Вообще (простите за спам), я бы коэффициент разочарования от игры высчитывал не от времени от начала игры и до первого неудачного момента, а от конца игры и до последнего неудачного момента. Потому что, КМК, на оставшееся от игровой сессии впечатление то, как она закончилась, влияет сильнее, чем то, как она началась. (Правило Штирлица!)
(Я прошу прощения, если мои комментарии кажутся ёрничеством и мелочными придирками… просто я несколько скептичен по поводу возможности измерить степень (не)удовольствия от игры по двум единственным формальным показателям).
А если на сессии (допустим) неудачных моментов не было, то это как считать?
если время игры = 0, то время подготовки уже неважно, разочарование стремится к бесконечности.
Ну дык. Мастер готовился — а игра сорвалась! ФРУСТРАЦИЯ!

Хотя… gt — это время игры до первого неудачного момента. Если игра не состоялась, это как считать: что gt было равно нулю, или раз игры не было, то и неудачных моментов не было?
Последний раз редактировалось
Нужно добавить какой-то корректирующий коэффициент, потому что если время игры = 0, то время подготовки уже неважно, разочарование стремится к бесконечности.
Если это по поводу происходящего на стене, то я тоже не понимаю, почему народ принялся придумывать свои обоснуи.
Возможно, размышляют вслух, как решать аналогичную проблему, если самим понадобится.

Но идея богатая, да.
  • avatar Murphy
  • 0
:/
Получается так, а если мастера при этом еще что-то разочаровывает, то мастер немножко офигел :)
Последний раз редактировалось
Тогда самый низкий коэффициент будет у мастеров, которые вообще не готовятся к игре… Или в этом и был замысел?
  • avatar Urzum
  • 4
Мама, в интернете кто-то пишет не то, что я хочу.
Ну мааааам, почему я выложил что-то на всеобщее обозрение, а они своё мнение выразили.
#аррисверниминусы!
Я право-слово не понимаю зачем вообще в настольного Ведьмака играть. Это очень однобоко прописанный сеттинг, ориентированный на два (как уже писали выше) класса персонажей. Шаг в лево, шаг в право от генеральной линии Сапковского и вот уже получается какой-то нудный недо-вархаммер не совпадающий с той картинкой которую придумали игроки. По большому счету, книжка выезжала на западно-славянской эстетике, убери это и перед нами будет еще одно стандартное фэнтази только с новыми названиями классов и батистовыми труселями. Собственно в РПГ это очень хорошо видно, ибо игроки в нее играют исключительно из-за названия и приятных игровых/книжных воспоминаний.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 1
Ждём финальную часть!
Но если я в следующий раз буду водить свой супергеройский сеттинг, я возьму Savage Worlds Super Powers Companion. Там, конечно, будут свои дыры, но вряд ли такого размера. Больше никаких эмэндэмсов.
Несистемные проблемы игромеханикой не решаются.
Лучше прикупить канделябру потяжелее и давать по лбу людям пока не поймут уровень и настрой игры.
И время сэкономите, и деньги, и нервы.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 1
Не, ну я имел в виду что если уж прям хочется суперкрутого персонажа и возможности хитрыми комбинациями способностей выворачивать реальность наизнанку, то для этого придумали Магов. Хотя возможно, кайф для игрока тут именно в том, что эффект достигнут в формально лоулевельной игре.
Честно говоря, я по Магам несколько раз играл, но там такого упарывания в механ не помню. Возможно, это было связано с тем, что мы там играли только персонажами со стартовыми шестью точками в Сферах, и ни одна из этих игр не длилась достаточно долго.
  • avatar Murphy
  • 0
Сюрреально как-то. Напоминает описания игр по Магам.
  • avatar Ariwch
  • 2
Но зачем это делать вежливо?
Имеется ввиду
Но если я в следующий раз буду водить свой супергеройский сеттинг, я возьму Savage Worlds Super Powers Companion.
Потому что для этого нужно осваивать — мастеру и игрокам — новую систему, плюс у меня идиосинкразия на PbtA-системы.
(Ну и аргумент совсем не валиден, если мастером являюсь не я, и систему для игры выбираю тоже не я).