если память меня не подводит, я никогда не упоминал «стандартный модуль от TSR/WoTC» как термин, и уж точно как предмет высмеивания. там очень много чего было, и пещеры Сойкона, и барьерные пики, и Равенлофт, и даже гром штормового царя, каждый из которых плох по-своему, независимо от других.

ну а так — да, по идее, надо было бы чётчё обозначить целевую аудиторию, и я об этом думал неоднократно. пока что так и не смог ответить сам себе на самый простой вопрос: а что плохого в том, чтобы считать целевой аудиторией ролевиков вообще? их/нас не так уж много, чтобы так уж обязательно было бы держать отдельный канал для клонов Халварда, отдельный для клонов Ванталы и отдельный для Вальгринда. можешь прояснить, зачем вот тебе лично то, чтобы я об этом задумался?
  • avatar Lirka
  • 1
Тренировочный уровень обещают будет на Наутилойде. Позволят ли дать в морду дракону или в глаз капитану с щупальцами, как часть туториала, вопрос пока открытый. Как и наличие динамичных катсцен, ну там вроде дракон обшивку повреждает, Мозгощуп павших осьминогов в качестве псионик-андедов поднимает и тому подобное… (Бой с лапой дракона в качестве Босса, — предел мечтаний первоуровнего персонажа)
И Ларианы остаются верны себе, — опять начинаем на корабле и первой локацией у нас побережье. Ну ладно, в этот раз берег реки, а не моря (но это уже детали)
P.S. Эх, если бы и в настолке Пожирателя мозга можно было бы, как крысу, ботинком пришибить…
P.S.S. Ларианы намекнули что позволено будет посетить Локации «Вне» земель Калиток. Намек на Ад и исконные владения Иллитидов в Астральном Запределье?
я вообще медленно думающий человек по жизни, и даже имя кого-то или чего-то могу пару минут вспоминать, если несколько лет не использовал. поэтому да, в тех случаях, когда я хочу контролировать свой вклад в игру как можно больше и лучше, и гарантированно выдавать как минимум несколько уникальных локаций и неплоских мастерских персонажей на сессию, то да, мне нужно заранее несколько таких вот зацепок, что вот тут они пойдут совета искать, тут соберутся, а тут пойдут чинить подковы у кобылы, которые развалятся при попытке выйти в поход слишком быстро. иными словами, я представляю примерно диспозицию под каждым камнем, но хочу всё-таки, чтобы те камни, что вылезли на конкретной игре, были как можно лучше, и то, что под ними откроется, будет ближе к «ух ты», а не к «ну да».
  • avatar Dusha
  • 2
Наконец-то посмотрел ролик, вполне годно.
И назрел вопрос: а почему нельзя сразу сделать игру про крутое? Чтобы летать на телепортирующемся тентаклелете и отбиваться от драконьих наездников (ну или хотя бы гоняться на телепортирующихся драконах за тентаклелётом)?
Но нет, будем кидать в крыс ботинками на 1д4 урона…
про комбинаторный взрыв и в игродельчестве, и в других областях (скажем, программизме) имеют в виду в том числе сложность тестирования итогового продукта. понимаешь, если ты выродил сисетму, в которой могут быть воины, маги, воры и эльфы, то ты делаешь партию из этих четверых, зовёшь четверых ну если не друзей — откуда у тебя, в самом деле, четверо друзей, ты же ролевик и игродел — но, скажем, соседей, и всё, пошло-поехало. через несколько сессий ты увидишь, как буквально каждый из этих вариантов взаимодействует с каждым другим. если у тебя тридцать классов и десять рас, то возможны комбинации расы и класса, которые ты на плейтесте не увидишь, и совершенно гарантированны комбинации комбинаций расы и класса в одной партии, потому что вероятность встретить их с конечным числом тестеров слишком близка к нулю. вот путеискатель второй недавно вышел с большой помпой и необычайным объёмом тестирования — и что? сколько было тестовых проходов, где гоблин-паладин и орк-алхимик в одной партии бились с союзом аболета и дварфа-вампира?

мой личный взгляд на расу-класс был рассусолен в отдельном выпуске, и если вкратце, то я, пожалуй, всё-таки на стороне разделяющих их. проблемы, однако, налицо.
вот во что точно не поверю, так это в то, что точка входа в хобби настолько кардинальным образом искажает всю статистику. на мой нескромный взгляд, процент отпадающих после первого опыта людей в ролевых играх меньше, чем во многих других хобби вроде метания топора или езды на лыжах. а если люди остаются в хобби, то они имеют шанс попробовать что-то иное помимо хумана-файтера и аазимара-паладина.

