И ты предварительно размазал это число по выбранным для игры школам и заклинаниям, коих там сотни?
Забавный факт — я решил ради интереса быстренько чекнуть через запрос в поисковик, сколько заклинаний в GURPS. Яндекс подсунул мне поиск с Алисой, которая сообщила, что «По информации из одного из блогов, в книге GURPS 4 Magic более 800 заклинаний». И пруфом привела ссылку на первую статью твоего цикла. :D
Простите, у меня теперь в голове образ ватаги лишившихся работы и выброшенных магией на обочину жизни кузнецов, шахтёров и землекопов под предводительством Неда Лудда… Восстание которых очень быстро подавляется файрболлами, и проблема безработицы таким образом оказывается решена самым радикальным способом.
Опять мимоходом пробегая и не ныряя глубоко. Этот расчёт, стоит осторожно отметить, страдает от некоторой системной проблемы — максимальной рациональности подхода в первой прикидке (или производит такое впечатление). Исторический Кёльнский собор не был построен оптимальным образом, для сравнения. Стоит уточнить, например — 20 магов с соответствующей специализацией взято из каких соображений? Это, несомненно, важный проект-символ, но мастер-геомант — это насколько редкий человек и откуда мы их аккумулируем? С территории всей Священной Римской Империи плюс приглашённые иноземцы, с Германии, только с Вестфалии? (Естественно, условных — понятно, что у нас скорее всего иная демография).
Я верю, что магия даст огромный прирост в скорости, но вот тут сравнивать стоит аккуратно.
Я постоянно держу в голове 1-2% магов. Ни на минуту не забываю)
Кельнский собор весит приблизительно 300 000 тонн камня. Это включает в себя не только надземную часть здания, но и фундамент, который, по оценкам, составляет 120 000 тонн. Данные из Вики, я ничего не выдумывал.
Строительство: 1248—1880 годы. Мягко говоря долго. За сколько бы его построили в магическом мире силами 1000 человек, включая 20 мастеров геомагов? С использованием правил церемониальной магии?
Обслуживающий персонал навроде поваров, прачек и прочее я не учитываю.
300 000 тонн камня это примерно 100 000 кубометров. Мы в магии Земли все кубометрами считаем. 10 кругов по: 2 геомага (8 собственной маны, и по 5 маны из энергокамней) и 100 наблюдателях. 10 кругов по 126 маны. 6 ритуалов в день, с 1-2 часовым отдыхом между ними. Это 7560 манны в день. Чтобы трансформировать в камень 100 тыс кубометров земли нужно 300 000 маны, при дневной отдаче 7560 маны это работа на 40 дней. 1,5 месяца, если считать с выходными.
Еще нужно где-то взять 100 000 кубометров земли. Часть земли будет замещена фундаментом, часть придется откуда то привезти или создать. Чтобы создать 100 тыс кубометров земли нужно 200 тыс маны, это еще 26 рабочих дней. 1 месяц.
Горе камня нужно придать форму собора.
Spahe Earth, с некоторыми вкраплениями Earth to Stone для превращения отдельных элементов в металлические. Давайте 2% здания превратим в металл, после придания формы нужным элементам.
На Shape Earth нам надо минимум 200 000 маны. Возможно больше, если маг не будет успевать уложить «порцию» строительного материала на место. Т.к. высота собора 157м, а строительный материал у нас лежит на земле, то да, не убдет успевать. Мы можем либо насыпать холм высотой с половину здания, и на нем создавать и трансформировать землю в камень. Либо итаскать снизу. Я думаю, что строители замахнувшиеся на строительство Кельнского собора обладают смекалкой в таком объеме.
Я заложу в свои расчеты 400 000 маны. Это 53 рабочих дня.
Трансформация в металл. Если 2% от веса здания составляет металл (железо, сталь, бронза), то это примерно 1% от объема, т.к. плотность металла условно в 2 раза выше плотности камня. 1000 кубометров камня будут трансформированы в металл. С точки зрения энергии это 3000 маны, половина дня. Но я тут учту в рассчетах неделю (на всех!), потому что это тонкая, кропотливая работа.
