Но и тут есть нюанс: смерть из-за ошибки — одно. Смерть из-за глупой неудачи — другое. Представим ситуацию: персонаж пережил апокалипсис, жив, здоров, приходит на ферму и лезет на чердак амбара в поисках ништяков. rd100 по Ловкости, критический провал, лестница оказывается трухлявой, наш герой падает и ломает шею.
Это два идентичных случая — в обоих игрок перекладывает ответственность на мастера. В обоих случаях игрок не осматривает лестницу. Это ошибка, что там, что там. Тут нет глупой неудачи. Тут есть нежелание думать и работать с окружением.
Ну… Так или иначе намекнуть игрокам, что за ними вотпрямщас погоня, и пусть они отложат выяснение отношений на более безопасное время? (Говорят, есть люди, которые в таких случаях рекомендуют обсуждать словами через рот — говорят, что есть даже люди, у которых это приводит к чему-то конструктивному, но в последнее я не верю).
Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)
Вообще, в данном случае проблема, мне кажется, не в заявках и их интерпретации, а в одном игроке, который впал в истерику из-за того, что действия другого игрока привели к негативным последствиям для его персонажа. Вот если бы была реальная вероятность, что в результате этого манёвра разобьются все, и мастер чётко обозначил бы это для игрока, но тот всё равно сказал бы, что он это делает, — вот тогда у остальной партии были бы основания побить игрока водителя дайсфилдом.
Разумеется, в обоих твоих примерах Ведущий не прав (если предполагается, что ИП хоть сколь-либо компетентны в космических перелетах).
если решение неправильное с точки зрения персонажа (=не соответствующее его характеру, знаниям, умениям и обстоятельствам, в которых оно принимается), то это для ролевой игры проблема
И разумеется, Ведущий должен игроку сказать, что с точки зрения персонажа решение неудачное, указать, в чем заключается ошибка, и/или предложить прокинуть соответствующее умение, чтобы избежать негативных последствий.
Я вообще не очень понимаю, о чём ты сейчас. Какое отношение твои примеры имеют к обсуждаемой теме?
Попробую привести свои примеры. Персонажи летят на космическом корабле на противоположный конец планеты. На середине пути мастер сообщает им, что у них не хватит топлива на обратный полёт, а там, куда они летят, заправочных станций нет (возможно, я что-то мог забыть за давностью лет). На вопрос игроков «а почему мы об этом узнаём только сейчас?» мастер ничтоже сумняшеся отвечает «а вы делали заявку на проверку количества топлива?». Считаешь ли ты, что в данной ситуации мастер поступил правильно и не должен был говорить игрокам «у вас топлива только на полёт в один конец», пока они не сделают соответствующую заявку?
Та же самая игра. Один персонаж открывает шлюз космического корабля, в котором в это время находится другой персонаж. При этом он не просто делает заявку «открываю шлюз», а описывает конкретные действия своего персонажа. Игрок, разумеется, IRL не знает, как работают шлюзы космических кораблей, и мастер резолвит его заявку так, что из шлюза начинает откачиваться воздух, и персонажу нужно срочно останавливать процесс, чтобы не убить находящегося внутри сопартийца.
(Не менее ехидно). Этого, кстати, не будет, потому что уже покрыто правилами — ещё во времена активности Хомяка мне показывали табличку сложности Perception checks, которая, учитывая что на карте дан масштаб, покрывает всё необходимое. Если кто-то сомневается — может кинуть.
Пардон, реакция.
(Кстати, по RAW сложность определения громкого крика из разных концов города — я взял точку 9 на карте и площадь под 14 — имеет DC около 50 даже для обладателя тренированного слуха (10 рангов в Perception по правилам Pathfinder Unchained), считая что неблагоприятные условия (шум города, плеск воды) и благоприятные (эхо от горы) друг друга компенсируют. Так что этот городок орлу не перебежать, зайцу не перелететь, там тень от хромой блохи на тулуп упала… Хотя это не та сказка.
Ваш сарказм по отношению к модулю или ко мне? Если последнее, тогда рекомендую вам дальше не читать — мои дальнейшие наблюдения будут для вас настолько же очевидными.
Я серьезно. Мастер предоставляет завязку и заключает с партией соц. договор «играем в именно в это». Если игроки после этого говорят «давайте пошлем завязку нафиг», то смысл играть?
А с каких пор трухлявые лестницы начали приводить к немедленной смерти? Оступиться — да, упасть — возможно, ушибиться — наверно, что-то сломать — маловероятно, но умереть? Нет, бывает приступ невезения, конечно, но он (до определенной степени) лечится Удачей и другими диссоциированными преимуществами подобного рода.
