если память меня не подводит, я никогда не упоминал «стандартный модуль от TSR/WoTC» как термин, и уж точно как предмет высмеивания. там очень много чего было, и пещеры Сойкона, и барьерные пики, и Равенлофт, и даже гром штормового царя, каждый из которых плох по-своему, независимо от других.
ну а так — да, по идее, надо было бы чётчё обозначить целевую аудиторию, и я об этом думал неоднократно. пока что так и не смог ответить сам себе на самый простой вопрос: а что плохого в том, чтобы считать целевой аудиторией ролевиков вообще? их/нас не так уж много, чтобы так уж обязательно было бы держать отдельный канал для клонов Халварда, отдельный для клонов Ванталы и отдельный для Вальгринда. можешь прояснить, зачем вот тебе лично то, чтобы я об этом задумался?
Тренировочный уровень обещают будет на Наутилойде. Позволят ли дать в морду дракону или в глаз капитану с щупальцами, как часть туториала, вопрос пока открытый. Как и наличие динамичных катсцен, ну там вроде дракон обшивку повреждает, Мозгощуп павших осьминогов в качестве псионик-андедов поднимает и тому подобное… (Бой с лапой дракона в качестве Босса, — предел мечтаний первоуровнего персонажа)
И Ларианы остаются верны себе, — опять начинаем на корабле и первой локацией у нас побережье. Ну ладно, в этот раз берег реки, а не моря (но это уже детали)
P.S. Эх, если бы и в настолке Пожирателя мозга можно было бы, как крысу, ботинком пришибить…
P.S.S. Ларианы намекнули что позволено будет посетить Локации «Вне» земель Калиток. Намек на Ад и исконные владения Иллитидов в Астральном Запределье?
я вообще медленно думающий человек по жизни, и даже имя кого-то или чего-то могу пару минут вспоминать, если несколько лет не использовал. поэтому да, в тех случаях, когда я хочу контролировать свой вклад в игру как можно больше и лучше, и гарантированно выдавать как минимум несколько уникальных локаций и неплоских мастерских персонажей на сессию, то да, мне нужно заранее несколько таких вот зацепок, что вот тут они пойдут совета искать, тут соберутся, а тут пойдут чинить подковы у кобылы, которые развалятся при попытке выйти в поход слишком быстро. иными словами, я представляю примерно диспозицию под каждым камнем, но хочу всё-таки, чтобы те камни, что вылезли на конкретной игре, были как можно лучше, и то, что под ними откроется, будет ближе к «ух ты», а не к «ну да».
Наконец-то посмотрел ролик, вполне годно.
И назрел вопрос: а почему нельзя сразу сделать игру про крутое? Чтобы летать на телепортирующемся тентаклелете и отбиваться от драконьих наездников (ну или хотя бы гоняться на телепортирующихся драконах за тентаклелётом)?
Но нет, будем кидать в крыс ботинками на 1д4 урона…
про комбинаторный взрыв и в игродельчестве, и в других областях (скажем, программизме) имеют в виду в том числе сложность тестирования итогового продукта. понимаешь, если ты выродил сисетму, в которой могут быть воины, маги, воры и эльфы, то ты делаешь партию из этих четверых, зовёшь четверых ну если не друзей — откуда у тебя, в самом деле, четверо друзей, ты же ролевик и игродел — но, скажем, соседей, и всё, пошло-поехало. через несколько сессий ты увидишь, как буквально каждый из этих вариантов взаимодействует с каждым другим. если у тебя тридцать классов и десять рас, то возможны комбинации расы и класса, которые ты на плейтесте не увидишь, и совершенно гарантированны комбинации комбинаций расы и класса в одной партии, потому что вероятность встретить их с конечным числом тестеров слишком близка к нулю. вот путеискатель второй недавно вышел с большой помпой и необычайным объёмом тестирования — и что? сколько было тестовых проходов, где гоблин-паладин и орк-алхимик в одной партии бились с союзом аболета и дварфа-вампира?
мой личный взгляд на расу-класс был рассусолен в отдельном выпуске, и если вкратце, то я, пожалуй, всё-таки на стороне разделяющих их. проблемы, однако, налицо.
вот во что точно не поверю, так это в то, что точка входа в хобби настолько кардинальным образом искажает всю статистику. на мой нескромный взгляд, процент отпадающих после первого опыта людей в ролевых играх меньше, чем во многих других хобби вроде метания топора или езды на лыжах. а если люди остаются в хобби, то они имеют шанс попробовать что-то иное помимо хумана-файтера и аазимара-паладина.
