Я иногда использую некую облегченную версию пункта 6 про категории бросков: если нужно потянуть резину и нагнать напряжения, можно игнорить частичный успех на 7-9. Результата нет, и хода МЦ нет, нужно продолжать давить, пробовать другой подход. Успех только на 10+, на 6- жесткий мастерский ход.
Например у меня персонажи пытались успокоить и убедить буйного призрака, то он прислушается к аргументам только на 10+, а на 7-9 он выдает контр-агрумент и нужно продолжать убеждать. А вот реально буянить начал бы только на 6-.
Еще вариант когда снайпер выцеливает жертву и на 7-9 угрожать насилием жертва то временно зашла за укрытие, то ее перегородил другой, то еще что)
Тут намеренный отход от пбташного цикла, когда каждый бросок двигает игру вперед, тут 7-9 специально ее тормозит что бы нагнать напряжения.
То, что никто не считает, не значит, что этот эффект не сводится к банальному -3 на ход.
Не сводится. Потому что 14 (две шестёрки на кубиках и не такая уж редкая характеристика +2) всё равно будет 7-9.
Да и не понимаю, зачем считать, если можно не считать. В данном случае.
Ещё — см. ниже. Этот принцип даёт возможность и обратное действие совершать, и 6- может становиться 7-9. Без лишних подсчётов.
Кроме того, так мы в принципе не входим в неприятное мне поле циферных бонусов и штрафов.
Что ты достигаешь на игре, убирая частичный успех из хода?
1. Как и хотел — умеренное усложнение. Ты либо молодец и полностью подавил своими программами Искусственный Интеллект, или не смог и получил удар. Т.е. существуют ситуации, в которых, как мне кажется, нельзя быть «чуть-чуть беременным».
2. Дополнительный азарт. Игрок понимает, что, если у него 10+, он в безопасности, а на 7-9 его ждут проблемы. Ставки повышаются.
3. На самом деле этот приём шире. В дарк-фэнтези у меня есть дополнительный базовый ход «воззвать к тёмным силам» (условно), который позволяет превратить 6- в 7-9. За определённую плату, конечно. Даже если у тебя с модификаторами выпало 1, оно всё равно считается частичным успехом. И, т.к. это тёмные силы, мне вообще не надо превращение чего бы то ни было в 10+.
Мы исходим из установок системы, а не каких-то личных. И описанный вариант в ней есть среди дополнительных правил в главе Глубины подземелий. А вот сдвига успеха или исключения частичного успеха в ней нет. Но их безусловно можно добавить кастомными ходами.
Я хоть где-то сказал, что все эти приёмы касаются только ДВ?
Да и там этот ход дан с оговорками и в разделе изменения базовых правил.
То, что никто не считает, не значит, что этот эффект не сводится к банальному -3 на ход.
я использую варианты «только 7-9 становится 6-»
Это уже более необычный вариант. Что ты достигаешь на игре, убирая частичный успех из хода?
«Плохая», «хорошая» — оценочное суждение из своих установок и ценностей
Мы исходим из установок системы, а не каких-то личных. И описанный вариант в ней есть среди дополнительных правил в главе Глубины подземелий. А вот сдвига успеха или исключения частичного успеха в ней нет. Но их безусловно можно добавить кастомными ходами.
Не аналогичен. Никто ничего не считает, все заранее знают, что произойдёт. Цифры тут лишние.
К тому же я использую варианты «только 7-9 становится 6-», например. Т.е. с 10+ всё в порядке. И другие варианты.
«Плохая», «хорошая» — оценочное суждение из своих установок и ценностей. Для тебя плохая, для меня — хорошая. Цели разные.
6й пункт — это частный случай 1го: эффект аналогичен -3 на ход.
И сам по себе сдвиг успеха вниз — это плохая идея. В отличии от минусов к ходу, которые можно преодалеть, используя +1 вперед и другие подобные эффекты. Сама идея минусов к ходам идет из главы Глубины подземелий в ДВ.
