Вот у меня сейчас в двух ведомых партиях кросспол есть, причем обоих видов и вроде норм )
Мне аж интересно, что такого обычно у людей происходит что травма на всю жизнь и банят кросспол в последующих играх?
В общем и целом да. Орка, эльфа, гнома, живого мертвеца, лесного духа, разумную амебу может. А вот девочку нет. И мальчика как правило тоже.
Я готов поверить что где-то есть игроки котрые могут в кросспол. Но все попытки кроспола которые видел я за 20 лет игры и вождения были от неудачных до катострофичных.
  • avatar Kappa
  • 2
Добавила кавычки для авторского мира.

Булшит бинго — это дело серьезное! Формулировки сложно делать короткие и четкие. С другой стороны многозначная трактовка позволяет более гибко в него играть.
говоря
Еще один человек, который знает, как правильно играть в настольные ролевые игры.
ты уже перешел на личность, так что не нужно лицемерить и строить из себя зайчика)))

Повидали таких немало. А я сказал просто по факту увиденного в ветке обсуждений — у DarkArchon маниакальное желание оставить последнее слово за собой в любом споре. Даже тупо последнее сообщение во всей ветке и то твое, не говоря уже о споре с каждым участником, кто не разделяет твою точку зрения.
Последний раз редактировалось
Запрос для примера конечно же максимально неудобный, было бы проще пояснить на примере с детективом. Но постараюсь и так, и так.

1) Пример с боевкой.

Если игрок заявляет — «я бросаю атаку» — это определенно НЕ отыгрыш, а просто заявка на действие. Если же это хотя бы примитивное «я бью гоблина мечом», то уже есть какая-то конкретика действий героя, т.е. минимальный отыгрыш присутствует.

При этом, если у героя есть уникальные способности/особенности для боя по его роли (например, герой игрока испытывает к гоблинам жалость по каким-либо причинам), то отыгрыш заключается и в их использовании тоже — а не в тупом закликивании: «я бью» «я кастую».

2) пример с детективом, из-за которого собственно пошла ветка обсуждения.

Если игрок заявляет — «мой персонаж ищет улики и делает по ним выводы о том, кто преступник, бросаю кубы» — это НЕ отыгрыш, а заявка на действие и не более. Если же подробно описывается КАК все это делается, если игрок САМ проводит умозаключения от лица своего героя, даже пусть они будут ошибочными, и если игрок в детективе еще и показывает эмоции своего персонажа — тут начинается отыгрыш.
_______________________________

ПыСы: Не думал, что такие банальные вещи нужно объяснять, но раз уж
возникло, то вот элементарный ответ и в нем нет ничего моего лично субъективного. Субъективное же начинается там, где игрок не только делает заявку, но и отыгрывает, но мне по какой-либо причине недостаточно его отыгрыша.
Последний раз редактировалось
Нет, я в отличие от тебя признаю, что вы (любители другого «стиля») тоже играете в полноценные ролевые игры, и не перехожу на личности.
  • avatar Erling
  • 2
Реквестирую определения настольной ролевой игры и отыгрыша. Без них подобные утверждения звучат громко, но бессмысленно.

Понимаю, что определение НРИ – это отдельная бессмертная тема, но если уж в сообщении фигурируют утверждения «это (не) НРИ», «есть/нету отыгрыша», то нам, как ни крути, нужно определение. Пусть не идеальное, пусть актуальное хотя бы в контекста данного треда.

Что является критерием отыгрыша? Если я заявляю «я бью его мечом по голове», это отыгрыш? А если «я атакую его»? А если «я сражаюсь с теми тремя гоблинами»? А если «я сражаюсь с их войском»? А если «я захватываю их страну»?

Предположим, что:
1) каждая из приведенных заявок игромеханически обрабатывается одним и только одним броском.
2) геймплей, в рамках которого игроки отдали такие заявки, предполагает определенное количество игромеханических опций, и игроки при принятии решений руководствуются рисками и возможными последствиями.
Последний раз редактировалось
Как и ты, верно?)Хотя видится и другой вариант — ярое неприятие чужого мнения и маниакальное желание оставить последнее слово за собой в любом споре, что видно по ветке диалога.
Последний раз редактировалось
Возможно я иногда бываю слишком буквален в значении слов, но тут мне важна именно «роль». Ролевая игра там, где есть эта составляющая. В играх второго типа, которые я описал выше это точно есть, ведь там люди сосредоточены на отыгрыше.

