Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
ИМХО лучше никак и обходиться чистым метагеймом и/или бросками по обоюдному согласию.
Или же использовать ПвП механику с более-менее адекватными (не уровня «Гипножаба») ограничениями возможностей социального воздействия которая заодно и заранее скажет игроку что ему ожидать, имея тот или иной набор социальных характеристик…
Последний раз редактировалось
Как известно, «грязь — это вещество не на своём месте». Боевая машина разминирования вместо персонажа в каком-нибудь DRYH, как и длинная история душевных травм и сомнений в White Plume Mountain — равно не к месту.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 5
Эм, если взаимодействие между предводителем и подчиненными к этому сводится, то дело и правда плохо. Подчиненный может советовать предводителю, пытаться его переубедить, отказываться выполнять его поручения, наоборот вызываться исполнять его поручения, хвастаться успехами, оправдываться за неудачи и тт.д. и т.п. Я бы даже сказал, что неравное положение делает взаимодействия более интересными и разнообразными.
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Не указал, да. Но имелись там в виду только отношения персонажей игроков с другими персонажами игроков.
С персонажами мастера, с моей точки зрения, всё довольно просто: если игрок хочет поглаживаний своему харизматичному персонажу, мастер всегда может ему подыграть и обеспечить соответствующее количество поглаживаний со стороны НПЦ. Если захочет. Если он не сам тычет в лицо игрокам харизмой своих НПЦ, требуя, чтобы игроки ими восхищались, и если отыгрыш игрока своей харизмы не вызывает у него желание уронить на персонажа что-нибудь тяжёлое. А с персонажами других игроков всё сложнее — они, проклятые эгоисты, (обычно) не хотят подыгрывать своим соигрокам, а хотят, чтобы те вместо этого подыгрывали им.
Харизма — это свойство персонажа, которое позволяет ему, совершая те же самые социальные действия, добиваться больших результатов.
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
Я, пожалуй, хочу высказаться за то, что персонажам с высокой харизмой не нужно «активных действий к завоеванию всеобщей любви». С действиями и обычного японского школьника полюбят. Харизма — это свойство персонажа, которое позволяет ему, совершая те же самые социальные действия, добиваться больших результатов.
То есть если Угрюм Убийца Вампиров входит в таверну и ничего не говоря садится за стойку, а трактирщик наливает ему эля и рассказывает, где плохо лежат вампиры — у Угрюма на самом деле высокая харизма, а не низкая.

Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Так вот, мастеру и его персонажам забывать про харизму персонажей игроков нельзя. И да, персонаж с вымаксенной харизмой для них хуже гипнотизёра.
А вот персонажи игроков, по правилам, имеют существенное сопротивление социалке и майндконтролю. Потому что они одержимы злыми духами — игроками.
  • avatar Lorimo
  • 4
В Лосте как раз и была романтика сквозь призму отношений П-П. То, что какой-то там мастер запретил, его проблемы. Куча ведущих и кроссгендер запрещает, например.
«делай, как я говорю» — это плохой лидер.
Хороший лидер это «мы подумали, и я решил».
Делов-то — создать персонажа, учитывающего все комплексы остальных играющих.
Для этого у человека есть такой замечательный орган как рот. Некоторые (если на этапе генережки не брать некоторых дисадвантаджей) умеют использовать его чтобы доносить информацию до других людей.

Если компания — не снежинки у которых на два слова три триггера, то не задевать остальных — более чем выполнимая для минимально адекватного человека задача.
Игрок хочет Х. Он считает оптимальным способом достичь этого У. В то время как для данной компании/системы/ситуации лучше подойдет Z. Это никоим образом не подразумевает что У или !Z являются чем-то принципиальным для игрока.
  • avatar Urzum
  • 0
Судя по сеттингу, все копытные неразумны (кони, овцы, свиньи, олени, вот это вот всё), а также все звери крупнее волка (медведь, например, является серьезной угрозой для многих полян).
Рептилии разумные есть — это отдельная целая фракция, так что с ними вариант отметается
Богган в Лостах? Интересные у вас игры) (без сарказма, правда интересно, во что и как играли; есть отчёты?)
Рассинхрон в форумках все равно возникает из-за разного темпа игроков, и медленные успевают меньше. Если всех потом сводить вместе, это чувствуется.

Я, наоборот, от форумок перешла к играм за столом, и поначалу мне дико не хватало эмоций. В форумках хоть и есть вечная дискуссия на тему писать мысли персонажа или нет, все же мне попадались игроки, которые писали и отыгрывали очень эмоционально. За столом я такое вижу крайне редко, из-за чего сложно было водить — не на что опереться, ничего не подпитывает моего интереса к игре. Но потом вроде освоилась) То ли игроки поменялись, то ли я привыкла, то ли и то и то.
Действительно, с чего бы игроку ТРЕБОВАТЬ (см. топик) внимания к себе, если ему это совсем неважно. И с чего бы ему фрустрироваться, не получая желаемого, если ему совсем не сложно изменить свое поведение. Делов-то — создать персонажа, учитывающего все комплексы остальных играющих.
А вежливо разойтись не вариант?) «Извини, друг, мы в такое не играем».
Ох уж эта вечная эта погоня за эффективностью, а персонажей за ней и не видно.
Уже не помню кто, но какой-то мастер нам, например, запретил такое отыгрывать, даже когда мы сами хотели. Мотивировав точно так же: типа подчинённый персонаж не будет свободен в принятии решений.

В Лостах, насколько помню, у вас романтика была, к отношениям предводитель-подчиненный особого отношения не имеет.
Делай, как я говорю?) Шикарное взаимодействие. Главное, осмысленное и интересное (сарказм).
А в качестве еды и продуктов жизнедеятельности, различных больших насекомых — мясные жуки, куртка из хитина и молоко с тли.

В «Чародее с гитарой» до разумных развились все животные, кроме рептилий (кроме черепах) и части насекомых. Так что да, у них было мясо змеи и доспехи из её же шкуры. И тягловые ящерики.
почму не известно? известно
safgang.ecwid.com/
Есть идеи или информация, что используют звери в качестве вьючных и мясных животных, кого доят, чьи яйца едят, или в рационе только рыба и икра? Пока что идеи вроде вьючных «диких» животных, ну там огромных хомяков, хотя это несколько бьёт по атмосфере. А в качестве еды и продуктов жизнедеятельности, различных больших насекомых — мясные жуки, куртка из хитина и молоко с тли. Но это всё конечно так, придумки. А то возникает вопрос, например, из чьей кожи кожаная броня,
Последний раз редактировалось
А это довольно сильно зависит ещё и от фокуса игры, кстати. Потому что это довольно разные вещи в смысле организации процесса — игры «в приключения» (во внешний вызов в первую очередь, где ожидание эффективное взаимодействие группы, а личные отношения персонажей служат фоном) и «в отношения» (которые не отменяют внешнего вызова, но при этом фокусируются на отношениях внутри группы). Где-то проскакивало относительно недавно, что тут даже оптимальное количество людей разное…