Iron Gods, обзор, схема двадцать шестая (Спойлеры!)
Вся шестая книга работает как один огромный данжен. В отличие от базы Технической Лиги, разные секции Серебряной Горы можно с уверенностью делить на отдельные замкнутые секции. Что позволит разделить всю Гору на макрокарту и микрокарту.
Поскольку очки победы РС получат в разных частях корабля, это вынуждает их так или иначе посетить все отсеки (но не все комнаты каждого отсека). Вот короткий список возможной добычи:
Зона А (инженерный отсек): 3 очка, но они прикреплены к уничтожению робота-аватара Единства. Так что эти очки будут важны только если РС оставят цифровой мир напоследок.
Зона В (модуль обитания): 2 очка
Зона С (отсек службы безопасности): 2 очка
Зона D (отсек развлечения): 3 очка
Зона Е (командный отсек): 1 очко
Зона F (навигационный отсек): 1 очко
Зона G (компьютерный отсек): 3 очка
Как видите, здесь 15 очков, и персонажи сведут бой с Единством к относительно честному, если они достигнут отметки в 8 и 12 очков. Я считаю, что эту систему стоит разъяснить игрокам, иначе им будет непонятно, какой отметки стоит добиваться (и какой отсек можно и пропустить).
Good morning and welcome to the Silver Mountain Transit System
Эта первая зона, которую РС навестят в Серебряной Горе, и с большой вероятностью она же будет и последней.
В А1 хранится куча шахтерского и налутанного хлама. А2 встретит робот-аннигилятор, такой же, как и в логове Черного Доминиона, только уже полностью исправный. Здесь, кстати, заложена одна из немногих интересных идей про Единство: перед атакой робот спросит РС несколько странных вопросов в стиле «какое твоё любимое заклинание», «какой твой любимый цвет» и «почему ты поклоняешься твоему богу». Единство ни к чему не подводит, он просто собирает информацию о РС перед неизбежной встречей с ними.
Здесь же, в А2, установлен отключенный реактор. Его можно запустить чеком в DC40 Knowledge (engineering) или ключом из А10. Если его запустить, это включит питание во всем отсеке, а также активирует мостик между А2 и А10.
А3, А12, А14 и А15 работают как различного вида лаборатории. Если РС захотят что-то собрать себе технологического в враждебной территории — это их шанс собрать что-нибудь не отходя от источника сырья. Правда, для их работы придется включить реактор из А2. Пожалуй, самая интересная из этого списка А15: там есть половина единственного работающего телепортера (он активируется из G6, чуть ли не в самом конце). Также здесь можно создать memory facet — позже вы узнаете, зачем это всё РС.
В А5, А8 и А9 заперты остатки отряда Технической Лиги. До поражения Капитана Задова они работали в этом отсеке, но затем Единство взбесился и натравил местных роботов на техномантов. Сейчас отряд разделен, заперт и не может выйти из горы из-за робота-аннигилятора в А2. Весь отряд не такой уж и слабый (четыре великана, три воина/мага, капитан-техномант), но он совсем не оптимизирован сражаться со сволочью-аннигилятором.
А6 — самая важная точка во всем отсеке, это станция монорельсовой службы транспортировки. Без рабочего реактора она не заработает, но с ней сможет направить персонажей в зоны В1 и С1.
А7 — это структурные пустоты.
Кстати, здесь же персонажи познакомятся с лазерными турелями (на картах они обозначены как Т). Они могут показаться совершенно нечестными, если забыть, что мы имеем дело с высокоуровневой партией. Они делают две атаки каждому противнику (+20 touch, 4d6 урона огнем) и автоматически перезаряжаются в конце хода. В первый раз они могут застать РС врасплох, но потом те смогут найти средства, которые практически отключают эти ловушки: невидимость, туманы, даже обыкновенный resist energy.