вот ты, предположим, математик. карточка входа туда — это что? производные какие-нибудь, в школе изучаемые, кванторы, если повезёт, и скобочки правильные в отрезках расставлять, с включением и без включения. во взрослом мире, где есть топология, бифуркации, унивалентные основания, кодекартовы квадраты морфизмов и эллиптические псевдодифференциальные рода, это никому не нужно и неинтересно, никто про скобочки не публикует, а кванторы уходят куда-то на первый ряд из десяти слоёв жаргонизмов, нужных для понимания друг друга.
Я говорю о том, что:
а) создание «мяса» выпуклых образов более-менее эквивалентно, идём мы от слитого с расой класса, или от отдельных сущностей. Свои минусы есть в каждом подходе (тут, конечно, можно поразворачивать и это отдельная тема), и при этом:
б) второй подход, похоже, даёт больше в смысле конструирования образа — помимо связанных с «биологическим видом» героя неизбежно выделяются другие «центры кристаллизации»: связанные с его классом (стилем действий, героической судьбой и пр.), и любым из выделенных этапов генерации.
Эффекты комбинаторного взрыва, по-моему, сами-то по себе нейтральны (хотя если сделано то самое выделение независимых черт выше, то бонусом становится более лёгкое масштабирование, как замечает рядом Angon), а вот выделение в процессе разделения расы на класс разных архетипов и приведение их к употребимому виду я для D&D-подобной игры считаю да, почти безусловным благом. Причём отчасти как в примере с гилбертовой «мухой на обратной стороне Луны» — потому как в итоге мы получаем много интересного и употребимого побочного.
Если вместо постепенного разделения эльфа на Elven Archer, Elven High Mage и Elven Forest Sentinel получаются отдельные «центры кристаллизации» вокруг разнородных Elf, Dashing Hero и Wizard of Spiral Tower, то, по-моему, при равной проработке второй путь даёт больше хорошего и интересного.
Возможно, тут еще от количества рас и классов зависит. Если у нас всего три-четыре класса и три-четыре расы, то вариант «раса как класс» дает нам приемлемые шесть-восемь вариаций. Вариант с отделением расы от класса даст нам девять-шестнадцать вариаций, что не намного больше, и при этом выбирать в каждом случае нам придется из трех-четырех вариантов, что довольно уныло.
Если же у нас помимо воина, мага, вора и жреца появляются еще друид, следопыт, паладин, бард и т.д., а к людям, эльфам, гномам и полуросликам добавляются полуэльфы, полуорки, тифлинги и прочая нечисть, то вариант «раса как класс» даст нам не менее 14 классов, что слишком много для выбора в один шаг. При этом эти 14 вариантов явно не обеспечивают достаточного разнообразия, потому что если позицию «людям доступны четыре класса, остальным расам — по одному» еще можно обосновать, то позицию «людям доступны 8+ классов, а остальным расам — по одному обосновать крайне сложно.
А если расу и класс разделить, то комбинаторный взрыв даст нам целых 56 вариантов, и даже если какие-то из них будут экзотичными и редкими, это все еще скорее полезно, чем вредно. И при этом выбор будет совершаться дважды из семи-восьми позиций, что значительно удобнее.
Я несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла.
Я, честно говоря, не вполне понимаю, как именно следует трактовать это утверждение не в разрезе «бай хуа цифан». Ты хочешь сказать, что если есть две гипотетические игры семейства D&D, идентичные во всём, за исключением того, что в одной расы и классы свободно комбинируются, а в другой раса это такой класс, то первая будет заведомо лучше второй? Я не согласен.
Ну если посмотреть — то как раз совсем отдельные мини-игры были довольно редко, обычно там была нога от одного класса, уши от другого. А проблемы приходят со следующей редакциейпри дальнейшем развитии — когда оказывается, что гномий воин ок, а вот эльфийским варваром быть как-то не удобно, давайте же подправим всё так, чтобы всем было хорошо — что начинает играть в сторону затирания различий
Нет-нет, это отдельный тезис — про пользу ста цветов. С ним я не спорю.
Я несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла. Смену подходов в процессе мы в расчёт не берём, имеем в виду именно что разделение. Потому что комбинаторный взрыв сам по себе может и мешать (и его плоды не быть равно востребованными), но вот возможность такого комбинирования, возможно дополнительно ограниченная и сеттинговыми особенностями приправленная — похоже, сама по себе благо в усреднённом случае. В том смысле, что там проще получается при вполне сравнимой работе напильником качественное «мясо» образа, и что выделение составляющих архетипов помогает — гномий воин отличается от человеческого, но при этом характерные расовые и классовые черты комбинируются и неплохо стыкуются, вместо того, чтобы прописывать отдельно вариант гнома-воина как «отдельный плейбук со своими мини-играми».
