а как называется это дополнение к пятёрке? ябпочитал!
про дивинити не знаю, я вообще в видеоиграх профан, но попробую погуглить теперь, звучит здОрово.
самое. фиговое. обоснование. механики. ever.
Да, включение таблицы мне кажется дурацким ходом, но причём здесь механика? Повторюсь, за выбором таблицы vs. формулы никакого игромеханического решения не стоит.
Весь дизайн ретроклонов в миниатюре.
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Ни разу не проще и не нагляднее, если понадобился человек со стороны чтобы что-то начать понимать. Но да, проблема тут не столько в том что решение неуклюжее, а в том, что оно плохо описано и автор даже не потрудился объяснить какой логикой руководствовался.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился. Более того, я потому так хорошо запомнил этот момент в правилах, что одной из моих первых реакций было «Хмм, неплохо, неужели никто не додумался до такого хода ранее?». Ну, прочитал ты два абзаца жопой, с кем не бывает.
Симптоматично.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Относительно ссылки, я ещё одну мысль подброшу по касательной. Вообще, это две разные вещи на мой вкус. Ворох отдельных подсистем наспех смотанных синей изолентой имеет смысл, если хочется эти самые подсистемы выделить явно и заставить игрока переключаться. Это расстановка акцентов (как, например, мини-игры в листах AW-образных систем) и в этом смысле то, что охота на единорога принципиально отличается от охоты на оленя, а они обе — от преследования по лесу, это вполне нормально, если автор вполне осознанно хотел разделить эти элементы процесса. Отсюда, кстати, и то описанное тобой ощущение, как мне кажется — большее количество подвязанных ассоциаций к подсистемам. Что, впрочем, не отменяет второго момента — что значительная часть этих самых подсистем может быть избыточна (в смысле реализации — то есть они могли бы точно так же выделяться в деталях, но строиться на одном и том же механизме), не слишком удачна или порождать странные артефакты, если вдруг разбивка процесса в руках другого ведущего будет другой, и в результате замечательный охотник на оленей, завидев кролика немедленно падает с лошади, цепляется за ветки и начинает терять дорогу в лесу.

То есть отдельно выделение, отдельно удобство и единство игромеханики (вполне достижимое), которые, замечу, в идеальном случае друг другу вообще не противоречат (а вот мнения что олдфагов, что ньюфагов — они вообще штука в этом смысле довольно комплексные и частенько связанные со всем этим противостояниям групп, так оставим эти штуки на совести говорящих). То есть был ли отдельным шагом написания игры процесс унификации и перекройки систем под единый принцип, или этой мысли не было — это просто вопрос более поздних привычек игростроения. Который, на мой вкус, не без оснований стал хорошим тоном (потому что вопрос про экономию усилий игрока и порог вхождения важен не только с коммерческой точки зрения).

Но при этом если делается отдельная система для подслушивания под дверью, отдельная — для прислушивания вообще, и третья — для использования вором стетоскопа (обязательной части набора воровских инструментов), то тут уж как в апокрифе «Человек! Если ты знаешь, что делаешь, будь благословен, но если ты не знаешь, ты проклят».
  • avatar Nob
  • 4
может, так вёрстка лучше ложилась.
самое. фиговое. обоснование. механики. ever.
Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.
То есть никакого смысла в таблице нет. Можно было с самого начала сказать «сложите эти два числа и вычтите из 20». Весь дизайн ретроклонов в миниатюре.

Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.
Ни разу не проще и не нагляднее, если понадобился человек со стороны чтобы что-то начать понимать. Но да, проблема тут не столько в том что решение неуклюжее, а в том, что оно плохо описано и автор даже не потрудился объяснить какой логикой руководствовался.
чем типы действия в этой вашей 3.5
Симптоматично.
Зависит, естественно, от того что считать «много». Ну и от того, что считать «нормальной системой» конечно.
Последний раз редактировалось
Я не то, чтобы в восторге от творчества братьев Таланианов, но исходный пост уж больно сгущает краски и наезжает не по делу. (Я ещё обожаю все эти посты из серии «миленниалы открывают для себя D&D» за характерный для них тон, но это уже другая история).

Я играл по системам с традиционными матрицами атаки, это не вызывает особых неудобств, брат жив. Более того, у конкретной реализации могут быть свои плюсы: в B/X, например, сложность поражения AC выше 0 возрастает скачкообразно, что позволяет очень хорошо почуствовать границу между обычными человеческими доспехами и защитой, недостижимой без колдовских чар. Правда, к AS&SH это не относится: там зависимость всюду линейная, так что «эта фигня» относится сугубо к изложению, а не к собственно механике. Почему автор решил привести табличку вместо простой формулы, не знаю; может, так вёрстка лучше ложилась. Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.