Итого: 40+26+53+7=126 рабоичх дней. 5 месяцев, если работать с 1 выходным в неделю. Это, конечно, лишь черновой каркас, без внутренней отделки. Без витражей, статуй, фресок и т.д.
Вместо 600 лет. После чего бригада магов и архитекторов отдохнет и приступит к следующему инфраструктурному проекту.
Доступно ли подобное интенсивное строительство беднякам (статус -1 и -2)? Римляне строили 5-этажные здания для бедноты. Вот такое строительство жилья им вполне доступно.
Дворцы всем и каждому? Нет. Плоды крупного инфраструктурного строительства — мосты, храмы, акведуки, дороги, общественные здания. Доступны всем слоям населения. И они будут на голову или две выше того что было на ТУ3-5.
Рядовым ремесленникам горожанам? Маловероятно. не всем и не всегда. Купцам (статус 1 и выше) — доступно. Магов мало, но они в некоторых областях настолько ускоряют работу, что закрывают потребности общества в этой отрасли щелчком пальцев.
Оффтопиком: у меня один из последних сеттингостроительных проектов был про то, как после изобретения способа промышленного производства артефактов магоаристократия принялась тормозить прогресс в этой области и вообще, имея доступ к предсказательной магии, раз за разом принимала решения, от которых становилось хуже, считая, что это меньшее зло, чем покушение на статус-кво и ограничение привилегий магоаристократии. («Это» = аналог ПМВ, народные восстания, потеря колоний, почти что распад империи и перспектива новой войны).
Могу только с сожалением констатировать, что ты перестал опираться в расчётах на число магов на душу населения и их уровень силы. Что как бы сводит последние части просто к фантазированию «а вот если гурпсовые спеллы в массы, то...» Т.е. конечно круто, что заклинание поднимает что угодно куда угодно со скоростью 1м/с, но вот какова его реальная доступность? Действительно ли его можно широко применять в градостроительстве или по итогу оно останется лишь на стройках замков и уникальных проектов вроде Кёльнского собора?
С подобными анахронизмами всё будет упираться в идею. Многие элементарные для нас сегодняшних вещи, даже доступные по материалам и технологиям древности, были созданы довольно поздно именно из-за того, что идея сделать «вот так» пришла кому-то в голову только через несколько веков после того, как само по себе изобретение могло было быть реализовано технологически.
Верно и обратное. Некоторые вещи были изобретены давно, но на поток поставлены сильно позже, когда подтянулись сопутствующие технологии. А в некоторых случаях — когда в изобретении появилась необходимость и оно стало более, чем занимательной игрушкой для учёных людей.
Поэтому я бы с осторожностью делал выводы вроде такого, что если есть доступный shape metal, то армия автоматически пересаживается на танки, а крестьяне на трактора.
Это при условии, что в твоём мире уже выделили уран из оксида как самостоятельное вещество и захотели сделать именно его. В нашей реальности его получили довольно поздно, а до того использовали оксид и в ус не дули. Куб оксида урана — это тоже мало приятного, но без таких драматических последствий.
Но если же у тебя и правда можно создавать уран и все уже чухнули, что «две половинки шара определённой массы, сведённые вместе после выхода из гейта...», то можешь смело начинать играть в мир, где вся дипломатия и внешняя политика строится на силах магоядерного сдерживания. Если сторонам глубоко похер на последствия применения — это будет особенно жёстко. Можно смело расставлять на карте рыжие леса и локации, после посещения которых тошнота и лысина (как самые лёгкие последствия) гарантированы.
Придумайте что-нибудь там игрокам в своем сеттинге, на случай если они захотят ооочень много красителя для стекала разом получить, хорошо?
Всё уже придумано до нас:
Like all hexavalent uranium compounds, UO3 is hazardous by inhalation, ingestion, and through skin contact. It is a poisonous, slightly radioactive substance, which may cause shortness of breath, coughing, acute arterial lesions, and changes in the chromosomes of white blood cells and gonads leading to congenital malformations if inhaled. However, once ingested, uranium is mainly toxic for the kidneys and may severely affect their function.