LANCER вот недавно вышел, Beam saber (blades in the dark) 2 дня назад заехал на кикстартер, всякие мектоны до сих пор в принципе играбельны, GURPS Mecha, Battle Century G, Jovian Chronicles, Mecha (Chris Perrin), The Mecha Hack (black hack), Gattaibushido:FUSION!, Bliss Stage, Adeptus Evangelion. Из полегче: Mechnoir, Mobile Frame Zero: Firebrands, Armour Astir. Для FATE Mecha Vs Kaiju (и наверняка что то ещё). Ещё всякое. Было бы только желание во всём этом копаться.
С одной стороны, «стандартный модуль от T$R/Wizard'ов» неоднократно ругается (и вполне справедливо). С другой стороны, хардкорная мидскульная парадигма торчит изо всех щелей как нечто само собой разумеющееся, а какие-то альтернативы проскакивают между строк — и по этим упоминаниям видно, что стоящую за ними мотивацию автор понимает превратно.
Мне кажется, стоит уже задуматься о том, чтобы как-то чётче обозначить целевую аудиторию канала.
Генерация персонажа
На данный момент заявлены
Тифлинги Асмодеанского клана (подразумаевается, что будут и другие династии)
Дроу и Полу-Дроу
Люди
Гитианки (Слава Мордекаю!) Краснолюды Дварфы (замечена была под-раса Холмовых Гномов)
Эльфы (замечена была под-раса Высших Эльфов)и Полуэльфы
Полурослики (замечены Мягкоступный Клан)
Среди предысторий которые можно выбрать показали: Шарлатана, Преступника, Антрепренер, Народного Героя и Благородного
В раннем доступе будет позволено сыграть за: Волшебника, Чернокнижника (с Инфернальным Патроном), Плута, Воина, Жреца (Домен: Жизнь) и Следопыта (Ура! Свободу Вилли!)
Есть прегены. В стиле Лариана, куда мощнее сгенерированного персонажа, имеются в наличии 5: Высший Эльф-Вампир (Vampire Spawn); Полуэльф Клирик Шар (Домены: Смерть и Плутовство); Человек Волшебник с имплантированным артефактом в груди и запущенным механизмом самоуничтожения; Гитианки Воин, которая отправилась в паломничество за головой Илиттида; Человек Чернокнижник ищет способ аннулировать контракт.
Боевая система
Бои теперь пошаговые активная пауза из старых Врат и Долины Ледянного Ветра теперь осталась в Pathfinder.
Персонажи в бою имеют очки движения, действие и бонусное действие, что характерно «Толкнуть» и «Прыжок» похоже это бонусные действия.
Оружие можно окунуть в огонь и поменять ярлык повреждений на огненный. Работает с луком. Ждет подтверждения того, можно ли окунуть оружие в яд, святую воду, пруд под напряжением.
Фокус: Рука Волшебника (Mage Hand) может толкать противника.
Метание предметов наносит ощутимый урон. Как пример: бросок ботинка 1d4 урона минимум.
Ловушки также работают в тактическом бою, огненная ловушка метает огонь в свой ход.
Попадание высчитывается в процентах. Проклятие Хсом теперь и в калитке, в 90% вероятности попадания, промах в 3 из 5 случаях.
Исследование
Карты честно трехмерные и многоярусные, придется много нажимать на команду «Прыжок»
На ящике можно взбираться и строить из них лестницу.
Пассивное восприятие похоже заменили на использование стандартных навыков, на природе, что бы обнаружить предмет под камнем компьютером проверялся навык Природы.
Можно перейте в тактический режим и вне боя. Очень полезно в стелс режиме.
Социалка
Камера приближается к лицам.
Колеса красно-синих диалогов нет (Слава Рейстлину!)
Как всегда можно Запугать, Убедить и Заморочить. Навык проверяется после выбора реплики.
Спасибо за развёрнутый ответ! А подготовка к первой сессии как-то принципиально отличается? И неужели тебе действительно необходимо к каждой встрече придумывать сцены, скажем, при игре по Сальвеблюзу, где ты представляешь себе диспозицию примерно под каждым камнем?