Что касается разделения раунда на две фазы, то тут ты просто невнимательно прочитал. Грубо говоря, в первую фазу разрешаются действия, совершаемые с места, во вторую фазу — действия, совершаемые в движении (типа, выскочил и выстрелил). Персонажи, которые весь раунд тратят на перемещение, по окончании первой фазы оказываются в середине своего пути. Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.

Что касается «несчастных людей», то в сети полно тредов, где люди спрашивают мнения у имеющих опыт игры, и многие ответы в духе «отличная игра, вообше не вижу недостатков», а наиболее часто упоминаемый недостаток — «слишком мало отличается от AD&D». Можешь благодарить Господа за то, что ты не таков, как все эти мытари олдфаги.

P.S.: imaginaria.ru/p/tut-budet-srach-i-obvineniya-v-nyufazhestve.html#comment210564
С кикстартера второй редакции.
бесконечные таблицы вместо формул для всего это признак (призрак) именно что OSR-систем
В нормальных системах таблиц не так уж и много.
Дык олдскул не про ощущения, а про подход.
кстати, а про «rules descended from» — это откуда цитата? у меня что-то что в первом, что во втором издании «informed by»…
ну что значит «рескин»? или это сеттинг, и тогда не трогай систему совсем, сошлись спокойно если не саму адыныду, то на ОСРИК, и всё, вперёд, про викингов, гноф-йикков, две овальные луны и полосатый рейс залив. а так получается, что стену покрасили (одну), а полы не помыли.

скажем, таблица атаки, на которую ругается автор рецензии наверху — это вопрос привычки, а не выпрямления, и если Таланяну теплее на сердце от первой адыныды, чем от второй, то как бы и фиг с ним. да, люди при чтении будут агриться, но если попробуют за столом, вопросы отпадут, когда окажется, что всего-то и нужно, что отксерить эту табличку отдельно и положить на стол. а вот таблицы с разными бонусами от разных характеристик — это однозначно плохо. они находятся в самом чувствительном месте книжки, на первых же её страницах, и существенно грузят читателя, который ещё, может, и не решил вовсе, нужно оно ему или ну такое. при этом на систему и геймплей разница между тем, чтобы давать минусадын с восьмёрки или с шестёрки, не влияет почти никак, а на сеттинг ну вот вообще никак. а если никак, то зачем платить больше?
«rules descended from the original 1974 fantasy wargame» — это только олдскул, это всё дыныды плюс все клоны и околоклоны дыныды. в официальных книгах по пятёрке тоже до сих пор Гайгэкса с Арнесоном на одной из первых страниц поминают.

про цвайхендер сложнее: я бы сказал, что к его появлению фанатов военмолота привели те же чувства, что нас к OSR'у, но это, конечно, спорное мнение.
  • avatar Nalia
  • 0
del
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
возможно, это и есть мидскул.

Это как раз олдскул. Повторить те самые охренненые ощущения, которые испытывали когда-то.
Очень странные мысли (про ретрохартбрейкеры). AS&SH — это в первую очередь рескин AD&D под авторский сеттинг, изменений там немного, а те, что есть, таки скорее в сторону упрощения и выпрямления.
полуофтопический дисклеймер. так как я вижу всё больше разных людей, принявших «какого-то дядю» на свой счёт, попробую прояснить ситуацию тут: пассаж про видевшего три с половиной игры дядю с форумов был абстрактный, и не был камнем ни в чей огород — я вообще вроде как с камнями обычно не стесняюсь, если они есть.

что я имел в виду: если вы хотите разложить ролевые игры для себя на разные полочки, то нужно опираться на свой опыт, а не на чужие рассуждения об их опыте, потому что это опыт их, а не ваш, и основан он на том, во что они играли, а не вы. про игры, которых вы не видели, может, и полезно знать, куда они там примерно относятся, чтобы выбирать, что пробовать, потому что иначе слишком широкий выбор. сравнивать опыт напрямую тоже имеет смысл — вдруг у вас, скажем, мастер неправильный попался. сравнивать рационализации и классификации можно только ради накрутки форумных счётчиков, в остальном это довольно пустое времяпрепровождение (имхо).

что я не имел в виду: что какой-то конкретный дядя, написавший что-то по одной из ссылок, данных в этом посте и его комментариях, написал ерунду и видел три игры в жизни. я свечку не держал, сколько игр кто видел, не считал, по ссылкам тоже ходил далеко не по всем. публично приношу извинения всем, чью ранимую натуру я этим задел. честно, я не специально.
Последний раз редактировалось
возможно, это и есть мидскул

Чуть не подавилась, это OSR же, чистый и незапятнанный! Дадим слово автору:

It is a role-playing game inspired by the fiction of Robert E. Howard, H.P. Lovecraft, and Clark Ashton Smith, with rules descended from the original 1974 fantasy wargame and miniatures campaign rules as conceived by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 


Ну и в целом бесконечные таблицы вместо формул для всего это признак (призрак) именно что OSR-систем, ровно как и 100500 разных правил для всего, от альпинизма до приготовления обеда.