Если же твоя роль есть чисто технически, например персонаж «жрец-человек, последователь Светлого/Темного бога, умный, скромный, жадный и т.д., любящий такие-то вещи и таких-то людей», а фактически отыгрыша нет, то это не ролевая.

Если вся суть игры сводится к броскам без всякого отыгрывания их действиями игрока, с расчетом только на то, что мастер сам все сделает, а мы «только нужные циферки выкидываем», то это уже не ролевая игра, потому что нет самой сути.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 1
Ну, или иначе.
Например, мы сочиняем преступление, которое интересно именно нам, и мастер его ипровизационно разрабатывает. Например, у него есть список НПС, которые в теории могут здесь появиться. Любой из них может оказаться преступником. Задача мастера: внимательно слушать игроков, анализировать их поступки и предположения, брать то, что нравится, достраивать его. Раз — и сюжет готов. Игроки замотивированы как минимум тем, что история получается из того, что они сами создали.

И это не единственный вариант.
2. Мы сочиняем преступление, а у мастера есть время возможность составить непротиворечивую версию.
3. Преступление задано, а дальше импровизация.
4. И так далее.
Мне кажется это один из тех случаев, где «путешествие важнее, чем назначение».

Серия проверок — это то к чему это сводится с точки зрения механик разрешения. Но, контекст этих проверок, отыгрыш, история, подача, принятие решений, те вещи, которых игроки не знают — то, что делает игру интересной.

Но на игре ты можешь активно настраивать фокус того, какие решения являются значимыми и ты в рамках одной и той же серии событий можешь принимать решения не только с разным уровнем детализации, но и на разных уровнях.

Для меня — анализ и сложение улик в четкую картину — является отдельной головоломкой-мини-игрой, встроенной в общий контекст настольной ролевой игры. Точно так же, как мини-боард-гейм-механика про расследования или серия проверок на внимательность/криминалистика/контакты, с мини-игрой про добраться до необходимых людей или локаций, в которых эти проверки можно сделать. Вон, в Atomic Robo RPG вообще была механика, в которой игроки столкнувшись с каким-то новым феноменом или странным устройством могли посоревноваться своими навыками, чтобы получить нарративные права на описание феномена. Это вполне могла бы быть не «наука», а «дедуктивный метод», и не феномен, а преступление.

Что мне лично может быть гораздо важнее — отнести ли важную улику человеку, который поможет её проанализировать, но которому про неё лучше не знать? Взять в помощь полицейского или попробовать пойти одному, чтобы отговорить друга от совершения чего-то непоправимого? Собрать больше доказательств или пойти хватать преступника сейчас, пока он горяченький? Etc. etc.

Всё это значимые решения, но при этом <детектив, как игра в игре> можно «решить» при помощи <избранный метод группы>. Я просто не считаю мини-игру в симуляцию детективного расследования в рамках ОВП игровой группы эквивалентом ролевой игры, а лишь одним из возможных элементов.

И персонаж, который действует на основе с неверной догадкой игрока, так и персонаж, получивший неверную наводку в результате проверки навыка игроком — может принять решения обвинять ли ему подозреваемого или перепроверить имеющиеся данные. Стрелять ли в тёмную фигуру или подождать, пока оная фигура не приведёт тебя к своему сообщнику.

Ролевая игра не испаряется как утренняя роса на солнце в тот же момент, когда её отдельный элемент начинает обрабатываться по другому.
Последний раз редактировалось
Но решение это умение применить (а не ломиться напрямик не думая) все равно принимает игрок.
Я нигде не говорил, что у игрока нету права не раздагывать загадку.

И если головоломка нестандартная, то едва ли даже успешное применение умения обеспечит полную разгадку, а не даст подсказки.
А я считаю, что успешное применение умения приносит результат, то есть разгаданную загадку. Точно так же, как успешное применение умения «вскрыть замок» дает нам вскрытый замок, а успешное применение умения «зашить рану» зашивает-таки рану.

Но если эта головоломка единственная в своем роде и маг ее первый раз в жизни видит, откуда ему знать правильное решение?
Знать неоткуда, а вот найти правильное решение — в этом и заключается навык.

Аналогично и с детективом. Игрок сможет с помощью навыков определить рост человека по следам, использованное оружие по типу раны и т.д., но решить, на кого эти улики указывают, должен все-таки игрок.
Или сбор улик нам автоматически дает разгадку тайны, а суть расследования в том, чтобы все эти улики найти.
Последний раз редактировалось
Еще один человек, который знает, как правильно играть в настольные ролевые игры.
Единственное, с чем я не согласен тут — это то, что я лично оба подхода считаю «настольной ролевой игрой». Особенно если учесть, что каждый волен детализировать или абстрагировать отдельные аспекты ОВП в тех пределах, в которых он нуждается в данной конкретной игре, в данной конкретной группе игроков.