Ну, по поводу «сломано-не сломано» я думаю просто и банально. Хорошо, что есть игры с расой как классом. Хорошо, что есть игры со свободным комбинированием расы и класса. А если кто считает первые бессмысленным атавизмом или же вторые безблагодатной ересью, то Арворин им судия!
ну а так — да, по идее, надо было бы чётчё обозначить целевую аудиторию, и я об этом думал неоднократно. пока что так и не смог ответить сам себе на самый простой вопрос: а что плохого в том, чтобы считать целевой аудиторией ролевиков вообще? их/нас не так уж много, чтобы так уж обязательно было бы держать отдельный канал для клонов Халварда, отдельный для клонов Ванталы и отдельный для Вальгринда. можешь прояснить, зачем вот тебе лично то, чтобы я об этом задумался?
И Ларианы остаются верны себе, — опять начинаем на корабле и первой локацией у нас побережье. Ну ладно, в этот раз берег реки, а не моря (но это уже детали)
P.S. Эх, если бы и в настолке Пожирателя мозга можно было бы, как крысу, ботинком пришибить…
P.S.S. Ларианы намекнули что позволено будет посетить Локации «Вне» земель Калиток. Намек на Ад и исконные владения Иллитидов в Астральном Запределье?
И назрел вопрос: а почему нельзя сразу сделать игру про крутое? Чтобы летать на телепортирующемся тентаклелете и отбиваться от драконьих наездников (ну или хотя бы гоняться на телепортирующихся драконах за тентаклелётом)?
Но нет, будем кидать в крыс ботинками на 1д4 урона…
мой личный взгляд на расу-класс был рассусолен в отдельном выпуске, и если вкратце, то я, пожалуй, всё-таки на стороне разделяющих их. проблемы, однако, налицо.
вот ты, предположим, математик. карточка входа туда — это что? производные какие-нибудь, в школе изучаемые, кванторы, если повезёт, и скобочки правильные в отрезках расставлять, с включением и без включения. во взрослом мире, где есть топология, бифуркации, унивалентные основания, кодекартовы квадраты морфизмов и эллиптические псевдодифференциальные рода, это никому не нужно и неинтересно, никто про скобочки не публикует, а кванторы уходят куда-то на первый ряд из десяти слоёв жаргонизмов, нужных для понимания друг друга.
а) создание «мяса» выпуклых образов более-менее эквивалентно, идём мы от слитого с расой класса, или от отдельных сущностей. Свои минусы есть в каждом подходе (тут, конечно, можно поразворачивать и это отдельная тема), и при этом:
б) второй подход, похоже, даёт больше в смысле конструирования образа — помимо связанных с «биологическим видом» героя неизбежно выделяются другие «центры кристаллизации»: связанные с его классом (стилем действий, героической судьбой и пр.), и любым из выделенных этапов генерации.
Эффекты комбинаторного взрыва, по-моему, сами-то по себе нейтральны (хотя если сделано то самое выделение независимых черт выше, то бонусом становится более лёгкое масштабирование, как замечает рядом Angon), а вот выделение в процессе разделения расы на класс разных архетипов и приведение их к употребимому виду я для D&D-подобной игры считаю да, почти безусловным благом. Причём отчасти как в примере с гилбертовой «мухой на обратной стороне Луны» — потому как в итоге мы получаем много интересного и употребимого побочного.
Если вместо постепенного разделения эльфа на Elven Archer, Elven High Mage и Elven Forest Sentinel получаются отдельные «центры кристаллизации» вокруг разнородных Elf, Dashing Hero и Wizard of Spiral Tower, то, по-моему, при равной проработке второй путь даёт больше хорошего и интересного.
Если же у нас помимо воина, мага, вора и жреца появляются еще друид, следопыт, паладин, бард и т.д., а к людям, эльфам, гномам и полуросликам добавляются полуэльфы, полуорки, тифлинги и прочая нечисть, то вариант «раса как класс» даст нам не менее 14 классов, что слишком много для выбора в один шаг. При этом эти 14 вариантов явно не обеспечивают достаточного разнообразия, потому что если позицию «людям доступны четыре класса, остальным расам — по одному» еще можно обосновать, то позицию «людям доступны 8+ классов, а остальным расам — по одному обосновать крайне сложно.
А если расу и класс разделить, то комбинаторный взрыв даст нам целых 56 вариантов, и даже если какие-то из них будут экзотичными и редкими, это все еще скорее полезно, чем вредно. И при этом выбор будет совершаться дважды из семи-восьми позиций, что значительно удобнее.