Из того, что не вписывается ни в одну из этих категорий, а у меня было: Вор нашел сундук с заклинанием-сигнализацией. Сам он, как некастер, обезвредить его не мог, но примерно представлял, как оно работает, благодаря богатой практике. Зато в партии была Волшебница, которая могла обезвредить заклинание, но не до конца понимала, как оно работает. В результате, в фикшене Вор консультировал Волшебницу, что нужно сделать, чтобы сигнализацию снять и не активировать, а она, собственно, его обезвреживала. С механической точки зрения, Волшебница Вору помогала, а Вор уже обезвреживал, и успешный бросок на помощь означал, что у них в принципе есть возможность снять заклинание совместными усилиями.
На первый взгляд выглядит неплохо. Лучше чем массовые бои в PF, во всяком случае. Но остались непонятны некоторые моменты. Хотя может я просто проглядел. Hазномастная армия типа «три великана, десять лучников, один герой седьмого уровня» считается как одна армия с мощью вычисляемой по правилам подсчета CR? Если срабатывает эффект «выбили из укрытия», просто отключается бонус от укрытия или армия реально смещается в другую клетку?
На первый взгляд Путешествия тут работают почти так же как в Болотах: ход на Переход, но риск зависит от трат, а не опасностей местности.
А вот Боевые ходы любопытные. Тут работает совсем другая идея — сделать отдельный ход под каждую ситуацию, Болота же наоборот сделали один ход под почти все боеые ситуации. Можно подумать над тем, чтобы включить часть местных ходов, как выборы на ход Схватка в Болотах.
Как мне кажется, «правдоподобное утверждение» суть такое, которому ты можешь поверить без проверки на основании своего жизненного опыта. Только это вообще ни о чем, потому что опыт может быть неверным, ограниченным или даже сфальсифицированным (люди часто редактируют свои воспоминания до полной потери ими связи с реальностью). Собственно, отсюда и вытекает ситуация «реальность нереалистична». Более того, под 3/4 хрестоматийных исторических сюжетов абсолютно неправдоподобны с точки зрения бытового опыта.
«Достоверное утверждение» суть такое, которое не содержит внутренних противоречий. Если в мире есть орлы, способные долететь до Мордора, и при этом тебе приходится тащить кольцо в этот Мордор пешком, то автору (или ведущему) следует припасти хороший обоснуй того, почему тебе нельзя полететь на орлах, или эта ситуация не будет достоверной. И да, достоверность мира действительно способствует подавлению недоверия.
Что же касается «реалистичности», то мне кажется, что это просто ярлык, который разные люди лепят на самые разные вещи.
Уточню, что это все-таки не переключатель, а шкала, просто с порогом. И вот интересно, где располагается этот самый порог, и как им управлять. Поэтому примеры как раз тут бы были полезны как наглядный материал.
Я использую эти термины таким образом:
Достоверный — это помогающий подавлению недоверия игрока, то есть в который игроку легко поверить. В недостоверной ситуации возникают проблемы с подавлением недоверия и с общим воображаемым пространством.
Правдоподобный — это соответствующий знаниям, представлениям и ожиданиям персонажа. В неправдоподобной ситуации может быть трудно (но, возможно, интересно) персонажа отыгрывать, то есть принимать за него решения.
А реалистичный — это соответствующий представлениям игрока о нашей реальности, для игры по вымышленным мирам признак малозначимый. Хотя реалистичность до определенной степени способствует достоверности.
Если мы играем в детектив по реальному миру без магии, и из могил начали лезть мертвяки, это нереалистично, неправдоподобно и недостоверно. Если мы играем в ужасы по нашему миру с тайной для персонажей магией, то лезущие из могил мертвяки нереалистичны и неправдоподобны, но достоверны. А если мы играем в фэнтези за некромантов, то мертвяки все еще нереалистичны, но правдоподобны и достоверны.
Например у меня персонажи пытались успокоить и убедить буйного призрака, то он прислушается к аргументам только на 10+, а на 7-9 он выдает контр-агрумент и нужно продолжать убеждать. А вот реально буянить начал бы только на 6-.
Еще вариант когда снайпер выцеливает жертву и на 7-9 угрожать насилием жертва то временно зашла за укрытие, то ее перегородил другой, то еще что)
Тут намеренный отход от пбташного цикла, когда каждый бросок двигает игру вперед, тут 7-9 специально ее тормозит что бы нагнать напряжения.
