В примере имелась в виду живучесть в стиле днд «У меня ХХ хитов, Х лечилок и спасброски на +Х, ничто не убьет меня меньше, чем за три раунда. А ноги у меня не отрываются принципиально». Обычно такое мешает.
Конечно, можно сделать хоррор и с этим, но придется предпринять дополнительные усилия.
Я вот только не уверен, что слишком большая живучесть персонажей мешает делать хоррор. Мертвым бояться нечего. А вот если персонаж с оторванной оборотнем ногой истекая кровью сидит над телом потерявшего сознание товарища — это как раз самый что ни на есть хоррор, разве нет?
Я вот тоже раньше не считал. А теперь понял, что имеет смысл обращать на это внимание. Так что если в системе нет крутой и удобной для меня механики для основного фокуса игры — я буду искать что-то другое.
Водил play-by-post где-то с полтора года и планирую к этому формату в скором времени вернутся.
В статье все описано довольно неплохо, добавлю только немного:
* следует отличать игру «текстом в чате» и play-by-post, второе является нелинейным и не требует от игроков быть в одном месте в одно время
* в Play-by-post следует установить регулярность постов, к примеру 1/2 дня после поста GM, если игрок не успел отписаться, то игра движется дальше, это позволит не терять динамику
* еще жирный плюс play-by-post что даже люди в отпуске способны как-то участвовать в игре поэтому динамика в нормальной партии никогда не меняется
* можно играть с людьми по всему миру, таймзона играет самое малое значение
* про подходящие системы добавлю, что лучше всего в play-by-post работают системы (из моего опыта) про детектив/расследование/ужасы/, боевка очень хорошо заходит в театре разума, но еще важный момент это резолвинг событий желательно не должен быть многоступенчатым где GM и Игрок обмениваются информацией, к примеру уточнение аспектов в фейт на переброс и прочее будет дико тормозить игру
* системы с тактической боевкой будут играться очень медленно и потребуют доп. инструментов
* есть ощущение что иммерсивность в среднем получается значительно выше чем при игре голосом/в реале
* еще один не очевидный для меня плюс — прокачка английского, вожу play-by-post именно на нем и это хорошая возможность поднять свои навыки письма
* если нет требований к синхронизации по времени или русский язык, то и твои игроки — это весь мир, адекватную партию можно собрать за день-два
Прописные, но вторая часть долго от меня ускользала.
Может быть я готовил клинки неправильно, но чего мне не хватило:
— система не облегчала работу мастера. Нет стандартных действий — для каждого броска нужно обсуждать с игроками подход и придумывать интересные варианты. Если игроки не проявляют в этом отношении достаточно инициативы — то запас креатива (который нужен и для других вещей) быстро иссякает.
— кранч не вдохновлял. Бывает, что ты смотришь на лист персонажа (в pbta) или на список механических опций — и прям загораешься «Я хочу, чтобы персонаж умел вот это». Здесь такого не было.
Да, сноски подошли бы лучше. Постоянные скачки с одного языка на другой сбивают с темпа чтения, да и даже будь постоянные уточнения в скобках на том же языке, это бы мешало, они почти в каждом предложении есть.
Ссылку на оригинал, я, разумеется, тоже даю, но искать в тексте конкретное слово, чтобы сверить термин, довольно неудобно. Лично меня слова в скобках при чтении не сбивают (возможно, потому что я привык читать на английском), но если будет много недовольных, подумаю, чем их можно заменить (сносками, возможно?).
Конечно, можно сделать хоррор и с этим, но придется предпринять дополнительные усилия.
В статье все описано довольно неплохо, добавлю только немного:
* следует отличать игру «текстом в чате» и play-by-post, второе является нелинейным и не требует от игроков быть в одном месте в одно время
* в Play-by-post следует установить регулярность постов, к примеру 1/2 дня после поста GM, если игрок не успел отписаться, то игра движется дальше, это позволит не терять динамику
* еще жирный плюс play-by-post что даже люди в отпуске способны как-то участвовать в игре поэтому динамика в нормальной партии никогда не меняется
* можно играть с людьми по всему миру, таймзона играет самое малое значение
* про подходящие системы добавлю, что лучше всего в play-by-post работают системы (из моего опыта) про детектив/расследование/ужасы/, боевка очень хорошо заходит в театре разума, но еще важный момент это резолвинг событий желательно не должен быть многоступенчатым где GM и Игрок обмениваются информацией, к примеру уточнение аспектов в фейт на переброс и прочее будет дико тормозить игру
* системы с тактической боевкой будут играться очень медленно и потребуют доп. инструментов
* есть ощущение что иммерсивность в среднем получается значительно выше чем при игре голосом/в реале
* еще один не очевидный для меня плюс — прокачка английского, вожу play-by-post именно на нем и это хорошая возможность поднять свои навыки письма
* если нет требований к синхронизации по времени или русский язык, то и твои игроки — это весь мир, адекватную партию можно собрать за день-два
Может быть я готовил клинки неправильно, но чего мне не хватило:
— система не облегчала работу мастера. Нет стандартных действий — для каждого броска нужно обсуждать с игроками подход и придумывать интересные варианты. Если игроки не проявляют в этом отношении достаточно инициативы — то запас креатива (который нужен и для других вещей) быстро иссякает.
— кранч не вдохновлял. Бывает, что ты смотришь на лист персонажа (в pbta) или на список механических опций — и прям загораешься «Я хочу, чтобы персонаж умел вот это». Здесь такого не было.
Хотя если я вожу текстом — то в чате дискорда.
меня слова в скобках очень сбивают при прочтении.
Сам перевод крут, спасибо!