Сам по себе лук, кстати, так себе оружие по летящей цели. Нет, охотиться с ним на летучих существ вполне охотились, но в исторических войнах метательному оружию сильно помогал тот факт, что враг на земле и из лука можно стрелять по площадям, а не пытаться выцеливать кого-то, как приходится зенитчику.
Именно к таким выводам пришел и я. Я не смог для себя описать как при достаточном количестве магов и развитой магической науке сохранить ТУ3 уклад.
надо будет собирать ещё и магические
У меня прямо во введении как константа — мир магически развит. А параметр «как это получилось сточки зрения устройства социума» остался висеть в воздухе. В рамках статьи меня устроит любой результат.
Чтобы сохранить ТУ3 нужно или выкинуть 4/5 заклинаний, чтобы уменьшить влияние. Или как в мире Ведьмака магов бегает по миру два десятка, и на ТУ не влияют никак.
Вот, кстати, никогда не понимал той части сеттингописания, где ловушки — непременный элемент древних руин. В реальности, кажется, не было особых аналогов. Был Египет с фантастическим количеством гробниц и наличием слоя профессиональных их грабителей, скажем, но даже там гробницы ловушками снабжались в исключительных случаях. То есть магия даёт, конечно, новые возможности в этом смысле, но ловушки, похоже, это скорее артефакт подхода «от приключенца». То есть не всё же монстров кидать на героев, дайте им разнообразие вызовов. Я готов понять естественный обвал, готов понять что древний магический реактор на втором ярусе давно фонит и подтекает из-за чего в округе по полнолуниям зелёное свечение и кролики отращивают тентакли, готов поверить в разные способы ограничения доступа древних времён (хотя вариант «появляется голограмма архимага и предлагает решить задачку про волка, козу и капусту» меня всегда бил в подавление неверия), но вот ловушки…
(Могу, кстати, вопрос перенести к себе, если вызовет живой отклик, чтобы тут не замусоривать обсуждение).
На мой взгляд, летающим придётся жить более-менее дружно с нелетающими уже начиная с изобретения лука.
Особенно если летающие — с крыльями-руками, а не дополнительной парой крыльев, и поэтому использовать лук в полёте им несподручно.
А вот летающие, как каста воинов, совершающих набеги на соседей — это гораздо более жизнеспособно.
На мой взгляд, слабое место подобного рода ворлдбилдинга — в том, что силы, формирующие технический и политический уровень сеттинга, постулируются не влияющими на магическую науку.
То есть исторический ТУ3 в Европе — это постапокалипсис, в котором учёные в университетах по крупицам собирали знания ушедших эпох (и кое-что из нового). В фентези — кроме мунданных знаний надо будет собирать ещё и магические, что осложняется тем, что собирать их надо в руинах, кишащих монстрами и ловушками.
Опять-таки, ТУ3 характеризовался тем, что связь и транспорт были никакущими, дороги никто не строил, а где их вытоптали — там сидели монстры, бандиты и сборщики налогов. Соответственно, вопрос самообеспечения был очень важен. Если маги начнут проделывать торговые порталы — это отразится на мунданных аспектах сеттинга, возвысив его как минимум на 1 ТУ, а то и на 2-3.
Разъяснение принято. На самом деле это два разных подхода — считать, что магия доступная персонажам исчерпывает список, и что магия доступная персонажам (или им и NPC) — часть возможных магических эффектов. Понятно, что для описания полезно максимально замкнуть условия, просто «средневековый фентези сеттинг» в названии можно толковать двояко — в очень большом количестве фентези магия, доступная для воспроизводства условно-человеческой стороной и магические эффекты мира в целом — две большие разницы, и первое является подмножеством второго, в которое может включаться как что-то доступное существенно нечеловеческим сторонним существам, так и магические природные эффекты. И то, и другое в сеттингах часто используется (как этакий природный ресурс).
Линейное же пространство никак не защищает от Полёта, летающих ковров и прочего. Только магические преграды, к которым относятся и Вечный Шторм или Зона Тьмы.
