Ну, вот видишь. В первом случае ты сразу назвал вероятность, во втором — только очень грубо её оценил (как меньше половины). А palikhov 'у оба броска кажутся одинаково прозрачными.
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Кажется, с этой банальностью здесь никто не спорил.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
В Sorcerer нет магии в строгом смысле слова, а ритуалы — закрытый список из 6 пунктов. Способности демонов представляют собой такой наполовину список, наполовину конструктор, но всё конструирование (которого относительно немного) происходит при генерации лемона, а не под конкретное игровое действие.
Да, согласен. Но есть законы жанра, а есть отсутствие чувства действующего лица и логики поступков, которое от этого отдельно. Я больше к тому, что если злодей сделан полностью функцией, без логики, смысла и стиля, то проще бывает сделать всё заново, чем возиться с оживлением такой халтуры.
Правда, оно плохо работает, если изначально план злодея был совсем ходульный, со всем этим привязыванием героя к пилораме и оставлением свечи под верёвкой или отправкой на задание раз за разом одних и тех же заведомо некомпетентных подручных, пока герои не прокачаются, чем нередко грешат злодеи в прописанных продуктах.
Просто надо проникнуться духом жанра. Для злодея, находящегося в гармонии с жанром, посылать раз за разом одних и тех же некомпетентных подручных — совершенно нормально.
Ну и к тому же компетентные подручные заняты более важными делами, чем группа бомжей-убийц.
Наверное, можно сказать, что я так и делаю. Часто если игроки хитро обошли имеющуюся опасность, то проще перейти к следующей/запустить нового противника/обстоятельство/происшествие из тех, что у меня припасены. Особенно если это выживач, а не квест.
Предыдущий противник при этом может уйти пока за кадр и оставаться там в запасе, пока я не придумаю, как его снова ввести.
Кстати, а ты пробовал в плане борьбы с этим эффектом «играть за главгада», а не прикидывать последовательность с позиции «что произойдёт с PC»? В том смысле, что в таких случаях, насколько я видел, нередко помогает простой приём — не писать абстрактные «мотивации-шмотивации», а прикинуть до начала личность антагониста(ов) и в случае чего задавать себе вопрос — «а что бы он сделал в ответ на такое?». Правда, оно плохо работает, если изначально план злодея был совсем ходульный, со всем этим привязыванием героя к пилораме и оставлением свечи под верёвкой или отправкой на задание раз за разом одних и тех же заведомо некомпетентных подручных, пока герои не прокачаются, чем нередко грешат злодеи в прописанных продуктах.
Я на всякий случаю повторно уточню — ходы совершенно не обязательно по границам стыкуются со сценами (и чаще обычно не). То есть вообще-то PbtA с ходами обычно не мешает планированию в терминах сцен. Планировать в терминах сцен — особенно «мягких», с разветвлениями или «стыковочными узлами» — PbtA в таком прочтении никак не мешает. А в терминах «жёстких» мешать будет любая система, чьи правила вмешаются в задуманное.
Вот для примера: взят из текущей практики, потому не вполне стыкующийся — я не готовлю жёсткую последовательность сцен, но вполне держу в голове заготовленные сцены и шаблоны — с прошлого воскресенья. Из новичковой игры по хаку для Вархаммера, имитирующего Deathwatch. У меня там вполне были заготовленные (на уровне старта и, иногда, закрытого набора возможных исходов) сцены, которые произойдут по триггеру обязательно — например, для пущего драматизма атака генокрадов на дворец планетарного коррехидора происходит именно в тот момент, когда боевые братья Караула доберутся до приёма во дворце и пробьются-таки с вестью, что восстание в городе не простое, а исходы в смысле значимых итогов упираются в два факта: переживёт ли атаку коррехидор планеты, лорд-провизионер Ахиллова крестового похода, Первый гранд ассамблеи равных и прочая, и прочая, а также сколько аристократов с приёма будет убито космодесантниками в процессе его спасения как неизбежные сопутствующие жертвы, причём эти итоги триггерят конкретные последствия с задуманными «роликами» местами, которые легко адаптировать на ходу. Или, например, есть запланированная сцена, когда персонажи сталкиваются с психическим влиянием магоса культа генокрадов — которая запускается в зависимости от того, как активно они выдают своё присутствие, выбран ли игроками плейбук библиария и так далее, но в процессе обязательно случатся конкретные вещи — в частности, попутно персонажи узнают о том, что личный астропат коррехидора блокирован в башне, но жив, и, если они ещё не узнали от местных, получат информацию о суевериях жителей этой планеты о втором пришествии Ангелов Императора и последнем дне (а попутно — намёк, что их снаряжение может быть пополнено в Темплуме Плачущего Ангела, где хранятся реликвии с первого пришествия ангелов).
При этом относительно подхода «представляй ситуацию, а не двигайся жёстко по написанному» же я самого начала не спорю, что в большинстве случаев он продуктивнее и богаче. Только это никак не связано с системой, способность реагировать непрописанным образом всегда остаётся более гибкой, по каким правилам ни играй.