А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.
Последний раз редактировалось
сначала было дыныды, потом появились чинящие его сердцеразбиватели, потом им на смену пришли ретроклоны, а теперь вот ретрохартбрейкеры. именно такие мысли у меня бродят под вставшими дыбом волосами при чтении «Цвайхендера» и «Удивительных мечников». если отступить на шаг и вспомнить, что я вырос на второй редакции AD&D, водил по ней чуть ли не больше, чем по чему бы то ни было ещё, помню до сих пор большую часть правил и заставил полквартиры адыныдышной букинистикой, которую иногда со слезами на глазах перечитываю с любого места, и у меня эти пицот разных бонусов по дурацким табличкам, плюс-минус сводящихся чисто арифметически к одному простому броску, раздражают как незакрытая дверь холодильника, то я просто представить не могу, зачем люди вот сейчас, в двадцать первом веке, такое пишут, а главное, читают и даже используют.

возможно, если первой волне возрожденцев не хватало ощущения «накидаться и через пять минут давить гоблинов в данжене», то вот этой второй, или какая она там, волне, не хватает ощущения «классные правила, всего за месяц прочёл, теперь половину выкину, другую захоумрулю, и го играть». возможно, это и есть мидскул. по-моему, это шизуха.
ну давай по моим же пяти пунктам свежим пройдёмся:

1) «открыть и играть» — если настраиваться на опытного мастера, то в обоих случаях ничего делать не надо. если мастер тоже новичок в хобби, то в первом случае нужно описать хотя бы в общих чертах, что ему вообще делать надо, как устраивать весь этот цирк, что говорить игрокам, чего от них ожидать, и так далее, и дополнить это хотя бы парой советов по тому, как вообще водить нужно (в этом смысле придётся выбрать какой-то стиль вождения, потому что советы будут кардинально отличаться от стиля к стилю). во втором случае это всё не нужно, зато нужна хорошая краткая, но крепкая вводная в сеттинг: что в нём главное, какие темы, какой антураж, что нужно выпячивать, что прятать, что важно, зачем что, какая расстановка сил, что там в городе, если это город, что между городами, если оно имеет смысл, и вообще что там делать игрокам.

2) «минимальный порог» — это просто пункт-противовес первого, то есть то же самое, что уже написано выше, просто минимально. не стопицот советов по вождению, а три, и не полсотни страниц со списком ключевых ныпыцы, а пример одного.

3) «градус комфорта» — несмотря на то, что каждая игровая группа уникальна, дозволенная скорость подачи новых штук для опытных игроков будет, скорее всего, заметно выше, чем для новичков. например, когда я вожу по Сальвеблюзу и/или «Циклопам и цитаделям» полных новичков, я держу себя за руку как могу, и потом всё равно получаю отзывы типа «вау, нам на этой сессии персонажи трёх разных племён встречались!», а для опытных игроков три разных монстра даже в одном столкновении вообще даже икнуть не заставят. кстати, научился хорошему трюку: просто в первую сессию нужно давать персонажей тех же племён, что и PC, тогда они и не будут экзотикой восприниматься. для опытных игроков я такого как раз делать не стану, чтобы не разжижать достижения чаргена. для первых мессыдж «ты тут не один такой, айда с нами», для других — «ты главный клёвый кентавр в округе». итого: скорость подачи нового материала для полных новичков должна быть ниже.

4) «зацепки на будущее» — осмелюсь предположить, что разницы тут нет.

5) «товар лицом» — для вводного вообще в ролевых игры приключения товаром являются эти самые игры. соблюдались ли там строго правила, или смухлевал кто-то на кубиках пару раз; тридцать там хитов было у людоеда или пятьдесят — это дело третьестепенной важности. если людям понравилось, если они врубились вот в этот вот процесс одновременного выдумывания, дайсокидания и поддержания правдоподобности — значит, цель достигнута, и они придут ещё раз. во втором случае цель совсем другая: товар — это сеттинг, и его надо в рамках этого модуля раскрыть, иначе и затеваться не надо было. если я играю гитиянкой во вводному модуле первого типа, и в конце понимаю, что можно было бы с тем же успехом заменить персонажа на человека, то как бы и фиг с ним, а если по вводному модулю второго типа, то это просто преступление. я играл пару раз в таких модулях на фестивалях (навскидку вспоминается один по дарсану и один по планшафту), с которых я (прочитавший все или почти все сеттинговые книги) уходил с ощущением лёгкого разочарования, а другие игроки были вполне довольны, но что такое дарскан/планшафт, они просто так и получили шанса понять.
Очень подошло по времени и тому, что я делал в данный момент, дало пищу паре интересных мыслей.

Спасибо!
Появился вопрос — чем будет отличаться вводное приключение для полных новичков в хобби от приключения, которое будет знакомить более опытных игроков с новым сеттингом?