Как я понимаю, ещё хорошей защитой (не абсолютной, но сильно тормозящей контакт) является совершенно немагическое отсутствие представления о пути и возможности пути. Океан, действительно, пример не очень хороший, согласен. Но вот тот же Плутон из третьей части в нашей реальности до XX века был совершенно закрыт от телепортации, даже если бы у нас на Земле телепортацией владели, по вполне себе простой причине — о существовании Плутона в лучшем случае только догадывались. То есть человеческое любопытство и желание добраться дотуда, куда не ступала нога человека — довольно сильный движущий фактор (хотя выделение ресурсов условным Колумбам — штука сильно зависимая от политики и представлений о выгоде), но вопрос куда оно будет направлено. И это, в свою очередь, приводит к способам получения информации в сеттинге, а не только транспорту.
В общем, спасает только то, что по расчётам из первой части гейтистов будет 1/100000 населения (если брать озвученные тут требования по М3+) и не факт, что они именно в эту магию упоролись.
В стартовых условиях, у меня стояло «условное фентези, определяемое технологическим уровнем средневековой Европы 600-1450 годов, с добавлением иных разумных рас, и магией, классической магией из Gurps 4 Magic». Магию я использую не абстрактную, а конкретную, из конкретной книги. Если описанный эффект в книге есть, я его учитываю. Если нет — не учитываю, его для этой стать нет. Даже если он широко известен в других игровых системах или произведениях разных авторов.
Магией из книги правил нельзя за рациональные ресурсы спрятать от наблюдателей страну или хотя бы город. Желающие опровергнуть это утверждение могут привести мне свои расчеты, я буду искренне рад таковые посмотреть. Значит я не рассматриваю такую возможность как сокрытый город эльфов или дворец в пустыне. Или карманные измерения фейри под холмами, где еще и время течет отдельно от поверхности. Хотя образ красивый, классический можно сказать.
Можно разрезать мир на острова, аллоды. Отдельные 3D пространства, переход между которыми невозможен без специальной магии или еще чего-то очень специфичного. Фактически эти пузыри аллоды — независимые миры/пространства. Это положит конец гейтовому беспределу, согласен. Но я в самом начале 1й части сказал, что я исключаю
2. Planeshift – Давайте обойдемся без торговли с другими измерениями, ок?
Так что в отсутствии возможности перемещаться между измерениями/аллодами, я их не рассматриваю в статье.
Вообще в одной игре, я ввёл пространство разрезанное на Аллоды. Вроде получается неплохо. Но считать это общеупотребимой практикой я не могу.
Линейное же пространство никак не защищает от Полёта, летающих ковров и прочего. Только магические преграды, к которым относятся и Вечный Шторм или Зона Тьмы. А просто океан, а что нам океан даже и с монстрами? Мы агенты Орифлейм, нам рынки сбыта нужны. Страх нам не ведом.
В игровой сеттинг под реальную игру можно добавить магию для сокрытых городов, и защиты стран от телепортации. Но это настройка сеттинга под конкретное приключение. Хоумбрю. Такое универсально описать невозможно, так что я и пытаться не буду.
Принудительно закрыть — относительно легко, если речь идет не о зачарованном, а о скастованном Гейте. Counterspell или Dispel Magic против самого Гейта. Главное чтобы вражеские юниты не слишком мешали вам подойти поближе, и сделать свое черное дело. Маг может с помощью Throw Spell упаковать эти заклинания в метаемую форму, и изобразить Люка Скайуокера, метнув свое «великое закрытие» с 80 метров. Все меньше стрел поймает.
Зачарованный гейт — тут сложнее. Единственный валидный вариант — Control Gate, но т.к. основная часть гейта на удаленной стороне, то враги гейт могут сразу открыть назад. В точке приема ничего нет вообще. Но если это стационарная точка — можно притащить туда кусок камня размером с 2х этажный дом, и пусть внутри камня гейт свой открывают, если им так хочется.
Запрет. Есть Teleport Shield, но он не запрещает телепортацию в зону, а всего лишь дает штраф. От -5, -10, -15 за 1/3, 2/3 или 1 маны на ярд радиуса. Ну т.е. круг радиусом 30 метром со штрафом -5 можно накрыть за 10 маны, а 100 метровый дворец с -15 штрафом потребует 300 маны. Этот объем маны еще реально натянуть собрав крупную группу магов с помощниками. Но защитить таким образом город или страну — невозможно. Так что закрыть Англию от аппарации как во вселенной Гарри Поттера не получится. Да, и длиться такая защита будет всего час. Зачаровать перманентно х150. Кусается.
