5. В Торгаше много лишних слов и уточнений. А так он довольно хорош. Надо только выверять преимущества и недостатки. Во-первых, «можешь часть оставить себе» встречается два раза. Во-вторых, в чём преимущество «негабаритный»? В-третьих, я ы не давал конкретных цифр. Ну и так далее.
6. Ооочень сложный ход «Азартные игры», с разбитым на два броском, непонятно зачем. С Шулером ещё сложнее. Я предлагаю вот такое:
«Азартные игры. Садясь играть, сделай бросок + количество потраченной Фортуны (от 0 до 2). На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1. На 6- ты кому-то должен или заимел иных проблем.
* ты заработал денег или получил подарок
* тебе кто-то должен
* ты получил важную информацию (задай 2 вопроса из списка хода Ориентируешься)
* ты никому не должен, не привлёк нежелательное внимание и не заимел иных проблем»
4. Ловец Удачи. В варианте Кирилла мне одновременно нравится то, что приход Удачи случаен в начале сессии (удача есть, если повезёт, всё логично), и не нравится (грустно, если не повезло). Я бы предложил бросок в начале сессии, 4 Фортуны на 10+, 2 — на 7-9. На 6- дать одну, плюс проблемы.
4.1. Не давал бы штрафов при нуле фортуны, как и предыдущие ораторы. По крайней мере, таких.
4.2. Бонусы за Фортуну очень неравнозначны.
— про Сражаешься: будет много косяков, мне кажется. Иногда варианты на 10+ противоречат провалу хода. Но, может, я не прав.
— План Б: это ж по факту и есть «Игнорирование угрозы». Частный случай. Довольно сильно дублирует третий вариант, слишком сильный ход в принципе, мне кажется. Хотел ещё придраться к «ситуация безнадёжная», но решил, что это неплохой инструмент мастерского контроля. Но всё равно формулировка неоднозначная.
— Выкрутиться — как уже сказал, дубль варианта 2. Причём более слабый.
А не хочешь за Фортуну поднимать бросок на категорию?
Во-первых и в-главных, Кирилл придумал практически копию твоего. Точнее, твой Пройдоха — наполовину его Авантюрист, наполовину Охотник за головами (тоже его, кстати).
2. Много где надо поправить вординг. Сейчас он допускает разные странные трактовки и непонятки. Но это мелочи.
3. Интересная идея Происхождений. Прикольный необычные варианты довольно вкусные. При этом, на мой взгляд, нет причин не брать последний, ведь ты получаешь аж три бонуса по цене одного: два происхождения и Враг. Враг — прикольный сюжетный элемент, это бонус, а не ограничение.
3.1. Не надо отсылок к жетону контактов, это опциональное правило. Можно просто сказать «полезное знакомство», пусть трактуется по игре.
В Гранях почти у каждого буклета есть свой «спец-ресурс», который можно восстановить каким-то образом.
Бонусы от фортуны — не настолько геймбрейкинг, чтобы ограничивать ее так сильно.
Гоэтии — это во второй редакции «зонтичное» название для всех существ Астрала. Поэтому и отражения эмоций и желаний в Онейросе, и архетипы Теменоса, и Элементальные Формы Анима Мунди — все это гоэтии, да.
то можно ли и как обратить их в духов Тени?
Узорование/Узорование Разума/Духа. Переписывает фундаментальную природу объекта: «теперь эта гоэтия — это дух Тени».
А если нет, игроки будут зажимать фортуну и большинство ходов окажутся не очень полезны.
Тут над решить, это редкий и трудновосполнимый ресурс «на крайний случай» (который обычно не тратят даже в крайнем случае), и он в принципе появляется в игре редко или это ресурс для постоянной эффектной траты, как фейт-пойнты, с динамикой «легко пришло — легко ушло».
Конечно, поэтому срок нужно сократить до нескольких часов.
«После того, как ты оттягиваешься в злачном месте минимум несколько часов, потрать 1 благосостояния (или жетон прибыли) и восстанови 1 фортуны».
Так лучше?
Это будет приводить к «десятиминутным игровым дням»: потратив 3 фортуны из 4, игрок будет естественным образом стремиться в ближайшее злачное место, и дальше сутки проматываем.
Хорошо ли это?
6. Ооочень сложный ход «Азартные игры», с разбитым на два броском, непонятно зачем. С Шулером ещё сложнее. Я предлагаю вот такое:
«Азартные игры. Садясь играть, сделай бросок + количество потраченной Фортуны (от 0 до 2). На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1. На 6- ты кому-то должен или заимел иных проблем.
* ты заработал денег или получил подарок
* тебе кто-то должен
* ты получил важную информацию (задай 2 вопроса из списка хода Ориентируешься)
* ты никому не должен, не привлёк нежелательное внимание и не заимел иных проблем»
7. Жаргон хорош. Люблю такое.
4.1. Не давал бы штрафов при нуле фортуны, как и предыдущие ораторы. По крайней мере, таких.
4.2. Бонусы за Фортуну очень неравнозначны.
— про Сражаешься: будет много косяков, мне кажется. Иногда варианты на 10+ противоречат провалу хода. Но, может, я не прав.
— План Б: это ж по факту и есть «Игнорирование угрозы». Частный случай. Довольно сильно дублирует третий вариант, слишком сильный ход в принципе, мне кажется. Хотел ещё придраться к «ситуация безнадёжная», но решил, что это неплохой инструмент мастерского контроля. Но всё равно формулировка неоднозначная.
— Выкрутиться — как уже сказал, дубль варианта 2. Причём более слабый.
А не хочешь за Фортуну поднимать бросок на категорию?
Во-первых и в-главных, Кирилл придумал практически копию твоего. Точнее, твой Пройдоха — наполовину его Авантюрист, наполовину Охотник за головами (тоже его, кстати).
2. Много где надо поправить вординг. Сейчас он допускает разные странные трактовки и непонятки. Но это мелочи.
3. Интересная идея Происхождений. Прикольный необычные варианты довольно вкусные. При этом, на мой взгляд, нет причин не брать последний, ведь ты получаешь аж три бонуса по цене одного: два происхождения и Враг. Враг — прикольный сюжетный элемент, это бонус, а не ограничение.
3.1. Не надо отсылок к жетону контактов, это опциональное правило. Можно просто сказать «полезное знакомство», пусть трактуется по игре.
Бонусы от фортуны — не настолько геймбрейкинг, чтобы ограничивать ее так сильно.
Узорование/Узорование Разума/Духа. Переписывает фундаментальную природу объекта: «теперь эта гоэтия — это дух Тени».
Вообще, хочешь ли ты, чтобы фортуну использовали часто, активно, или чтобы она была «ресурсом последнего шанса», который копят и зажимают?
И я бы не делала штраф за 0 фортуны — её отсутствие само по себе облом, когда всякие классные ходы на неё заточены.
Тут над решить, это редкий и трудновосполнимый ресурс «на крайний случай» (который обычно не тратят даже в крайнем случае), и он в принципе появляется в игре редко или это ресурс для постоянной эффектной траты, как фейт-пойнты, с динамикой «легко пришло — легко ушло».
Это я ошиблась! Уже исправила.
«После того, как ты оттягиваешься в злачном месте минимум несколько часов, потрать 1 благосостояния (или жетон прибыли) и восстанови 1 фортуны».
Так лучше?
В чем разница между броней и защитой?
Хорошо ли это?