со следующей редакциейпри дальнейшем развитии — когда оказывается, что гномий воин ок, а вот эльфийским варваром быть как-то не удобно, давайте же подправим всё так, чтобы всем было хорошо — что начинает играть в сторону затирания различийЯ несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла. Смену подходов в процессе мы в расчёт не берём, имеем в виду именно что разделение. Потому что комбинаторный взрыв сам по себе может и мешать (и его плоды не быть равно востребованными), но вот возможность такого комбинирования, возможно дополнительно ограниченная и сеттинговыми особенностями приправленная — похоже, сама по себе благо в усреднённом случае. В том смысле, что там проще получается при вполне сравнимой работе напильником качественное «мясо» образа, и что выделение составляющих архетипов помогает — гномий воин отличается от человеческого, но при этом характерные расовые и классовые черты комбинируются и неплохо стыкуются, вместо того, чтобы прописывать отдельно вариант гнома-воина как «отдельный плейбук со своими мини-играми».
edit: И еще мне очень хвалили меха-дополнение к Tiny Frontiers, но ее только понаслышке рекомендую.
С одной стороны, «стандартный модуль от T$R/Wizard'ов» неоднократно ругается (и вполне справедливо). С другой стороны, хардкорная мидскульная парадигма торчит изо всех щелей как нечто само собой разумеющееся, а какие-то альтернативы проскакивают между строк — и по этим упоминаниям видно, что стоящую за ними мотивацию автор понимает превратно.
Мне кажется, стоит уже задуматься о том, чтобы как-то чётче обозначить целевую аудиторию канала.
www.youtube.com/watch?v=B9hU6UJX_pc&t=1826s
Если нет желания смотреть попытаюсь подытожить:
Генерация персонажа
На данный момент заявлены
Тифлинги Асмодеанского клана (подразумаевается, что будут и другие династии)
Дроу и Полу-Дроу
Люди
Гитианки (Слава Мордекаю!)
КраснолюдыДварфы (замечена была под-раса Холмовых Гномов)Эльфы (замечена была под-раса Высших Эльфов)и Полуэльфы
Полурослики (замечены Мягкоступный Клан)
Среди предысторий которые можно выбрать показали: Шарлатана, Преступника, Антрепренер, Народного Героя и Благородного
В раннем доступе будет позволено сыграть за: Волшебника, Чернокнижника (с Инфернальным Патроном), Плута, Воина, Жреца (Домен: Жизнь) и Следопыта (Ура! Свободу Вилли!)
Есть прегены. В стиле Лариана, куда мощнее сгенерированного персонажа, имеются в наличии 5: Высший Эльф-Вампир (Vampire Spawn); Полуэльф Клирик Шар (Домены: Смерть и Плутовство); Человек Волшебник с имплантированным артефактом в груди и запущенным механизмом самоуничтожения; Гитианки Воин, которая отправилась в паломничество за головой Илиттида; Человек Чернокнижник ищет способ аннулировать контракт.
Боевая система
Бои теперь пошаговые активная пауза из старых Врат и Долины Ледянного Ветра теперь осталась в Pathfinder.
Персонажи в бою имеют очки движения, действие и бонусное действие, что характерно «Толкнуть» и «Прыжок» похоже это бонусные действия.
Оружие можно окунуть в огонь и поменять ярлык повреждений на огненный. Работает с луком. Ждет подтверждения того, можно ли окунуть оружие в яд, святую воду, пруд под напряжением.
Фокус: Рука Волшебника (Mage Hand) может толкать противника.
Метание предметов наносит ощутимый урон. Как пример: бросок ботинка 1d4 урона минимум.
Ловушки также работают в тактическом бою, огненная ловушка метает огонь в свой ход.
Попадание высчитывается в процентах. Проклятие Хсом теперь и в калитке, в 90% вероятности попадания, промах в 3 из 5 случаях.
Исследование
Карты честно трехмерные и многоярусные, придется много нажимать на команду «Прыжок»
На ящике можно взбираться и строить из них лестницу.
Пассивное восприятие похоже заменили на использование стандартных навыков, на природе, что бы обнаружить предмет под камнем компьютером проверялся навык Природы.
Можно перейте в тактический режим и вне боя. Очень полезно в стелс режиме.
Социалка
Камера приближается к лицам.
Колеса красно-синих диалогов нет (Слава Рейстлину!)
Как всегда можно Запугать, Убедить и Заморочить. Навык проверяется после выбора реплики.