Можешь пояснить, что ты имеешь ввиду?
Да и не понимаю, зачем считать, если можно не считать. В данном случае.
Ещё — см. ниже. Этот принцип даёт возможность и обратное действие совершать, и 6- может становиться 7-9. Без лишних подсчётов.
Кроме того, так мы в принципе не входим в неприятное мне поле циферных бонусов и штрафов.
1. Как и хотел — умеренное усложнение. Ты либо молодец и полностью подавил своими программами Искусственный Интеллект, или не смог и получил удар. Т.е. существуют ситуации, в которых, как мне кажется, нельзя быть «чуть-чуть беременным».
2. Дополнительный азарт. Игрок понимает, что, если у него 10+, он в безопасности, а на 7-9 его ждут проблемы. Ставки повышаются.
3. На самом деле этот приём шире. В дарк-фэнтези у меня есть дополнительный базовый ход «воззвать к тёмным силам» (условно), который позволяет превратить 6- в 7-9. За определённую плату, конечно. Даже если у тебя с модификаторами выпало 1, оно всё равно считается частичным успехом. И, т.к. это тёмные силы, мне вообще не надо превращение чего бы то ни было в 10+.
Я хоть где-то сказал, что все эти приёмы касаются только ДВ?
Да и там этот ход дан с оговорками и в разделе изменения базовых правил.
Это уже более необычный вариант. Что ты достигаешь на игре, убирая частичный успех из хода?
Мы исходим из установок системы, а не каких-то личных. И описанный вариант в ней есть среди дополнительных правил в главе Глубины подземелий. А вот сдвига успеха или исключения частичного успеха в ней нет. Но их безусловно можно добавить кастомными ходами.
К тому же я использую варианты «только 7-9 становится 6-», например. Т.е. с 10+ всё в порядке. И другие варианты.
«Плохая», «хорошая» — оценочное суждение из своих установок и ценностей. Для тебя плохая, для меня — хорошая. Цели разные.
И сам по себе сдвиг успеха вниз — это плохая идея. В отличии от минусов к ходу, которые можно преодалеть, используя +1 вперед и другие подобные эффекты. Сама идея минусов к ходам идет из главы Глубины подземелий в ДВ.
А вот Боевые ходы любопытные. Тут работает совсем другая идея — сделать отдельный ход под каждую ситуацию, Болота же наоборот сделали один ход под почти все боеые ситуации. Можно подумать над тем, чтобы включить часть местных ходов, как выборы на ход Схватка в Болотах.
«Достоверное утверждение» суть такое, которое не содержит внутренних противоречий. Если в мире есть орлы, способные долететь до Мордора, и при этом тебе приходится тащить кольцо в этот Мордор пешком, то автору (или ведущему) следует припасти хороший обоснуй того, почему тебе нельзя полететь на орлах, или эта ситуация не будет достоверной. И да, достоверность мира действительно способствует подавлению недоверия.
Что же касается «реалистичности», то мне кажется, что это просто ярлык, который разные люди лепят на самые разные вещи.
,
которая раскрывает тему полностью.
Достоверный — это помогающий подавлению недоверия игрока, то есть в который игроку легко поверить. В недостоверной ситуации возникают проблемы с подавлением недоверия и с общим воображаемым пространством.
Правдоподобный — это соответствующий знаниям, представлениям и ожиданиям персонажа. В неправдоподобной ситуации может быть трудно (но, возможно, интересно) персонажа отыгрывать, то есть принимать за него решения.
А реалистичный — это соответствующий представлениям игрока о нашей реальности, для игры по вымышленным мирам признак малозначимый. Хотя реалистичность до определенной степени способствует достоверности.
Если мы играем в детектив по реальному миру без магии, и из могил начали лезть мертвяки, это нереалистично, неправдоподобно и недостоверно. Если мы играем в ужасы по нашему миру с тайной для персонажей магией, то лезущие из могил мертвяки нереалистичны и неправдоподобны, но достоверны. А если мы играем в фэнтези за некромантов, то мертвяки все еще нереалистичны, но правдоподобны и достоверны.