Такая защита позволяет прикрывать ставку отдельные зоны во дворце короля или герцога, перманентно защитить от вторжения телепортом/гейтом сокровищницу короля и банк гномов, и ставку командующего в поле. Но не страну от контрабанды.
Найти гейт. Есть Seek Gate, но если гейт закрыт, то искать его мягко скажем сложнее. Стационарно зачарованный, но закрытый найти возможно. Временный — это вопрос к гадалкам.
И ты предварительно размазал это число по выбранным для игры школам и заклинаниям, коих там сотни?
Забавный факт — я решил ради интереса быстренько чекнуть через запрос в поисковик, сколько заклинаний в GURPS. Яндекс подсунул мне поиск с Алисой, которая сообщила, что «По информации из одного из блогов, в книге GURPS 4 Magic более 800 заклинаний». И пруфом привела ссылку на первую статью твоего цикла. :D
Восстание которых очень быстро подавляется файрболлами, и проблема безработицы таким образом оказывается решена самым радикальным способом.Я верю, что магия даст огромный прирост в скорости, но вот тут сравнивать стоит аккуратно.
Кельнский собор весит приблизительно 300 000 тонн камня. Это включает в себя не только надземную часть здания, но и фундамент, который, по оценкам, составляет 120 000 тонн. Данные из Вики, я ничего не выдумывал.
Строительство: 1248—1880 годы. Мягко говоря долго. За сколько бы его построили в магическом мире силами 1000 человек, включая 20 мастеров геомагов? С использованием правил церемониальной магии?
Обслуживающий персонал навроде поваров, прачек и прочее я не учитываю.
300 000 тонн камня это примерно 100 000 кубометров. Мы в магии Земли все кубометрами считаем. 10 кругов по: 2 геомага (8 собственной маны, и по 5 маны из энергокамней) и 100 наблюдателях. 10 кругов по 126 маны. 6 ритуалов в день, с 1-2 часовым отдыхом между ними. Это 7560 манны в день. Чтобы трансформировать в камень 100 тыс кубометров земли нужно 300 000 маны, при дневной отдаче 7560 маны это работа на 40 дней. 1,5 месяца, если считать с выходными.
Еще нужно где-то взять 100 000 кубометров земли. Часть земли будет замещена фундаментом, часть придется откуда то привезти или создать. Чтобы создать 100 тыс кубометров земли нужно 200 тыс маны, это еще 26 рабочих дней. 1 месяц.
Горе камня нужно придать форму собора.
Spahe Earth, с некоторыми вкраплениями Earth to Stone для превращения отдельных элементов в металлические. Давайте 2% здания превратим в металл, после придания формы нужным элементам.
На Shape Earth нам надо минимум 200 000 маны. Возможно больше, если маг не будет успевать уложить «порцию» строительного материала на место. Т.к. высота собора 157м, а строительный материал у нас лежит на земле, то да, не убдет успевать. Мы можем либо насыпать холм высотой с половину здания, и на нем создавать и трансформировать землю в камень. Либо итаскать снизу. Я думаю, что строители замахнувшиеся на строительство Кельнского собора обладают смекалкой в таком объеме.
Я заложу в свои расчеты 400 000 маны. Это 53 рабочих дня.
Трансформация в металл. Если 2% от веса здания составляет металл (железо, сталь, бронза), то это примерно 1% от объема, т.к. плотность металла условно в 2 раза выше плотности камня. 1000 кубометров камня будут трансформированы в металл. С точки зрения энергии это 3000 маны, половина дня. Но я тут учту в рассчетах неделю (на всех!), потому что это тонкая, кропотливая работа.
Итого: 40+26+53+7=126 рабоичх дней. 5 месяцев, если работать с 1 выходным в неделю. Это, конечно, лишь черновой каркас, без внутренней отделки. Без витражей, статуй, фресок и т.д.