А вот более сложные условия задачи:
Допустим, несколько ИП на одной машине уходят от погони по горной дороге. Враги настигают, и Ведущий попутно описывает расселину с текущей там бурной речкой. Решив, что иначе от погони не уйти, ИП-водитель заявляет, что поворачивает руль и направляет машину в расселину. Машина падает на каменистый берег реки и получает урон от падения, как и все находившиеся в ней пассажиры. Одному из ИП, сидевшему на заднем сиденье, достается чуть больше урона, чем другим, и он ломает ногу.
Игрок за пострадавшего ИП недоволен и заявляет, что заявка поворачивать в пропасть была дурацкой. Ведущий уточняет у игрока за водителя, правильно ли он понял его заявку. Тот отвечает, что да, все в порядке, они, конечно, получили урон, но смогут скрыться от погони. Игрок за пострадавшего заявляет, что заявка все равно дурацкая, и если бы его персонаж знал, что произойдет, он бы попытался остановить водителя или выпрыгнул бы из машины на обочину или еще что.
Игроки ругаются, погоня приближается… Ваши, как Ведущего, действия? Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
(Вопрос чисто теоретический, если что — я не вожу игры, в которых ездят на автомобилях :).)
Я вообще не очень понимаю, с чем ты споришь.
Ты поставил в комнату пару орков в ожидании, что ИП их зарубит, но игрок решил попробовать с ними договориться миром. Ведущий в своем праве решить, что орки не знают Всеобщего и нападут сразу, или что они решат обмануть ИП и ударить ему в спину, или что они готовы к переговорам и честно выполнят условия сделки — но ни один из этих вариантов нельзя назвать «подыгрыванием» или «игрой против игрока», до тех пор, пока Ведущий не нарушает правила, логику сеттинга или жанра или метаигровые договоренности.
Также как решение, что в деревне, которую ты не готовил к игре, но куда забрел ИП, живет старый друг или заклятый враг этого ИП, не является «подыгрыванием» или «игрой против игрока», а просто импровизацией (можно кубик бросить, если не можешь решить).
Под «неверное с т.з. игрока» я подразумеваю, что сам игрок в такой ситуации поступил бы иначе, а не то, что он как игрок считает, что его персонаж должен вести иначе.
Это вообще в голове игрока происходит, Ведущему об этих рассуждениях никак не узнать, если он не телепат. (Я не говорю, что это различие не значимо для игры или невозможно, просто для данной темы оно вроде несущественно.)
Вопрос в том, как именно он примет: создаст снежный ком проблем, не предупредив игрока (и тот решит, что проще выйти из игры, чем разруливать), или «подыграет» и игра на этом не закончится,
Факел всё-таки маленький городок, все знают всех, и местные способны по первому взгляду вспомнить имя, казалось бы, случайных жертв монстров в пещере. Обожаю эту деталь.
Офигеть, до чего прогресс модулестроения дошёл! В следующем AP подробно напишут, что поскольку деревня маленькая, громкий крик на одном конце можно услышать на другом.
Всё это подозрительно напоминает очередную итерацию холивара между «Шашлык не стоит есть сырым!» и «Нет, шашлык не стоит есть горелым!» (нередкий, увы, формат споров в нашем сообществе).
Если у меня персонажи должны будут кидать спасброски на избегание смерти каждый раз, когда они поднимаются по лестнице, — игра быстро кончится.
Ну, то есть, либо мы обязательно мастерским произволом спасаем персонажа, который, допустим, без рекогносцировки шагнул на старый прогнивший мостик над пропастью, либо заставляем персонажа делать спасбросок от смерти всякий раз, когда он поднимается к себе в комнату гостиницы, так что ли? Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
когда персонажи ему поверили вместо того, чтобы поступить наоборот
Поправочка. Не поверили, а поверил. На рейс капитан соглашался единолично. Команду он оповестил уже по принятии заказа.
А то, что они недобросовестные было с самого начала понятно. Но не ломать же мастеру сюжет отказываясь от квеста… (плюс в завязке модуля черным по белому написано «вам были очень нужны деньги»)
Игрокам тоже часто приходится подыгрывать мастеру… (гораздо чаще, чем мастеру игрокам)
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)
Вообще, в данном случае проблема, мне кажется, не в заявках и их интерпретации, а в одном игроке, который впал в истерику из-за того, что действия другого игрока привели к негативным последствиям для его персонажа. Вот если бы была реальная вероятность, что в результате этого манёвра разобьются все, и мастер чётко обозначил бы это для игрока, но тот всё равно сказал бы, что он это делает, — вот тогда у остальной партии были бы основания побить игрока водителя дайсфилдом.
