В детективе, как правило, есть преступник, жертва, метод совершения преступления, мотив совершения преступления, то, как преступник собирался избежать правосудия, и то, как и в чём он продолбался.
Всё это поддаётся мало-мальской формализации и заявлению фактов о мире. Персонажи могут быть не просто сыщиками, а полицейскими, которые должны собрать доказательства для суда — в результате они могут отлично знать (по механике игры — придумав по ходу действия), кто совершил преступление, как и зачем, но им надо подкрепить это всё доказательствами и убедить других людей.
Есть корреляция. Если человек просто пьёт стекломой десять/пятнадцать/двадцать лет подряд, то это нормально. Если он при этом считает и публично утверждает, что люди, которые не пьют стекломой (или пьют, но рефлексируют по этому поводу) занимаются хуйнёй, то у него крепкий потенциал мудака.
Не говоря уже о том, что интерес к теории обычно просыпается именно тогда, когда ролевик хочет сделать свои игры лучше и спрашивает себя «почему мне и моим игрокам интересны одни вещи и не интересны другие? Почему одни правила удобны, а другие – нет?»
Не любая детализация ОВП имеет значение или придает что-то игре.
Кроме того, я полагаю, что это значимые выборы, то есть успех действий персонажа зависит не только от его навыков и броска кубов, но и от принятых игроком решений.
Компетенция игрока =/= компетенция персонажа. Отсюда ровно один шаг до того, чтобы оторвать полностью все ментальные навыки и заставить игрока «принимать решения».
Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат?
Согласно моему опыту, игроки ничего не решат, потому что попросту не найдут ни флакона с ядом, ни черновика любовного письма, особенно если ты будешь на них давить недостатком времени. То, что ты описываешь — это чистой воды пиксельхантинг, который обычно убивает любую попытку вести детектив на корню.
Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Тут я с тобой не соглашусь, это детализирует ОВП и, соответственно, позволяет лучше представлять происходящее и лучше отыгрывать персонажа. Кроме того, я полагаю, что это значимые выборы, то есть успех действий персонажа зависит не только от его навыков и броска кубов, но и от принятых игроком решений. А поскольку успех или провал персонажа повлияет и на сюжет-результат, то лишая игрока этих выборов, мы отнимаем у него средства по влиянию на сюжет. Короче говоря, все партии ГНС дружно требуют вернуть решения на место. :)
Как по мне, ситуация "-я бью орочьего вождя -не попал -бью еще раз -ты снес ему 10 хитов -бью еще раз -снес еще 15 хитов, он убит" намного менее интересная, чем ситуация "-я бью орочьего вождя -он парирует -я бью его с обманкой на -3 -попал, доспех не пробит -я бью его в лицо с обманкой на -1, решительно -попал, он убит". Мне проще представить себя на месте персонажа, который не может прорубить крепкий орочий доспех, чем на месте персонажа, который снимает с орка хиты. Мне важно, что к победе над орком привели не только навык и урон персонажа и удачные броски, но и мое решение решительно ударить в лицо, с риском промаха и сниженных защит. И красиво описать такой бой (будь то во время игры или в отчете) намного проще, чем «снимание хитов», и, что немаловажно, это описание будет связано с игромеханикой.
В случае с детективом я тоже говорю о значимых решениях. Допустим, в комнате находится флакон с ядом (спрятанный среди флаконов с духами и указывающий на способ убийства) и черновик любовного письма (в корзине с бумагами, указывающий на мотив убийства). Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат? Заинтересуются ли они флаконами? Найдут ли среди них тот, что с ядом? (И не отравятся ли при этом сами?) Найдут ли в корзиное черновик? Заберут ли улики с собой? Будут ли приводить все в порядок после обыска? И т.д. и т.п. Каждое конкретное действие разрешается броском навыка (если он вообще нужен), но решения принимают игроки.
C моей точки зрения, «разгадываю головоломку» ничем не отличается от «бью врага мечом» или «обыскиваю комнату на предмет улик».
Если под головоломкой ты понимаешь квадратное уравнение или шифр со смещением, то безусловно. Но обычно головоломки все же предполагают более творческий подход, то есть требующий не только навыка персонажа, но и решений игрока.
C моей точки зрения, «разгадываю головоломку» ничем не отличается от «бью врага мечом» или «обыскиваю комнату на предмет улик».
Ведущий вполне может принять заявку «обыскиваю комнату на предмет улик», также как и принять заявку «бью орка мечом». А может уточнить, что именно ИП ищет или где именно он смотрит, также как можно попросить уточнить, колет персонаж мечом или рубит, и куда именно.
Может, только все, к чему это приведет, это к тому, что вместо «рублю орка мечом» будет «бью ему в vitals с -3». Точно также и «обыскиваю комнату на улики» будет сведено к «обыскиваю пол», «обыскиваю стену», «переворачиваю предметы». Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Детектив как совместное творческое создание хитроумного преступления — да, невозможен, но он и не интересен, и не нужен.
Детектив как процесс расследования и противостояния преступному гению — более чем возможен.
Если подземелье или даже битва сводится к серии проверок, и не предполагает возможности принятия игроком решений (стрелять в вождя или в шамана, продолжать атаковать или уйти в защиту и т.д.), то это плохой игромеханический дизайн. Я знаю о чем говорю, я так делал, не повторяйте моих ошибок :).