Вместо 600 лет. После чего бригада магов и архитекторов отдохнет и приступит к следующему инфраструктурному проекту.
Доступно ли подобное интенсивное строительство беднякам (статус -1 и -2)? Римляне строили 5-этажные здания для бедноты. Вот такое строительство жилья им вполне доступно.
Дворцы всем и каждому? Нет. Плоды крупного инфраструктурного строительства — мосты, храмы, акведуки, дороги, общественные здания. Доступны всем слоям населения. И они будут на голову или две выше того что было на ТУ3-5.
Рядовым ремесленникам горожанам? Маловероятно. не всем и не всегда. Купцам (статус 1 и выше) — доступно. Магов мало, но они в некоторых областях настолько ускоряют работу, что закрывают потребности общества в этой отрасли щелчком пальцев.
Могу только с сожалением констатировать, что ты перестал опираться в расчётах на число магов на душу населения и их уровень силы. Что как бы сводит последние части просто к фантазированию «а вот если гурпсовые спеллы в массы, то...» Т.е. конечно круто, что заклинание поднимает что угодно куда угодно со скоростью 1м/с, но вот какова его реальная доступность? Действительно ли его можно широко применять в градостроительстве или по итогу оно останется лишь на стройках замков и уникальных проектов вроде Кёльнского собора?
С подобными анахронизмами всё будет упираться в идею. Многие элементарные для нас сегодняшних вещи, даже доступные по материалам и технологиям древности, были созданы довольно поздно именно из-за того, что идея сделать «вот так» пришла кому-то в голову только через несколько веков после того, как само по себе изобретение могло было быть реализовано технологически.
Верно и обратное. Некоторые вещи были изобретены давно, но на поток поставлены сильно позже, когда подтянулись сопутствующие технологии. А в некоторых случаях — когда в изобретении появилась необходимость и оно стало более, чем занимательной игрушкой для учёных людей.
Поэтому я бы с осторожностью делал выводы вроде такого, что если есть доступный shape metal, то армия автоматически пересаживается на танки, а крестьяне на трактора.
Это при условии, что в твоём мире уже выделили уран из оксида как самостоятельное вещество и захотели сделать именно его. В нашей реальности его получили довольно поздно, а до того использовали оксид и в ус не дули. Куб оксида урана — это тоже мало приятного, но без таких драматических последствий.
Но если же у тебя и правда можно создавать уран и все уже чухнули, что «две половинки шара определённой массы, сведённые вместе после выхода из гейта...», то можешь смело начинать играть в мир, где вся дипломатия и внешняя политика строится на силах магоядерного сдерживания. Если сторонам глубоко похер на последствия применения — это будет особенно жёстко. Можно смело расставлять на карте рыжие леса и локации, после посещения которых тошнота и лысина (как самые лёгкие последствия) гарантированы.
Всё уже придумано до нас:
У меня прямо во введении как константа — мир магически развит. А параметр «как это получилось сточки зрения устройства социума» остался висеть в воздухе. В рамках статьи меня устроит любой результат.
Чтобы сохранить ТУ3 нужно или выкинуть 4/5 заклинаний, чтобы уменьшить влияние. Или как в мире Ведьмака магов бегает по миру два десятка, и на ТУ не влияют никак.
(Могу, кстати, вопрос перенести к себе, если вызовет живой отклик, чтобы тут не замусоривать обсуждение).
Особенно если летающие — с крыльями-руками, а не дополнительной парой крыльев, и поэтому использовать лук в полёте им несподручно.
А вот летающие, как каста воинов, совершающих набеги на соседей — это гораздо более жизнеспособно.
То есть исторический ТУ3 в Европе — это постапокалипсис, в котором учёные в университетах по крупицам собирали знания ушедших эпох (и кое-что из нового). В фентези — кроме мунданных знаний надо будет собирать ещё и магические, что осложняется тем, что собирать их надо в руинах, кишащих монстрами и ловушками.
Опять-таки, ТУ3 характеризовался тем, что связь и транспорт были никакущими, дороги никто не строил, а где их вытоптали — там сидели монстры, бандиты и сборщики налогов. Соответственно, вопрос самообеспечения был очень важен. Если маги начнут проделывать торговые порталы — это отразится на мунданных аспектах сеттинга, возвысив его как минимум на 1 ТУ, а то и на 2-3.