вот ты, предположим, математик. карточка входа туда — это что? производные какие-нибудь, в школе изучаемые, кванторы, если повезёт, и скобочки правильные в отрезках расставлять, с включением и без включения. во взрослом мире, где есть топология, бифуркации, унивалентные основания, кодекартовы квадраты морфизмов и эллиптические псевдодифференциальные рода, это никому не нужно и неинтересно, никто про скобочки не публикует, а кванторы уходят куда-то на первый ряд из десяти слоёв жаргонизмов, нужных для понимания друг друга.
Я говорю о том, что:
а) создание «мяса» выпуклых образов более-менее эквивалентно, идём мы от слитого с расой класса, или от отдельных сущностей. Свои минусы есть в каждом подходе (тут, конечно, можно поразворачивать и это отдельная тема), и при этом:
б) второй подход, похоже, даёт больше в смысле конструирования образа — помимо связанных с «биологическим видом» героя неизбежно выделяются другие «центры кристаллизации»: связанные с его классом (стилем действий, героической судьбой и пр.), и любым из выделенных этапов генерации.

Эффекты комбинаторного взрыва, по-моему, сами-то по себе нейтральны (хотя если сделано то самое выделение независимых черт выше, то бонусом становится более лёгкое масштабирование, как замечает рядом Angon), а вот выделение в процессе разделения расы на класс разных архетипов и приведение их к употребимому виду я для D&D-подобной игры считаю да, почти безусловным благом. Причём отчасти как в примере с гилбертовой «мухой на обратной стороне Луны» — потому как в итоге мы получаем много интересного и употребимого побочного.

Если вместо постепенного разделения эльфа на Elven Archer, Elven High Mage и Elven Forest Sentinel получаются отдельные «центры кристаллизации» вокруг разнородных Elf, Dashing Hero и Wizard of Spiral Tower, то, по-моему, при равной проработке второй путь даёт больше хорошего и интересного.
  • avatar Angon
  • 1
Возможно, тут еще от количества рас и классов зависит. Если у нас всего три-четыре класса и три-четыре расы, то вариант «раса как класс» дает нам приемлемые шесть-восемь вариаций. Вариант с отделением расы от класса даст нам девять-шестнадцать вариаций, что не намного больше, и при этом выбирать в каждом случае нам придется из трех-четырех вариантов, что довольно уныло.

Если же у нас помимо воина, мага, вора и жреца появляются еще друид, следопыт, паладин, бард и т.д., а к людям, эльфам, гномам и полуросликам добавляются полуэльфы, полуорки, тифлинги и прочая нечисть, то вариант «раса как класс» даст нам не менее 14 классов, что слишком много для выбора в один шаг. При этом эти 14 вариантов явно не обеспечивают достаточного разнообразия, потому что если позицию «людям доступны четыре класса, остальным расам — по одному» еще можно обосновать, то позицию «людям доступны 8+ классов, а остальным расам — по одному обосновать крайне сложно.

А если расу и класс разделить, то комбинаторный взрыв даст нам целых 56 вариантов, и даже если какие-то из них будут экзотичными и редкими, это все еще скорее полезно, чем вредно. И при этом выбор будет совершаться дважды из семи-восьми позиций, что значительно удобнее.
Я несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла.
Я, честно говоря, не вполне понимаю, как именно следует трактовать это утверждение не в разрезе «бай хуа цифан». Ты хочешь сказать, что если есть две гипотетические игры семейства D&D, идентичные во всём, за исключением того, что в одной расы и классы свободно комбинируются, а в другой раса это такой класс, то первая будет заведомо лучше второй? Я не согласен.
  • avatar tsarev
  • 0
Ну если посмотреть — то как раз совсем отдельные мини-игры были довольно редко, обычно там была нога от одного класса, уши от другого. А проблемы приходят со следующей редакциейпри дальнейшем развитии — когда оказывается, что гномий воин ок, а вот эльфийским варваром быть как-то не удобно, давайте же подправим всё так, чтобы всем было хорошо — что начинает играть в сторону затирания различий
Нет-нет, это отдельный тезис — про пользу ста цветов. С ним я не спорю.

Я несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла. Смену подходов в процессе мы в расчёт не берём, имеем в виду именно что разделение. Потому что комбинаторный взрыв сам по себе может и мешать (и его плоды не быть равно востребованными), но вот возможность такого комбинирования, возможно дополнительно ограниченная и сеттинговыми особенностями приправленная — похоже, сама по себе благо в усреднённом случае. В том смысле, что там проще получается при вполне сравнимой работе напильником качественное «мясо» образа, и что выделение составляющих архетипов помогает — гномий воин отличается от человеческого, но при этом характерные расовые и классовые черты комбинируются и неплохо стыкуются, вместо того, чтобы прописывать отдельно вариант гнома-воина как «отдельный плейбук со своими мини-играми».
Просьба: можно для переругивания выбрать не это место?
Ещё всякое.
Remnants хорош, к слову.
edit: И еще мне очень хвалили меха-дополнение к Tiny Frontiers, но ее только понаслышке рекомендую.
Последний раз редактировалось
  • avatar qdrn
  • 3
LANCER вот недавно вышел, Beam saber (blades in the dark) 2 дня назад заехал на кикстартер, всякие мектоны до сих пор в принципе играбельны, GURPS Mecha, Battle Century G, Jovian Chronicles, Mecha (Chris Perrin), The Mecha Hack (black hack), Gattaibushido:FUSION!, Bliss Stage, Adeptus Evangelion. Из полегче: Mechnoir, Mobile Frame Zero: Firebrands, Armour Astir. Для FATE Mecha Vs Kaiju (и наверняка что то ещё). Ещё всякое. Было бы только желание во всём этом копаться.
Сейчас на западе хватает своих, хороших и разных, сфокусированных и всеобъемлющих меха игр.
А каких? А то я всё никак не могу найти меха-НРИ своей мечты…
Посмотрел первую часть. Вызывает смешанные чувства (а заодно лишний раз подтверждает подозрения, высказанные ещё по поводу самого первого видео).

