1. Я ленивая жопа, и фронты делаю по мере надобности. На прошлой неделе дошло до того, что игроки разрешили один из фронтов до того, как я его дописал, но про это в отчетике напишу. И надо бы это сейчас исправлять, а то у меня движения мира в гекскроле одними слухами ограничено.
2. Моим игрокам было не то чтобы плевать (я старался сделать так, чтобы эти события влияли на окружающий мир), но у них были более актуальные заботы под боком, возникшие из-за их же действий.
3. Ну, все остались довольны, пришествие надвигающегося рока стало важной частью сеттинга, в общем, проблема не проблема, если не воспринимать сеттинг как священную корову. Один раз после сессии пробежаться по всем фронтам и посмотреть, кому из них уже пора двигаться, а кого можно ходом ограничить — невеликая трудозатрата.
1. В, если не путаю, DW был совет связывать фронты приключений с фронтом кампании, чтобы игроки понимали, что важно, а что не очень. Тогда ничего не пройдет впустую, по логике.
Звучит огненно!
При этом у меня сразу несколько мыслей:
1. Я про это говорил в своём видео. Иногда, создавая фронты, ты делаешь работу впустую. Это опыт смирения. Хотя у тебя вот даже не совсем впустую получилось.
2. Иногда вопрос «а почему героям не наплевать?» становится критичным. Я тоже на это накалывался. Посмотрим, как на этот раз будет. (хотя вряд ли. Тут все фронты, которые со счётчиками, героев касаются).
3. Это реально проблема игр «большого масштаба». Чем больше мир, тем сложнее со фронтами. В Городских Легендах у меня этой сложности вообще не было, а в Грани Вселенной довольно остро стояла. Реально, хрен придумаешь фронт, потому что не знаешь, куда герои дальше полетят. А связь между системами очень плохая.
Игроки придумали крупный портовый город. Я стал его собирать по правилам создания городов, выбрал ему в качестве проблемы потребность в пище. Поскольку это крупный город, у него должна быть торговля с каким-то поселением, и рекомендации советуют делать его деревней, которая продает пищу. Стал делать деревню. Деревне в качестве проблемы выбрал blight с монстрами. Стал создавать монстров, получился рой черепов, оплетенных лозами. Стал думать, откуда они такие могли взяться, и вспомнил, что у меня есть артефакт с похожими свойствами. Сделал под деревней данж, подумав, приделал к данжу фронт приключения.
Пока игроки шатались где-то на другом конце карты, фронт постепенно делал ходы и нападал на деревню, и продолжалось это до тех пор, пока черепа деревню не сожрали подчистую. Игроки на мутные слухи о проблемах под портом внимания так и не обратили.
Там очень кстати понадобилось чем-то неполную партию занять на раз, и у нас этакая интерлюдия в этой деревне была, как раз за пару сессий до ее окончательного уничтожения. Сгенерились крестьянами 0-го уровня и отправились в этот данж. Очень драматично полегли все, кроме травницы, которая просто нереально роляла, сбегая из данжа.
Надо однозначно. Как минимум любопытно будет посмотреть, что еще интересного мы упустили. Как максимум я бы сам хотел поводить по вашей Башне парочку знакомых.
Во-первых, даже если по написанному водить не будут, могут использовать после допиливания. Ну и идеи дёргать тоже удобнее из оформленного документа.
Во-вторых, это полезно для себя — когда возникает желание провести ещё раз для других людей через эннцать временнЫх единиц, по оформленному документу гораздо удобнее готовиться.
В-третьих — такие вещи отлично идут долгими зимними вечерами ;)
Заказать на игру пиццу или не сделать этого — тоже осознанный выбор, но ни к игромеханике, ни к нарративу он не имеет отношения. Как и ведение картотеки всех встречных неписей.
Эх, вот моя память такого не позволяет. Я часто помню какие-то мелкие детали, но иногда забываю важные моменты, и почти никогда не помню конкретных слов кого-то, а это иногда прямо важно.
2. Моим игрокам было не то чтобы плевать (я старался сделать так, чтобы эти события влияли на окружающий мир), но у них были более актуальные заботы под боком, возникшие из-за их же действий.
3. Ну, все остались довольны, пришествие надвигающегося рока стало важной частью сеттинга, в общем, проблема не проблема, если не воспринимать сеттинг как священную корову. Один раз после сессии пробежаться по всем фронтам и посмотреть, кому из них уже пора двигаться, а кого можно ходом ограничить — невеликая трудозатрата.
При этом у меня сразу несколько мыслей:
1. Я про это говорил в своём видео. Иногда, создавая фронты, ты делаешь работу впустую. Это опыт смирения. Хотя у тебя вот даже не совсем впустую получилось.
2. Иногда вопрос «а почему героям не наплевать?» становится критичным. Я тоже на это накалывался. Посмотрим, как на этот раз будет. (хотя вряд ли. Тут все фронты, которые со счётчиками, героев касаются).
3. Это реально проблема игр «большого масштаба». Чем больше мир, тем сложнее со фронтами. В Городских Легендах у меня этой сложности вообще не было, а в Грани Вселенной довольно остро стояла. Реально, хрен придумаешь фронт, потому что не знаешь, куда герои дальше полетят. А связь между системами очень плохая.
Пока игроки шатались где-то на другом конце карты, фронт постепенно делал ходы и нападал на деревню, и продолжалось это до тех пор, пока черепа деревню не сожрали подчистую. Игроки на мутные слухи о проблемах под портом внимания так и не обратили.
Там очень кстати понадобилось чем-то неполную партию занять на раз, и у нас этакая интерлюдия в этой деревне была, как раз за пару сессий до ее окончательного уничтожения. Сгенерились крестьянами 0-го уровня и отправились в этот данж. Очень драматично полегли все, кроме травницы, которая просто нереально роляла, сбегая из данжа.
Во-первых, даже если по написанному водить не будут, могут использовать после допиливания. Ну и идеи дёргать тоже удобнее из оформленного документа.
Во-вторых, это полезно для себя — когда возникает желание провести ещё раз для других людей через эннцать временнЫх единиц, по оформленному документу гораздо удобнее готовиться.
В-третьих — такие вещи отлично идут долгими зимними вечерами ;)
братгород умер. Точнее, деревня.И с гекскроулом стало чуть яснее.
Рано или поздно делаю ещё и короткую версию.