Не "зачем", а "как"? Натянуть перудо на механики НРИ

Прелюдия.
Посетила меня тут «светлая» мысль. А что если взять перудо и попробовать интегрировать это дело в механику проверок?
По сути мастер с игроком делают ставки а потом вскрываются. (Тут можно посмеяться.)

Звучит же просто, ограничить в действиях, из разряда, первую ставку называет игрок, потом мастер, и у игрока есть право или сказать «Не верю», или сделать ставку, после чего мастер должен сказать «не верю.»

Дальше будет выкладка идей которые ничем не подкреплены, просто записывал первое приходящее в голову.

Шаг 1: Пул кубов
Каждый персонаж имеет определённый пул d6, который зависит от его характеристик, навыков или других параметров.
Сила, Ловкость, Интеллект и т.д. дают базовое количество кубиков (значение характеристики делим на 2 и округляем вверх).
Навыки добавляют дополнительные кубики: +1d6 за каждый уровень навыка. Ситуационные модификаторы могут добавлять или убирать d6.
Пример: Персонаж с Ловкостью 14 и навыком «Взлом» 2 будет иметь пул из 9d6 (14 ÷ 2 = 7 + 2 за навык).

Шаг 2: Тайный бросок
Когда персонаж выполняет проверку, он тайно бросает свой пул d6. Мастер также бросает свой пул d6, представляющий сложность задачи.

Шаг 3: Ставка
Игрок делает «ставку» — сколько d6 с определённым значением есть в общем пуле

Шаг 4: Не верю.
Если ставка оспаривается, все d6 раскрываются, и проверяется, была ли ставка верной:

Шаг 5: Последствия и риск
За каждый провал игрок теряет 1d6 из своего пула до конца сцены или сессии.
Если пул d6 персонажа уменьшается до 0, он больше не может выполнять проверки, пока не восстановит силы.

Собственно, а надо ли оно вообще или идея на стадии зародыша уже мертва?

10 комментариев

avatar
Просто невероятно ускоряет проеверку и концентрирует игру на собственно тематике игры, а не на механике (нет).
avatar
Ну, на то она и идея… Нет?
avatar
Если просто поразвлекаться конструированием механики, то идея как идея, но ведь был и вопрос
Собственно, а надо ли оно вообще или идея на стадии зародыша уже мертва?
А то у меня как-то была мысль скрестить Genesys и YZE, но потом представил как прикидывать сложность и месль пропала :)
avatar
Мне просто интересно порыться во всем этом. С учетом что я не так уж и чаасто приходу кк такому в голове, будет полезно нащупать и слабые стороны и сильные. как минимум это может оказаться спонтанной и ситуативной механикой механикой.
avatar
Персонаж с Ловкостью 14 и навыком «Взлом» 2 будет иметь пул из 9d6 (14 ÷ 2 = 7 + 2 за навык).

А чем шансы успеха будут отличаться от условно персонажа с в два раза меньшей ловкостью и навыком. Шанс участника угадать изменится несильно на самом деле.

Но вообще выглядит чересчур медленной механикой даже независимо от этого. Возможно как какой-то бустер для системы с суперударами можно было бы применить разве что, но как базовая механика проверки безнадежно
avatar
Мне кажется, в придачу к такой механике стоит задуматься, как вообще описываются персонажи на игре. Потому что я сейчас вижу, кажется, гипотезу, что они описываются в тех же терминах и числах, что и в DnD, и это допущение очень сильно диктует все остальное.

Также стоит продумать, каких именно ощущений планируется добиться этой механикой — что должны символизировать и какой опыт передавать отдельные ее игромеханические решения. Любую проверку, наверно, она не заменит. Ситуативную подсистему — почему бы и нет, особенно если игра задумана на пиратскую тематику. В «Мертвых Землях» вообще с Дьяволом в покер играют — но там это и обставлено соответствующим образом.

Ну и подумать о том, как персонаж может взаимодействовать с этой механикой кроме как в лоб. Можно ли добавить перки/фиты/черты, которые немного меняют правила для персонажа? Возможна ли в этой подсистеме групповая проверка, и если возможна, то как? Какую еще можно вытащить игромеханическую информацию из этой подсистемы?
avatar
Мне кажется, что с учётом сложности самого броска они должны описывать не столько обычные проверки, сколько длительный результат, уровня «ты на протяжении получаса взламывал замок и по итогу открыл сундук, но унести всё не сможешь, потому что тяжёлое/стражники рядом, бери сколько успеешь/ты сломал все отмычки, кроме одной, по сути больше ты не можешь ничего взламывать»

По сути, мне представляется некая игра, в которой персонажи — это некая группа искателей сокровищ/пиратов/торговцев, которые должны дойти до самого конца и победить в этой игре в перудо, иначе… ну, Дейви Джонс делает вот так. И каждая проверка — это некая глава их путешествия, итог которой говорит о том, преуспели ли они или нет, а сам процесс «верю-не верю» — это перипетии и препятствия.
avatar
Это интересная мысля, вывести эту механику во что-то большее.
Я пока и не знаю зачем оно все надо ибо это все очень спонтанная мысль. Сделать эту механику на всю сцену в которой будут меняться условия, постепенно приводя к одной большой развязке.
Последний раз редактировалось
avatar
Пока навскидку. Мне кажется, что попытка привязать это к проверке со «сложностью задачи» и набором навыков — это фантомные боли D&D-образных систем.

Сама по себе идея — последовательное повышение ставок и блеф или попытка блефа — это очень даже драматическая структура. И на этом строятся вполне рабочие системы — скажем, идея YZE с «пушем» характеристик. Но тут, кажется, стоит лучше выстраивать сцену целиком по одной проверке, а не делать её аналогом броска на успех одного кванта действия. Например, определять пул по аналогу фейтовских аспектов, подходяших к делу, а в качестве растущих ставок называть сваливающиеся на персонажей последствия (даже не обязательно неудачи) со стороны ведущего и возможные призы и успехи со стороны игроков.

Вообще, если бы торговля не была последовательной, это бы хорошо легло на всякие медленные игры без синхронности заявок. В духе форумок и прочего, где вообще востребован вариант «из одного сложного по структуре броска можно многое вытащить и истолковать, причём можно это делать, пока кто-то из игроков ещё не вышел на связь», но тут, кажется, увы — если собирать предложения по итогу с участников, то тут надо будет получить ответы от всех, чтобы продолжать.
Последний раз редактировалось
avatar
Возможно я об этом подумаю на досуге и что-то из этого выужу, но пока не уверен, слишком спонтанная идея, пока непонятно зачем нужная и т.п. Но есть мысля, да.

Начало сцены или даже нескольких связанных начинается с броска перудо, кубы под стаканом. А дальше в течении сцены игроки взаимодействуют с кубами там или добрасывают даже новые и переворачивают другие.
А механику ставок и вскрытия изменить на что-то другое. точнее обернуть во что-то новое.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.