С одной стороны, «стандартный модуль от T$R/Wizard'ов» неоднократно ругается (и вполне справедливо). С другой стороны, хардкорная мидскульная парадигма торчит изо всех щелей как нечто само собой разумеющееся, а какие-то альтернативы проскакивают между строк — и по этим упоминаниям видно, что стоящую за ними мотивацию автор понимает превратно.

Мне кажется, стоит уже задуматься о том, чтобы как-то чётче обозначить целевую аудиторию канала.
  • avatar Lirka
  • 6
Не знаю получится ли, но пару дней назад вместе с заставочной киношкой к Калитке 3 выложили час геймплея альфы

www.youtube.com/watch?v=B9hU6UJX_pc&t=1826s

Если нет желания смотреть попытаюсь подытожить:

Генерация персонажа
На данный момент заявлены
Тифлинги Асмодеанского клана (подразумаевается, что будут и другие династии)
Дроу и Полу-Дроу
Люди
Гитианки (Слава Мордекаю!)
Краснолюды Дварфы (замечена была под-раса Холмовых Гномов)
Эльфы (замечена была под-раса Высших Эльфов)и Полуэльфы
Полурослики (замечены Мягкоступный Клан)

Среди предысторий которые можно выбрать показали: Шарлатана, Преступника, Антрепренер, Народного Героя и Благородного

В раннем доступе будет позволено сыграть за: Волшебника, Чернокнижника (с Инфернальным Патроном), Плута, Воина, Жреца (Домен: Жизнь) и Следопыта (Ура! Свободу Вилли!)

Есть прегены. В стиле Лариана, куда мощнее сгенерированного персонажа, имеются в наличии 5: Высший Эльф-Вампир (Vampire Spawn); Полуэльф Клирик Шар (Домены: Смерть и Плутовство); Человек Волшебник с имплантированным артефактом в груди и запущенным механизмом самоуничтожения; Гитианки Воин, которая отправилась в паломничество за головой Илиттида; Человек Чернокнижник ищет способ аннулировать контракт.

Боевая система

Бои теперь пошаговые активная пауза из старых Врат и Долины Ледянного Ветра теперь осталась в Pathfinder.
Персонажи в бою имеют очки движения, действие и бонусное действие, что характерно «Толкнуть» и «Прыжок» похоже это бонусные действия.
Оружие можно окунуть в огонь и поменять ярлык повреждений на огненный. Работает с луком. Ждет подтверждения того, можно ли окунуть оружие в яд, святую воду, пруд под напряжением.
Фокус: Рука Волшебника (Mage Hand) может толкать противника.
Метание предметов наносит ощутимый урон. Как пример: бросок ботинка 1d4 урона минимум.
Ловушки также работают в тактическом бою, огненная ловушка метает огонь в свой ход.
Попадание высчитывается в процентах. Проклятие Хсом теперь и в калитке, в 90% вероятности попадания, промах в 3 из 5 случаях.

Исследование
Карты честно трехмерные и многоярусные, придется много нажимать на команду «Прыжок»
На ящике можно взбираться и строить из них лестницу.
Пассивное восприятие похоже заменили на использование стандартных навыков, на природе, что бы обнаружить предмет под камнем компьютером проверялся навык Природы.
Можно перейте в тактический режим и вне боя. Очень полезно в стелс режиме.

Социалка
Камера приближается к лицам.
Колеса красно-синих диалогов нет (Слава Рейстлину!)
Как всегда можно Запугать, Убедить и Заморочить. Навык проверяется после выбора реплики.
Последний раз редактировалось
Спасибо за развёрнутый ответ! А подготовка к первой сессии как-то принципиально отличается? И неужели тебе действительно необходимо к каждой встрече придумывать сцены, скажем, при игре по Сальвеблюзу, где ты представляешь себе диспозицию примерно под каждым камнем?
Ну, по поводу «сломано-не сломано» я думаю просто и банально. Хорошо, что есть игры с расой как классом. Хорошо, что есть игры со свободным комбинированием расы и класса. А если кто считает первые бессмысленным атавизмом или же вторые безблагодатной ересью, то Арворин им судия!
То есть ответ на вопрос «Ну тебя же не задалбывает вот так вот годами быть таким занудным надутым мудаком» — «нет, не задалбывает».
Нет, мой ответ в том, что вопрос некорректный и тебе следует переформулировать его, посоветовавшись со своим шринком, а не со мной.