Есть всякие варианты в духе Primetime Adventures,…
Но Primetime Adventures — как раз не про эпизодическую структуру в смысле топикстартера; это, так сказать, эмулятор The Game of Thrones или The Wire, а не Star Trek.
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
Если предзаказ будет длиться достаточно времени, то можно пока что почитать Гнев в оригинале (который издание от Cubicle7, улучшенное). Благо, его как раз можно найти известно где.
Я — нежный цветочек, который любит книжки о комиссаре Каине и читает «Эйзенхорна», я не раскрашиваю (и не хочу раскрашивать) миньки, мне не интересны спейс маринеры, я не знаю всех примархов наизусть и прочая, прочая.
Я предпочитаю делать так, чтоб в «приключениях» было больше одного сюжета.
В данном случае, игроки могут выбирать какую-то тему, что именно они будут делать (типа, как квест с доски), а рандомом, или еще как, накидывается вторая сюжетная линия, что происходит вне зависимости от воли игроков, но как-то вмешивается в их планы.
Из сферических примеров в вакууме — решили слетать в Заброшенную Лабораторию за древним и могучим Макгаффином, а по дороге влипают в Нападение Пиратов.
Насколько мне известно — да, фанаты 40к обожают обсуждать, какой канон тру, что приводит к спорам, кто из фанатов тру.
Не повод бросать «Гнев и славу», впрочем. Частично потому, что комьюнити не сделает хуже саму игру. Но в основном потому, что среди фанатов есть огромная градация трушности, начиная с хардкорнейших зануд и заканчивая знакомых с сеттингом только по мемам.
Так что вооружайтесь тематическими вики (если хотите привлечь первых) или дисклемерами (если вторых).
Есть вариант — не связывать эпизоды между собой иначе как персонажами.
В «варварах и чудовищах» есть табличка, которая позволяет узнать, что произошло с героями после завершения эпизода, и даёт зацепки мастеру на следующий модуль.
На мой взгляд, добавить сюда глобальную историю вполне возможно.
Нужна глобальная цель, которая объединяет персонажей, но желательно не является неотложной.
Например, поиск затерянного мира магического Эльдорадо. В половине эпизодов персонажи гоняются за слухами, старинными картами и прочими наводками на местоположение Эльдорадо и способами туда проникнуть. Во второй половине — они шабашат для финансирования экспедиции, сталкиваются с проблемами из прошлого персонажей или отправляются в казино, где становятся свидетелями убийства. Естественно, порядок в котором это происходит — зависит от игроков. Чем сильнее их увлекает основная история, тем чаще они будут отправляться на «сюжетные» миссии вместо дополнительных.
Так, вообще говоря, устроены очень многие компьютерные рпг.
Другие примеры глобальных целей сходу — организация собственной торговой/военной/криминальной империи,
поиски капитана Гранта (отца части персонажей), составление «гайда Воло по окраинным планетам» и т.д.
Есть несколько вариантов как сделать в такой игре сквозной сюжет.
Вариант 1 — среди не связанных между собой эпизодов, иногда появляются связанные между собой, которые всё таки формируют единый сюжет.
Вариант 2 — история и её развитие завязано на взаимоотношениях персонажей с «корабля». Разные любовные треугольники, борьба за лидерский пост, мудаки снабженцы, которые не дают нормальную экипировку.
Но эпизодная структура не предусматривает воздействия персонажей на историю, потому что она каждый раз новая
Вообще говоря, не обязательно. Есть всякие варианты в духе Primetime Adventures, где вообще могло на отдельном уровне игры решаться через игровые механизмы: вот в следующей серии «звездой» будет персонаж Пети, мы делаем упор на его темах. Если персонаж Пети у нас пилот Сан Холо по кличке «стреляй первым», значит все понимают, что сыграют какие-то криминальные мотивы из его бэка.
История отдельная, на эпизод, но привязывающаяся к бэку персонажа — если у нас есть темы и биографии с «крепёжными узлами».
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
Неверно, разочарование от сорвавшейся игры тем больше, чем больше времени потрачено на ее подготовку. В данной формуле нет разницы, потрачено на эту подготовку 5 минут или две недели.
Полуоффтопик. Когда-то давно, когда обсуждались минусы тут (ух, уже и это уехало в седую древность) я озвучивал простую идею. Как я понимаю, смайлики работают на неё же (но когда их число растёт, неизбежно вырождаются).
На самом деле действительно смысл платформы, как я её вижу, в содержательных комментариях. Никак иначе. Но если вводить быстрые реакции, то их должно быть не один тип (плюс) и не два (плюс и минус), а несколько. Я там выделял три, но возможно их четыре или пять. В отрицательных точно должно разделяться «я с этим не согласен» (то есть претензия к содержательной части) и «это неприятно, оскорбительно, грубо и тому подобное» (то есть претензия к форме). Вот Вантале, кажется, хочется реагировать вторым способом (хотя его мотивы можно разбирать более подробно, да) с мотивацией «этот аспект вообще не предназначен для обсуждения». А положительные, похоже, тоже должны разделяться…
Про поговорить не задумывалась. Мне казалось беседы о чем-то личном вроде игры (если туда конечно вкладываются эмоции, а не только время), это далеко не для всех. На моей памяти многие даже фидбек не могут высказать. «Все было круто, пока!» и пропал человек до следующей сессии. Как тут поговоришь, если у него то ли времени нет, то ли желания?