Про ходы я говорил в том контексте, что если ведущий запланировал, что «BBG эпически выживет и хохоча ускачет в закат, чтобы потом эпически вернуть с армией тьмы, которая...», а игрок в результатах своего хода выбрал «окончательно победить врага», то вся подготовка ведущего по дальнейшим сценам бесполезна.
Именно поэтому, планировать сюжет, как набор сцен, которые обязательно произойдут — такое себе. Либо рельсы, либо зря. Рельсы любят не все и не всегда. Тратить время на подготовку того, что не пригодится — такое себе.
Поэтому стоит подготавливать начальные фигуры и импульсы, куда они двинутся. А дальше на игре смотреть, как они сталкиваются, и к чему это приводит.
Ходы в моём представлении совершенно не обязательно указывают на последовательность сцен. Деление на сцены и последствия\триггеры ходов — штуки довольно параллельные. То есть в совершенно не PtbA-шной D&D правила тоже регулируют, например, действия в бою. Или применение заклинаний. В этом значении там нет смысла пытаться до реплики заранее представлять себе диалог PC с королём-квестодателем или, к примеру, схватку с дворцовой стражей в терминах «а вот на втором раунде они почти проиграют, но тут на помощь из-за портьеры выскочит благородный вор в маске и с мартышкой» — во втором случае как уж криты лягут.
А вот насколько ведущий даёт свободу выбора (и, что немаловажно, информацию для выбора в мире) — это в заметной мере вопрос уже стиля вождения, а не используемых правил в том разрезе, в котором мы говорим. Классические варианты PbtA (хотя это размыто зверски, конечно) фокусируют внимание на введении дополнительных фактов, подталкивая задавать вопросы для миротворчества. То есть акцентируют внимание на том, когда полезно вовлекать игроков в совместное миротворчество, но к нему особо не принуждают.
А линейное планирование (или жёсткий граф развития событий) — вообще штука малополезная, если мы для себя установили, что принимаем от игроков произвольные заявки и обрабатываем их в логике мира, а не загоняем их в заданную структуру. «Любой план живёт до первой встречи с неприятелем». И это опять-таки мало привязано к правилам, кажется, кроме некоторых систем, где структура сюжета в твоём смысле в каких-то аспектах намертво вбита в процесс: в акте 1 будет то-то, в акте 2 будет то-то, а вот такой-то сцены не избежать: до Горной ведьмы самурай обязательно доберётся, даже если в первой же сцене прыгнет со скалы в пропасть (хотя пример не очень).
То есть жёсткий предпрописанный сюжет в твоём смысле, в духе сценария фильма — довольно редкий гость в НРИ, если ведущий не даёт игрокам по рукам намеренно. А его смягчённые варианты — когда значительные доли событий можно предсказать — как раз легко возникают и в «звёздочка-вэ»шных играх при таком желании, и вне их.
Я, собственно, потому и среагировал на ту фразу про PbtA. Формально она, конечно, верная с минимальными оговорками, только PbtA там лишняя.
Сюже́т (фр. sujet, от лат. subiectum — «предмет») в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах, играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации.
Планировать, что вот сначала персонажи сделают А, потом случится сцена Б, потом событие В — довольно бессмысленно в тех PbtA, где ходы говорят, что именно произойдет в текущей ситуации. Потому что результаты ходов войдут в противоречие с заготовленным рядом сцен.
С другой стороны, планировать последовательность событий, которые произойдут, если персонажи НЕ вмешаются — богоугодное дело.
Мне как-то тоже неуютно, когда я не представляю, что может произойти дальше. Но из опыта — то, как я себе представляю дальнейшее развитие, и то, как он она само деле случается на игре, весьма далёкие друг от друга вещи, поэтому в таком типе подготовки смысла мало.
Имеет смысл готовить действующие силы, какие у них цели, какие средства и т.п. А что произойдет на самом деле — узнаётся в процессе игры.
Но да, там 6 вариантов: 15, 16, 17, 18, 19 и 20. То есть вероятность 30%.
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
Ну и к тому же компетентные подручные заняты более важными делами, чем группа бомжей-убийц.
Я и с ролевыми играми уже почти завязал, что у там какая-то истинная речь…
Без вот этого всего — HTML это чистый и статичный язык разметки.
Предыдущий противник при этом может уйти пока за кадр и оставаться там в запасе, пока я не придумаю, как его снова ввести.
