столь заметны, а значимость ассоциированности механик не такая явная (если вообще есть).