Собираю статистику.
Мне любопытно, а какой собственно комментарий бы вас под постом устроил? Или, согласно названия, просто смайлик и никакого текста? Или чтобы не было вообще никакой реакции, в том числе плюсов минусов? На какую аудиторию рассчитаны ваши посты подобного рода? Даже проще, задам вам типичный вопрос ПбтА систем: «а чего вы собственно хотите добиться», когда постите некий текст о ваших играх?
Интересуюсь в личных целях, так сказать.
А, ну… Слушай, у меня тогда коэффициент разочарования для большинства (хотя не для всех — мне такое ощущение, увы, знакомо) моих игр будет равен N/0. Такие случаи, по-моему, всё-таки скорее исключение, а не правило, а если у кого-то такие вещи на игре происходят систематически, то тут надо либо наращивать толщину душевной организации, либо что-то менять в консерватории.
Справедливо. Я про такие случаи, когда руки опускаются, и ведешь сессию на автомате. Навроде, персонажи сожгли сюжетный трактир, изнасиловали НПЦ, и тому подобное :)
Подозреваю, это потому что мы пользуемся разными определениями того, что является «неудачным моментом»/«факапом», время первого наступления которого определяет коэффициент разочарованности.
Вот, кстати, классическая польза от комментария. Человек без токсичности изложил и расшифровал мой посыл, продемонстрировав превосходство адекватного стиля общения
По-моему, плохое предложение.
Сестрёнка!:)
В данном случае, игроки могут выбирать какую-то тему, что именно они будут делать (типа, как квест с доски), а рандомом, или еще как, накидывается вторая сюжетная линия, что происходит вне зависимости от воли игроков, но как-то вмешивается в их планы.
Из сферических примеров в вакууме — решили слетать в Заброшенную Лабораторию за древним и могучим Макгаффином, а по дороге влипают в Нападение Пиратов.
Не повод бросать «Гнев и славу», впрочем. Частично потому, что комьюнити не сделает хуже саму игру. Но в основном потому, что среди фанатов есть огромная градация трушности, начиная с хардкорнейших зануд и заканчивая знакомых с сеттингом только по мемам.
Так что вооружайтесь тематическими вики (если хотите привлечь первых) или дисклемерами (если вторых).
В «варварах и чудовищах» есть табличка, которая позволяет узнать, что произошло с героями после завершения эпизода, и даёт зацепки мастеру на следующий модуль.
Нужна глобальная цель, которая объединяет персонажей, но желательно не является неотложной.
Например, поиск затерянного мира магического Эльдорадо. В половине эпизодов персонажи гоняются за слухами, старинными картами и прочими наводками на местоположение Эльдорадо и способами туда проникнуть. Во второй половине — они шабашат для финансирования экспедиции, сталкиваются с проблемами из прошлого персонажей или отправляются в казино, где становятся свидетелями убийства. Естественно, порядок в котором это происходит — зависит от игроков. Чем сильнее их увлекает основная история, тем чаще они будут отправляться на «сюжетные» миссии вместо дополнительных.
Так, вообще говоря, устроены очень многие компьютерные рпг.
Другие примеры глобальных целей сходу — организация собственной торговой/военной/криминальной империи,
поиски капитана Гранта (отца части персонажей), составление «гайда Воло по окраинным планетам» и т.д.
Вариант 1 — среди не связанных между собой эпизодов, иногда появляются связанные между собой, которые всё таки формируют единый сюжет.
Вариант 2 — история и её развитие завязано на взаимоотношениях персонажей с «корабля». Разные любовные треугольники, борьба за лидерский пост, мудаки снабженцы, которые не дают нормальную экипировку.
История отдельная, на эпизод, но привязывающаяся к бэку персонажа — если у нас есть темы и биографии с «крепёжными узлами».
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
На самом деле действительно смысл платформы, как я её вижу, в содержательных комментариях. Никак иначе. Но если вводить быстрые реакции, то их должно быть не один тип (плюс) и не два (плюс и минус), а несколько. Я там выделял три, но возможно их четыре или пять. В отрицательных точно должно разделяться «я с этим не согласен» (то есть претензия к содержательной части) и «это неприятно, оскорбительно, грубо и тому подобное» (то есть претензия к форме). Вот Вантале, кажется, хочется реагировать вторым способом (хотя его мотивы можно разбирать более подробно, да) с мотивацией «этот аспект вообще не предназначен для обсуждения». А положительные, похоже, тоже должны разделяться…
Мне любопытно, а какой собственно комментарий бы вас под постом устроил? Или, согласно названия, просто смайлик и никакого текста? Или чтобы не было вообще никакой реакции, в том числе плюсов минусов? На какую аудиторию рассчитаны ваши посты подобного рода? Даже проще, задам вам типичный вопрос ПбтА систем: «а чего вы собственно хотите добиться», когда постите некий текст о ваших играх?
Интересуюсь в личных целях, так сказать.
(Но там, кстати, подготовки нужно ещё больше, однако привязанной к теме, а не к игре)