И разумеется, Ведущий должен игроку сказать, что с точки зрения персонажа решение неудачное, указать, в чем заключается ошибка, и/или предложить прокинуть соответствующее умение, чтобы избежать негативных последствий.
Попробую привести свои примеры. Персонажи летят на космическом корабле на противоположный конец планеты. На середине пути мастер сообщает им, что у них не хватит топлива на обратный полёт, а там, куда они летят, заправочных станций нет (возможно, я что-то мог забыть за давностью лет). На вопрос игроков «а почему мы об этом узнаём только сейчас?» мастер ничтоже сумняшеся отвечает «а вы делали заявку на проверку количества топлива?». Считаешь ли ты, что в данной ситуации мастер поступил правильно и не должен был говорить игрокам «у вас топлива только на полёт в один конец», пока они не сделают соответствующую заявку?
Та же самая игра. Один персонаж открывает шлюз космического корабля, в котором в это время находится другой персонаж. При этом он не просто делает заявку «открываю шлюз», а описывает конкретные действия своего персонажа. Игрок, разумеется, IRL не знает, как работают шлюзы космических кораблей, и мастер резолвит его заявку так, что из шлюза начинает откачиваться воздух, и персонажу нужно срочно останавливать процесс, чтобы не убить находящегося внутри сопартийца.
Пардон, реакция.
(Кстати, по RAW сложность определения громкого крика из разных концов города — я взял точку 9 на карте и площадь под 14 — имеет DC около 50 даже для обладателя тренированного слуха (10 рангов в Perception по правилам Pathfinder Unchained), считая что неблагоприятные условия (шум города, плеск воды) и благоприятные (эхо от горы) друг друга компенсируют. Так что этот городок орлу не перебежать, зайцу не перелететь, там тень от хромой блохи на тулуп упала… Хотя это не та сказка.
Допустим, несколько ИП на одной машине уходят от погони по горной дороге. Враги настигают, и Ведущий попутно описывает расселину с текущей там бурной речкой. Решив, что иначе от погони не уйти, ИП-водитель заявляет, что поворачивает руль и направляет машину в расселину. Машина падает на каменистый берег реки и получает урон от падения, как и все находившиеся в ней пассажиры. Одному из ИП, сидевшему на заднем сиденье, достается чуть больше урона, чем другим, и он ломает ногу.
Игрок за пострадавшего ИП недоволен и заявляет, что заявка поворачивать в пропасть была дурацкой. Ведущий уточняет у игрока за водителя, правильно ли он понял его заявку. Тот отвечает, что да, все в порядке, они, конечно, получили урон, но смогут скрыться от погони. Игрок за пострадавшего заявляет, что заявка все равно дурацкая, и если бы его персонаж знал, что произойдет, он бы попытался остановить водителя или выпрыгнул бы из машины на обочину или еще что.
Игроки ругаются, погоня приближается… Ваши, как Ведущего, действия? Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
(Вопрос чисто теоретический, если что — я не вожу игры, в которых ездят на автомобилях :).)
Ты поставил в комнату пару орков в ожидании, что ИП их зарубит, но игрок решил попробовать с ними договориться миром. Ведущий в своем праве решить, что орки не знают Всеобщего и нападут сразу, или что они решат обмануть ИП и ударить ему в спину, или что они готовы к переговорам и честно выполнят условия сделки — но ни один из этих вариантов нельзя назвать «подыгрыванием» или «игрой против игрока», до тех пор, пока Ведущий не нарушает правила, логику сеттинга или жанра или метаигровые договоренности.
Также как решение, что в деревне, которую ты не готовил к игре, но куда забрел ИП, живет старый друг или заклятый враг этого ИП, не является «подыгрыванием» или «игрой против игрока», а просто импровизацией (можно кубик бросить, если не можешь решить).
А третьего не дано?
Ну, то есть, либо мы обязательно мастерским произволом спасаем персонажа, который, допустим, без рекогносцировки шагнул на старый прогнивший мостик над пропастью, либо заставляем персонажа делать спасбросок от смерти всякий раз, когда он поднимается к себе в комнату гостиницы, так что ли? Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
А то, что они недобросовестные было с самого начала понятно. Но не ломать же мастеру сюжет отказываясь от квеста… (плюс в завязке модуля черным по белому написано «вам были очень нужны деньги»)
Игрокам тоже часто приходится подыгрывать мастеру… (гораздо чаще, чем мастеру игрокам)
Но я вижу отсутствие желания понимать собеседников и некрасивые генерализации.