Вообще (простите за спам), я бы коэффициент разочарования от игры высчитывал не от времени от начала игры и до первого неудачного момента, а от конца игры и до последнего неудачного момента. Потому что, КМК, на оставшееся от игровой сессии впечатление то, как она закончилась, влияет сильнее, чем то, как она началась. (Правило Штирлица!)
(Я прошу прощения, если мои комментарии кажутся ёрничеством и мелочными придирками… просто я несколько скептичен по поводу возможности измерить степень (не)удовольствия от игры по двум единственным формальным показателям).
А если на сессии (допустим) неудачных моментов не было, то это как считать?
если время игры = 0, то время подготовки уже неважно, разочарование стремится к бесконечности.
Ну дык. Мастер готовился — а игра сорвалась! ФРУСТРАЦИЯ!
Хотя… gt — это время игры до первого неудачного момента. Если игра не состоялась, это как считать: что gt было равно нулю, или раз игры не было, то и неудачных моментов не было?
Нужно добавить какой-то корректирующий коэффициент, потому что если время игры = 0, то время подготовки уже неважно, разочарование стремится к бесконечности.
Если это по поводу происходящего на стене, то я тоже не понимаю, почему народ принялся придумывать свои обоснуи.
Возможно, размышляют вслух, как решать аналогичную проблему, если самим понадобится.
Я право-слово не понимаю зачем вообще в настольного Ведьмака играть. Это очень однобоко прописанный сеттинг, ориентированный на два (как уже писали выше) класса персонажей. Шаг в лево, шаг в право от генеральной линии Сапковского и вот уже получается какой-то нудный недо-вархаммер не совпадающий с той картинкой которую придумали игроки. По большому счету, книжка выезжала на западно-славянской эстетике, убери это и перед нами будет еще одно стандартное фэнтази только с новыми названиями классов и батистовыми труселями. Собственно в РПГ это очень хорошо видно, ибо игроки в нее играют исключительно из-за названия и приятных игровых/книжных воспоминаний.
Но если я в следующий раз буду водить свой супергеройский сеттинг, я возьму Savage Worlds Super Powers Companion. Там, конечно, будут свои дыры, но вряд ли такого размера. Больше никаких эмэндэмсов.
Несистемные проблемы игромеханикой не решаются.
Лучше прикупить канделябру потяжелее и давать по лбу людям пока не поймут уровень и настрой игры.
И время сэкономите, и деньги, и нервы.
Не, ну я имел в виду что если уж прям хочется суперкрутого персонажа и возможности хитрыми комбинациями способностей выворачивать реальность наизнанку, то для этого придумали Магов. Хотя возможно, кайф для игрока тут именно в том, что эффект достигнут в формально лоулевельной игре.
Честно говоря, я по Магам несколько раз играл, но там такого упарывания в механ не помню. Возможно, это было связано с тем, что мы там играли только персонажами со стартовыми шестью точками в Сферах, и ни одна из этих игр не длилась достаточно долго.
Потому что для этого нужно осваивать — мастеру и игрокам — новую систему, плюс у меня идиосинкразия на PbtA-системы.
(Ну и аргумент совсем не валиден, если мастером являюсь не я, и систему для игры выбираю тоже не я).
Ну дык. Мастер готовился — а игра сорвалась! ФРУСТРАЦИЯ!
Хотя… gt — это время игры до первого неудачного момента. Если игра не состоялась, это как считать: что gt было равно нулю, или раз игры не было, то и неудачных моментов не было?
Возможно, размышляют вслух, как решать аналогичную проблему, если самим понадобится.
Но идея богатая, да.
Ну мааааам, почему я выложил что-то на всеобщее обозрение, а они своё мнение выразили.
Лучше прикупить канделябру потяжелее и давать по лбу людям пока не поймут уровень и настрой игры.
И время сэкономите, и деньги, и нервы.
плюс у меня идиосинкразия на PbtA-системы.(Ну и аргумент совсем не валиден, если мастером являюсь не я, и систему для игры выбираю тоже не я).