Как я понимаю, ещё хорошей защитой (не абсолютной, но сильно тормозящей контакт) является совершенно немагическое отсутствие представления о пути и возможности пути. Океан, действительно, пример не очень хороший, согласен. Но вот тот же Плутон из третьей части в нашей реальности до XX века был совершенно закрыт от телепортации, даже если бы у нас на Земле телепортацией владели, по вполне себе простой причине — о существовании Плутона в лучшем случае только догадывались. То есть человеческое любопытство и желание добраться дотуда, куда не ступала нога человека — довольно сильный движущий фактор (хотя выделение ресурсов условным Колумбам — штука сильно зависимая от политики и представлений о выгоде), но вопрос куда оно будет направлено. И это, в свою очередь, приводит к способам получения информации в сеттинге, а не только транспорту.
Первое да, а вот второе необязательно.
Магией из книги правил нельзя за рациональные ресурсы спрятать от наблюдателей страну или хотя бы город. Желающие опровергнуть это утверждение могут привести мне свои расчеты, я буду искренне рад таковые посмотреть. Значит я не рассматриваю такую возможность как сокрытый город эльфов или дворец в пустыне. Или карманные измерения фейри под холмами, где еще и время течет отдельно от поверхности. Хотя образ красивый, классический можно сказать.
Можно разрезать мир на острова, аллоды. Отдельные 3D пространства, переход между которыми невозможен без специальной магии или еще чего-то очень специфичного. Фактически эти пузыри аллоды — независимые миры/пространства. Это положит конец гейтовому беспределу, согласен. Но я в самом начале 1й части сказал, что я исключаю
Так что в отсутствии возможности перемещаться между измерениями/аллодами, я их не рассматриваю в статье.
Вообще в одной игре, я ввёл пространство разрезанное на Аллоды. Вроде получается неплохо. Но считать это общеупотребимой практикой я не могу.
Линейное же пространство никак не защищает от Полёта, летающих ковров и прочего. Только магические преграды, к которым относятся и Вечный Шторм или Зона Тьмы. А просто океан, а что нам океан даже и с монстрами? Мы агенты Орифлейм, нам рынки сбыта нужны. Страх нам не ведом.
В игровой сеттинг под реальную игру можно добавить магию для сокрытых городов, и защиты стран от телепортации. Но это настройка сеттинга под конкретное приключение. Хоумбрю. Такое универсально описать невозможно, так что я и пытаться не буду.
Зачарованный гейт — тут сложнее. Единственный валидный вариант — Control Gate, но т.к. основная часть гейта на удаленной стороне, то враги гейт могут сразу открыть назад. В точке приема ничего нет вообще. Но если это стационарная точка — можно притащить туда кусок камня размером с 2х этажный дом, и пусть внутри камня гейт свой открывают, если им так хочется.
Запрет. Есть Teleport Shield, но он не запрещает телепортацию в зону, а всего лишь дает штраф. От -5, -10, -15 за 1/3, 2/3 или 1 маны на ярд радиуса. Ну т.е. круг радиусом 30 метром со штрафом -5 можно накрыть за 10 маны, а 100 метровый дворец с -15 штрафом потребует 300 маны. Этот объем маны еще реально натянуть собрав крупную группу магов с помощниками. Но защитить таким образом город или страну — невозможно. Так что закрыть Англию от аппарации как во вселенной Гарри Поттера не получится. Да, и длиться такая защита будет всего час. Зачаровать перманентно х150. Кусается.
Такая защита позволяет прикрывать ставку отдельные зоны во дворце короля или герцога, перманентно защитить от вторжения телепортом/гейтом сокровищницу короля и банк гномов, и ставку командующего в поле. Но не страну от контрабанды.
Найти гейт. Есть Seek Gate, но если гейт закрыт, то искать его мягко скажем сложнее. Стационарно зачарованный, но закрытый найти возможно. Временный — это вопрос к гадалкам.
Как и много где меч тут значительно сильнее щита.