Ну, сведение к абсурду — это старый добрый логический прием, и если используется честно и открыто, то он вполне полезен, чтобы понять, в какой момент и по каким причинам принцип, которым мы руководствуемся в не-абсурдных ситуациях, перестает действовать, а понимание границ применения принципа — весьма полезная штука.
Например, принцип «мы играем по правилам, что выпало, то выпало» для большинства ситуаций верен, но в некоторых случаях правила могут быть неудачными и нарушать логику сеттинга и/или жанра (в большинстве сеттингов и жанров нет 1% шанса смерти при каждом хождении по лестнице), а значит принцип «играем по правилам» тут перестает действовать и правила надо менять как в ходе игры (Правилом 0), так и после игры (хоумрулом или вообще сменой системы на ГУРПС).
Тут немного опущен контекст: Вантала и Тацумаки говорили про форумный модуль с конкретной завязкой («играем в это вот»), ваншот, если хотите. Не кампания/свободное плаванье.
Именно. Если ты не сам виноват в своих неудачах, значит, ты не сам заслужил свои победы; одно невозможно без другого. А подыгрывание так или иначе убирает из происходящего собственно элемент игры. И, по моему опыту, с игроками, которые привыкли перемещаться от одной мастерской подсказки до другой, обложенные подушками безопасности, играть бывает очень скучно.
Зубами — это тебе ещё повезло. Ещё в мои школьные годы в компании ходила байка о том, как игрок придумал более креативный способ использовать свою телесность для создания выхода из тюрьмы, а когда ведущий полушутя затребовал три крита подряд для успеха этого плана, спокойно их выкинул.
В общем, пришел к мысли, что чем чаще игроки делают заявки, тем лучше у них это получается.
Если что, автору, которого клеймит Вантала, принадлежит только второй процитированный абзац. Первый — цитата из статьи, на которую тот как раз нападает. Один привёл откровенно дурацкий пример, другой принял его как данность и на серьёзных щах прокомментировал, и понеслось…
Вот примерно из-за таких эпизодов я периодически призываю перестать вести обсуждения на намеренно гротескных, высосанных из пальца примерах и сконцентрироваться на реальных случаях, действительно возникших на реальных игровых сессиях. Благо, у многих участников подобных разговоров сотни игр за плечами и есть что вспомнить, а на ютубе всё больше вполне репрезентативных стримов по разным жанрам и системам.
Я, кстати, был таким злобным мастером, когда водил на заре своего вождения очень живописные сессии, с долгими описаниями. Я делаю топовое, как я думал, вступление на полчаса, сажаю персонажей на красивые стартовые рельсы, где они оказываются в тюрьме, и один делает заявку «я пытаюсь зубами отгрызть решетку». И я думаю, какого хрена, я тут так красиво расписываюсь, а ты, вместо того, чтобы дать заявку из серии «нас кто-нибудь навещает», или «нам приносит кто-нибудь еду», ты говоришь это? Ну окей, ты ее отгрызаешь, вот тебе минус харизма за сломанные зубы! Посрались после этого еще :)
В общем, пришел к мысли, что чем чаще игроки делают заявки, тем лучше у них это получается.
Чтобы ухватиться за какую-то другую завязку, более интересную и более соответствующую мотивациям персонажей, очевидно же.
В моих играх у персонажей, которым «очень нужны деньги», в норме есть выбор между наняться к одному нанимателю, к другому, к третьему,… ограбить богатый дом, ограбить караван, исследовать заброшенную гробницу, попытать счастья на арене, поймать и выдать властям разыскиваемых мятежников, помочь разыскиваемым мятежникам перебраться в соседнюю провинцию, и так далее. Всё это, допустим, на фоне приближающейся войны и активизации подпольных культов, что снежным комом порождает всё новые завязки. Но даже если по каким-то причинам завязка у меня одна безальтернативная (например, это игра на одну сессию или я хочу провести плейтест модуля, который надеюсь обнародовать), то я включу её в предысторию и мы начнём уже после того, как персонажи в неё ввязались. Потому что отыгрывать выбор типа «либо вы сейчас сделаете то, что я сказал (даже если вам понятно, что для ваших персонажей это плохая идея), либо игры у нас не получится» это как-то уныло. Тут уже моя очередь удивляться, какой тогда смысл играть.
Мне кажется, тут изначально нечёткость формулировок с Вашей же стороны:
у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё;
vs.
Если нам даются сцены А, Б, В и Г с несколькими способами перехода, возможностью пропустить какой-то кусок и отведенными местами для импровизации, это рельса в лучшем случае резиновая и мною лично допустима.
(Налицо широкое толкование слова «последовательность», плюс остаётся гадать, употреблены ли здесь слова «событие» и «сцена» как синонимы).
В любом случае, в тексте модуля разумнее описывать не столько будущие игровые события, а локации с их содержимым и персонажей с их мотивациями. А те или иные события возникнут из этого сами собой в процессе игры, и так будет интереснее, интерактивнее и оптимальнее в смысле отношения времени игры к количеству букофф текста (см. пункт (2) выше).
Эти проблемы легко решаются принципом «персонажи не дегенераты» и отделением умений персонажа от умений игрока. Игрок может не подумать дозаправиться, персонаж это сделает.