Кроме лазерного огня персонажи еще и почувствуют личное присутствие Единства. Помните, как Геллион направлял свою магию через мониторы? Его «родитель» умеет делать то же самое через турели. И он гораздо более могучий чародей, владеющий огромным списком заклинательных способностей, среди которых есть, например, dominate person и meteor swarm. Он не может колдовать через одну и ту же турель дважды за день, но в основном эти устройства собраны по два-четыре в одном помещении. Кстати, в основном они расположены в комнатах, где нет других противников, что позволит разделять помещения на «боевые» и «заклинательные».
Это хороший способ продемонстрировать, что наш главный противник всё-таки настоящий, пусть и мелкий, бог. Книга говорит отключить эту способность Единства при получении четырех очков победы. Я не совсем согласен с этим (в конце концов, без магии Единству только и остается, что скучать в своей Матрице), но если вы последуете этой рекомендации, тогда эту цель определенно нужно разъяснить персонажам.
Залы А16-А19, несмотря на то, что находятся на той же карте, на самом деле будут посещены одними из самых последних. Этому способствует, во-первых, огромные адамантиновые двери, а во-вторых, смертельные дозы радиации. Обе можно надежно обезвредить только в зоне Е, в самом центре комплекса. Таким образом, когда РС дойдут до командного отсека и отключат эти защиты, они уже наберут достаточно уровней и очков победы, чтобы с уверенностью разобрать аватара Единства, расположенного в А17.
И поэтому вся зона А мне напомнила очень много игр жанра Metroid, в котором персонажи постепенно открывают карту, получая новые способности. Здесь для получения новых способностей уже поздновато, но карта дает несколько поводов потолкаться об закрытую дверь (или телепорт) и вернуться попозже.
Этот модуль очень похож на аналогичный под Факелом, с тремя отличиями. Первое, он сильно больше. Второе, тут были похищены лашунты, инопланетяне с солнечной системы Голариона. Третье, здесь все обитатели живы.
Шестьдесят лет назад капитан Технической Лиги по имени Гитан Проссер дошел до этого модуля, который был совершенно пустым (за исключением растительности). Он нашел стазисные капсулы, хранившие деревню лашунт и диких животных с их планеты. Он освободил одного из инопланетян, который оказался ликантропом-дейнонихом (или заврокантропом?). И так не самая крепкая крыша Гитана окончательно поехала, он выпустил всех замороженных существ и стал править лашунтами как вождь. Единство бы и не обращал внимания на верониха, но один из плодов, растущих в саду, решил давно вставшую проблему топлива для космической программы ИИ. Теперь деревня лашунт выращивает и собирает плоды-фенгары в обмен на спокойное правление оборзавра.
B1 встретит персонажей тремя воинами-лашунтами верхом на трицератопсах. Эти лашунты имеют серьезные бонусы к физическим параметрам, поскольку они усилены экстрактом из фенгаров (Плод, который работает как ракетное топливо И сыворотка для суперсолдат? Звучит правдоподобно).
В3 (деревня лашунт) охраняется троицей ведьм на службе Проссера, хотя они могут подстеречь партию и в любой другом месте в джунглях. Сам Гитан ждет партию в В4 (стазисная лаборатория), и партию высокого уровня он не сможет поколебать ни ядом, ни ликантропией. Тут же и хранится лашунтовские реликвии, которые партия может вернуть в обмен на перманентный +1 к Constitution.
В6 и В7 — совершенно опциональные локации. В6 (водонапорная станция) охраняет пара поселившихся froghemoth, через неё можно спуститься в D4. К В7 может навести дневник Проссера, превращенец там спрятал клад. Ценного там мало, но там есть psyche facet для Касандали.
Что станет с лашунтами после убийства Единства? Книга про это вообще ничего не говорит. Серебряная Гора, хоть и уютная вещь, не безопасна для кучи коммонеров 1 уровня. Если ваши персонажи будут из добряков, можно поиграть в Моисея и отправиться с ними в долгое путешествие в джунгли.
В следующей части… придется поработать проповедниками.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая
1 комментарий