Аналогично и с детективом — если его можно решить серией проверок, не принимая при этом никаких решений, то это плохой детектив с точки зрения игромеханики. А если игрок принимает ассоциированные решения при расследовании преступления, то он (до определенной степени) расследует преступление, и от его решений и его догадливости зависит, получится ли найти преступника. Точно также как от решения игрока, стреляет ли его персонаж в вождя или в шамана, может зависеть исход битвы с орками. Хотя то, попала ли стрела и сколько нанесла урона, в значительной степени зависит от навыков персонажа и результатов на кубиках.
Да, и чтобы принять эту заявку в новом МТ — сначала нужна серия успешных проверок «обыскиваю комнату на предмет улик», «сравниваю улики с имеющейся версией» и т.п.
Точно так же, как для «прохождения» подземелья тебе нужна серия проверок «бью орка мечом», пока ты в финальном бою не делаешь проверку «добить вожака орков» или что там.
Ведущий вполне может принять заявку «обыскиваю комнату на предмет улик», также как и принять заявку «бью орка мечом». А может уточнить, что именно ИП ищет или где именно он смотрит, также как можно попросить уточнить, колет персонаж мечом или рубит, и куда именно.
Однако заявку «выигрываю бой» или «зачищаю подземелье» Ведущий в большинстве случаев не примет, точно также как и «нахожу преступника» или «разгадываю головоломку».
Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
Всё это поддаётся мало-мальской формализации и заявлению фактов о мире. Персонажи могут быть не просто сыщиками, а полицейскими, которые должны собрать доказательства для суда — в результате они могут отлично знать (по механике игры — придумав по ходу действия), кто совершил преступление, как и зачем, но им надо подкрепить это всё доказательствами и убедить других людей.
Не говоря уже о том, что интерес к теории обычно просыпается именно тогда, когда ролевик хочет сделать свои игры лучше и спрашивает себя «почему мне и моим игрокам интересны одни вещи и не интересны другие? Почему одни правила удобны, а другие – нет?»
>И только мужиков!
И так понятно что мужчин. Зачем тавтология лишняя.
Компетенция игрока =/= компетенция персонажа. Отсюда ровно один шаг до того, чтобы оторвать полностью все ментальные навыки и заставить игрока «принимать решения».
Согласно моему опыту, игроки ничего не решат, потому что попросту не найдут ни флакона с ядом, ни черновика любовного письма, особенно если ты будешь на них давить недостатком времени. То, что ты описываешь — это чистой воды пиксельхантинг, который обычно убивает любую попытку вести детектив на корню.
Как по мне, ситуация "-я бью орочьего вождя -не попал -бью еще раз -ты снес ему 10 хитов -бью еще раз -снес еще 15 хитов, он убит" намного менее интересная, чем ситуация "-я бью орочьего вождя -он парирует -я бью его с обманкой на -3 -попал, доспех не пробит -я бью его в лицо с обманкой на -1, решительно -попал, он убит". Мне проще представить себя на месте персонажа, который не может прорубить крепкий орочий доспех, чем на месте персонажа, который снимает с орка хиты. Мне важно, что к победе над орком привели не только навык и урон персонажа и удачные броски, но и мое решение решительно ударить в лицо, с риском промаха и сниженных защит. И красиво описать такой бой (будь то во время игры или в отчете) намного проще, чем «снимание хитов», и, что немаловажно, это описание будет связано с игромеханикой.
В случае с детективом я тоже говорю о значимых решениях. Допустим, в комнате находится флакон с ядом (спрятанный среди флаконов с духами и указывающий на способ убийства) и черновик любовного письма (в корзине с бумагами, указывающий на мотив убийства). Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат? Заинтересуются ли они флаконами? Найдут ли среди них тот, что с ядом? (И не отравятся ли при этом сами?) Найдут ли в корзиное черновик? Заберут ли улики с собой? Будут ли приводить все в порядок после обыска? И т.д. и т.п. Каждое конкретное действие разрешается броском навыка (если он вообще нужен), но решения принимают игроки.
Если под головоломкой ты понимаешь квадратное уравнение или шифр со смещением, то безусловно. Но обычно головоломки все же предполагают более творческий подход, то есть требующий не только навыка персонажа, но и решений игрока.
Может, только все, к чему это приведет, это к тому, что вместо «рублю орка мечом» будет «бью ему в vitals с -3». Точно также и «обыскиваю комнату на улики» будет сведено к «обыскиваю пол», «обыскиваю стену», «переворачиваю предметы». Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Детектив как процесс расследования и противостояния преступному гению — более чем возможен.
Аналогично и с детективом — если его можно решить серией проверок, не принимая при этом никаких решений, то это плохой детектив с точки зрения игромеханики. А если игрок принимает ассоциированные решения при расследовании преступления, то он (до определенной степени) расследует преступление, и от его решений и его догадливости зависит, получится ли найти преступника. Точно также как от решения игрока, стреляет ли его персонаж в вождя или в шамана, может зависеть исход битвы с орками. Хотя то, попала ли стрела и сколько нанесла урона, в значительной степени зависит от навыков персонажа и результатов на кубиках.
Точно так же, как для «прохождения» подземелья тебе нужна серия проверок «бью орка мечом», пока ты в финальном бою не делаешь проверку «добить вожака орков» или что там.
Однако заявку «выигрываю бой» или «зачищаю подземелье» Ведущий в большинстве случаев не примет, точно также как и «нахожу преступника» или «разгадываю головоломку».