Я, честно говоря, редко сталкиваюсь с проблемой идиотских заявок. Когда такая проблема возникает, то обычно она возникает из-за неточных описаний или неправильной оценки игроком рисков. Первая вещь — это моя проблема и мой косяк, который я стараюсь исправлять, давая более точные и подробные описания. Вторая вещь — это естественная часть игры. Игрок имеет право на ошибку и последствия своей ошибки. Максимум, что я сделаю — это постараюсь дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП (игрок считает, что его персонаж легко побьет десяток человек, в то время как я знаю, что успех маловероятен). Но, ИМХО, если отнять у игрока право на риск, игра становится скучной и неинтересной — больше нету ощущения внешнего мира и его сопротивления. У меня были и есть игроки, которые активно хотят риска и борьбы, а не гарантированного успеха.
Это уже проблема системы правил. Не должен один провал на Ловкость убивать персонажа, пусть даже и критический. Даже 1% вероятности умереть при подъеме по трухлявой лестнице — это слишком много. Может я это, конечно, как ГУРПСовик говорю, но я бы бросал сначала на прочность лестницы, потом на ловкость персонажа, чтобы не упасть, потом еще на акробатику/ловкость со штрафами на удачное приземление, потом на урон и на случайную зону попадания… И только если бы все эти броски были для персонажа очень неудачными, то он бы сломал шею (и обычно есть Удача, которая позволяет перекинуть один из бросков).
Основная проблема в «реализме против игроков», как я называю стиль вождения, когда ИП регулярно травятся прокисшим пивом, заболевают холерой, напившись родниковой воды, ломают ноги, спотыкаясь о камни, устраивают пожары, разводя костры на привале, попадают под машины на пешеходных переходах и т.д. и т.п. — что он не только не интересен, но и не достоверен. Да, невезение случается, но обычно не так часто и не настолько фатальное. Опять же, в ГУРПС есть недостаток Невезучий, и если у персонажа его нет, Ведущему не стоит злоупотреблять такого рода неудачами.
В том, чтобы не дать игрокам устроить разборки, которые с высокой вероятностью приведут к ссоре (ну или хотя бы отложить их на потом, когда ситуация изменится, и страсти поулягутся). :)
Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)
Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
Мне — да. А вот автору поста, который мы обсуждаем, — по-видимому, нет, так как он топит именно за вырожденный случай «не проверяешь пол десятифутовым шестом перед каждым шагом — сам виноват».
Например, принцип «мы играем по правилам, что выпало, то выпало» для большинства ситуаций верен, но в некоторых случаях правила могут быть неудачными и нарушать логику сеттинга и/или жанра (в большинстве сеттингов и жанров нет 1% шанса смерти при каждом хождении по лестнице), а значит принцип «играем по правилам» тут перестает действовать и правила надо менять как в ходе игры (Правилом 0), так и после игры (хоумрулом или вообще сменой системы
на ГУРПС).Золотые слова.
Вот примерно из-за таких эпизодов я периодически призываю перестать вести обсуждения на намеренно гротескных, высосанных из пальца примерах и сконцентрироваться на реальных случаях, действительно возникших на реальных игровых сессиях. Благо, у многих участников подобных разговоров сотни игр за плечами и есть что вспомнить, а на ютубе всё больше вполне репрезентативных стримов по разным жанрам и системам.
В общем, пришел к мысли, что чем чаще игроки делают заявки, тем лучше у них это получается.
В моих играх у персонажей, которым «очень нужны деньги», в норме есть выбор между наняться к одному нанимателю, к другому, к третьему,… ограбить богатый дом, ограбить караван, исследовать заброшенную гробницу, попытать счастья на арене, поймать и выдать властям разыскиваемых мятежников, помочь разыскиваемым мятежникам перебраться в соседнюю провинцию, и так далее. Всё это, допустим, на фоне приближающейся войны и активизации подпольных культов, что снежным комом порождает всё новые завязки. Но даже если по каким-то причинам завязка у меня одна безальтернативная (например, это игра на одну сессию или я хочу провести плейтест модуля, который надеюсь обнародовать), то я включу её в предысторию и мы начнём уже после того, как персонажи в неё ввязались. Потому что отыгрывать выбор типа «либо вы сейчас сделаете то, что я сказал (даже если вам понятно, что для ваших персонажей это плохая идея), либо игры у нас не получится» это как-то уныло. Тут уже моя очередь удивляться, какой тогда смысл играть.
vs.
(Налицо широкое толкование слова «последовательность», плюс остаётся гадать, употреблены ли здесь слова «событие» и «сцена» как синонимы).
В любом случае, в тексте модуля разумнее описывать не столько будущие игровые события, а локации с их содержимым и персонажей с их мотивациями. А те или иные события возникнут из этого сами собой в процессе игры, и так будет интереснее, интерактивнее и оптимальнее в смысле отношения времени игры к количеству букофф текста (см. пункт (2) выше).
(Когда-то я рассказывал историю про партию, завершившуюся сразу после старта из-за одного неудачного броска...)
Основная проблема в «реализме против игроков», как я называю стиль вождения, когда ИП регулярно травятся прокисшим пивом, заболевают холерой, напившись родниковой воды, ломают ноги, спотыкаясь о камни, устраивают пожары, разводя костры на привале, попадают под машины на пешеходных переходах и т.д. и т.п. — что он не только не интересен, но и не достоверен. Да, невезение случается, но обычно не так часто и не настолько фатальное. Опять же, в ГУРПС есть недостаток Невезучий, и если у персонажа его нет, Ведущему не стоит злоупотреблять такого рода неудачами.