Поэтому мне бы хотелось понять на основе каких критериев принимается решение о том, какие игры — настольные ролевые, а какие — нет? И что именно позволяет вам судить об этом с такой уверенностью?

Особенно, если вами тот или иной подход к игровой практике непонятен или осуждается в прямой или завуалированной форме.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
С комп.РИ сложно. Формально в (большинство из) них можно играть, принимая решения с точки зрения персонажа, но по факту так практически никто не играет. Кроме того, из-за того, что в комп.РИ все оцифровано, там явная проблема выделить влияние ОВП/fictional positioning на игровой процесс. В похожем положении находятся книги-игры, наверно. Можно выделить отдельную группу пара-ролевых игр, я думаю.

Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
Игры, в которых игроки являются авторами, сочиняющими повествование, а механика служит для распределения нарративных прав.
(Если что, повествовательные словески, они же совместное повествование, тоже бывают. Я до прихода в НРИ играл в что-то такого рода, хотя и с элементами ролевой словески.)
  • avatar Angon
  • 0
Как можно было в этой шутке забыть про дайсфилд?
По сути столкнулись два подхода:

1) сторонники ускоренной игры с максимальным знанием механики, без особого погружения и отыгрыша с простым и бесконечным накидыванием кубов на все случаи жизни, ибо как сказано выше отнюдь не мной —
Не любая детализация ОВП имеет значение или придает что-то игре
и
Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.

Такой стиль имеет право на жизнь, но мало общего имеет с настольной ролевой игрой.

2) игра с максимальным погружением и отыгрышем, где под словом «детектив» подразумевается именно он — расследование с поиском улик, принятием решений и задачами, а под словом «бой» понимается не тупое закликивание бросками кубов, а принятие решений игроком на поиск оригинальных способов победы над противником.
Последний раз редактировалось
Возьмём какой-нибудь Постапок. ПбтА чистейшей воды, родоначальник жанра.
Несколько рыл из банды Тум-Тума не вернулись с патрулирования на границе Жжёных Пустошей. Тум-Тум просит глянуть, что там за херня творится, и обещает хабар.
Партия идёт в эти самые Пустоши, ищет там следы и находит труп чувака из банды, которому какие-то сволочи отгрызли башку, но что-то их спугнуло. Партия идёт по следу, устраивает засаду и т.д., и постепенно раскручивает историю про мозгача (преступник), который приручил диких гиен (орудие) и теперь хочет грабить корованы, а бандитов Тум-Тума они заели, потому что те на них наткнулись (мотив).
Заменяем бандитов на уборщицу (жертва), а мозгача на бухгалтера (преступник), которого уборщица застукала за сокрытием нелегального дохода (мотив), Тум-Тума на начальника АХЧ, у которого уборщица не вышла на работу.
«Играй, чтобы узнать, что будет» не мешает тому, чтобы узнать ещё и то, что было. Принципа «ни в коем случае не выясняй, что тут было», в ПбтА нет.
А в «что будет» может входить «поймают ли преступника», «как его поймают» и «не отгрызёт ли нам башку гиена».
Последний раз редактировалось
Я не интересуюсь ничем новым. Я не знаю никаких этих ваших новомодных систем, я пилю свою любимую систему уже 20 лет. Я не знаю никаких этих ваших теорий. Просто нужно брать и кидать дайсы. Главное, чтобы у мастера руки были прямые, тогда игроки будут рады и рельсам, и ТПК. Я не хожу ни в какие антикафе и ни на какие конвенты — в моё время о таких вещах никто и не слышал. Я играю в ролевые игры сегодня так же, как играл десять/пятнадцать/двадцать лет назад. За двадцать лет в ролевых играх не придумали ничего нового. Да и что там можно было нового придумать? Есть дайсы, есть чарлисты, есть мастер, есть игроки — всё просто.

Блин, почему у меня опять получился Витиниэль?



(там должна была быть картинка с аватарой Олмера и его, скажем так, рУками-крЮками, но я не захотел потом извиняться за мой визуальный французский)
Последний раз редактировалось
Главное, чтобы у мастера руки были прямые, тогда игроки будут рады и рельсам, и ТПК.