Вот для примера: взят из текущей практики, потому не вполне стыкующийся — я не готовлю жёсткую последовательность сцен, но вполне держу в голове заготовленные сцены и шаблоны — с прошлого воскресенья. Из новичковой игры по хаку для Вархаммера, имитирующего Deathwatch. У меня там вполне были заготовленные (на уровне старта и, иногда, закрытого набора возможных исходов) сцены, которые произойдут по триггеру обязательно — например, для пущего драматизма атака генокрадов на дворец планетарного коррехидора происходит именно в тот момент, когда боевые братья Караула доберутся до приёма во дворце и пробьются-таки с вестью, что восстание в городе не простое, а исходы в смысле значимых итогов упираются в два факта: переживёт ли атаку коррехидор планеты, лорд-провизионер Ахиллова крестового похода, Первый гранд ассамблеи равных и прочая, и прочая, а также сколько аристократов с приёма будет убито космодесантниками в процессе его спасения как неизбежные сопутствующие жертвы, причём эти итоги триггерят конкретные последствия с задуманными «роликами» местами, которые легко адаптировать на ходу. Или, например, есть запланированная сцена, когда персонажи сталкиваются с психическим влиянием магоса культа генокрадов — которая запускается в зависимости от того, как активно они выдают своё присутствие, выбран ли игроками плейбук библиария и так далее, но в процессе обязательно случатся конкретные вещи — в частности, попутно персонажи узнают о том, что личный астропат коррехидора блокирован в башне, но жив, и, если они ещё не узнали от местных, получат информацию о суевериях жителей этой планеты о втором пришествии Ангелов Императора и последнем дне (а попутно — намёк, что их снаряжение может быть пополнено в Темплуме Плачущего Ангела, где хранятся реликвии с первого пришествия ангелов).
При этом относительно подхода «представляй ситуацию, а не двигайся жёстко по написанному» же я самого начала не спорю, что в большинстве случаев он продуктивнее и богаче. Только это никак не связано с системой, способность реагировать непрописанным образом всегда остаётся более гибкой, по каким правилам ни играй.
Именно поэтому, планировать сюжет, как набор сцен, которые обязательно произойдут — такое себе. Либо рельсы, либо зря. Рельсы любят не все и не всегда. Тратить время на подготовку того, что не пригодится — такое себе.
Поэтому стоит подготавливать начальные фигуры и импульсы, куда они двинутся. А дальше на игре смотреть, как они сталкиваются, и к чему это приводит.
Ходы в моём представлении совершенно не обязательно указывают на последовательность сцен. Деление на сцены и последствия\триггеры ходов — штуки довольно параллельные. То есть в совершенно не PtbA-шной D&D правила тоже регулируют, например, действия в бою. Или применение заклинаний. В этом значении там нет смысла пытаться до реплики заранее представлять себе диалог PC с королём-квестодателем или, к примеру, схватку с дворцовой стражей в терминах «а вот на втором раунде они почти проиграют, но тут на помощь из-за портьеры выскочит благородный вор в маске и с мартышкой» — во втором случае как уж криты лягут.
А вот насколько ведущий даёт свободу выбора (и, что немаловажно, информацию для выбора в мире) — это в заметной мере вопрос уже стиля вождения, а не используемых правил в том разрезе, в котором мы говорим. Классические варианты PbtA (хотя это размыто зверски, конечно) фокусируют внимание на введении дополнительных фактов, подталкивая задавать вопросы для миротворчества. То есть акцентируют внимание на том, когда полезно вовлекать игроков в совместное миротворчество, но к нему особо не принуждают.
А линейное планирование (или жёсткий граф развития событий) — вообще штука малополезная, если мы для себя установили, что принимаем от игроков произвольные заявки и обрабатываем их в логике мира, а не загоняем их в заданную структуру. «Любой план живёт до первой встречи с неприятелем». И это опять-таки мало привязано к правилам, кажется, кроме некоторых систем, где структура сюжета в твоём смысле в каких-то аспектах намертво вбита в процесс: в акте 1 будет то-то, в акте 2 будет то-то, а вот такой-то сцены не избежать: до Горной ведьмы самурай обязательно доберётся, даже если в первой же сцене прыгнет со скалы в пропасть (хотя пример не очень).
То есть жёсткий предпрописанный сюжет в твоём смысле, в духе сценария фильма — довольно редкий гость в НРИ, если ведущий не даёт игрокам по рукам намеренно. А его смягчённые варианты — когда значительные доли событий можно предсказать — как раз легко возникают и в «звёздочка-вэ»шных играх при таком желании, и вне их.
Я, собственно, потому и среагировал на ту фразу про PbtA. Формально она, конечно, верная с минимальными оговорками, только PbtA там лишняя.
Сюже́т (фр. sujet, от лат. subiectum — «предмет») в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах, играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации.
Планировать, что вот сначала персонажи сделают А, потом случится сцена Б, потом событие В — довольно бессмысленно в тех PbtA, где ходы говорят, что именно произойдет в текущей ситуации. Потому что результаты ходов войдут в противоречие с заготовленным рядом сцен.
С другой стороны, планировать последовательность событий, которые произойдут, если персонажи НЕ вмешаются — богоугодное дело.
Мне как-то тоже неуютно, когда я не представляю, что может произойти дальше. Но из опыта — то, как я себе представляю дальнейшее развитие, и то, как он она само деле случается на игре, весьма далёкие друг от друга вещи, поэтому в таком типе подготовки смысла мало.
Имеет смысл готовить действующие силы, какие у них цели, какие средства и т.п. А что произойдет на самом деле — узнаётся в процессе игры.