• avatar Den
  • 0
Учитывая выпуклость характеров, предвкушаю офигенность портретов ))
  • avatar Den
  • 0
Ах вон оно как! Мне просто запомнилось, что в «Норах» они именовались именно коммунарами, отсюда и предположения %)
Да, Драконоборец, драконоубийца. Выше всё-таки черновой вариант, постараюсь собрать потом в более полный.

Спасибо за варианты. Слово «Мастерство», к сожалению, занято одной из пяти базовых характеристик.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Благодарю на добром слове.

Ответ комментарием получился бы слишком длинным, поэтому я написал в ответ целый пост.
Призрак

Анонимность: Ты над системой, вне её. Выбери контакт, имущество, узы или долг, который сковывает тебя слишком долго. Избавься от него.

Не получилось заснуть, пока от идеи не избавлюсь (Это всё Желязны виноват!):

Anonimity Move

Guided home sickness: Расплатись кармой. Твой старый контакт, имущество или должник, воссоединение с которым может сильно помочь в твоей нынешней задаче внезапно находит тебя. Roll 2d6: на 10+ выбери два, на 7+ выбери 1:
* Воссоединение не носит сентиментальный характер с горьковатым привкусом.
* Не нуждается в помощи или нежелательной экскурсии (unnecessary detour).
* Не приводит за собой хвост.

Кстати, да. Ходы мировоззрения все можно как-то к карме привязать.
Последний раз редактировалось
Вот этот вариант очень понравился!
Призрак

Легенда: Подлинный страх — это страх неведомого. Используй панику, как оружие.

Оружейный Адепт

Братство: Прикрывать спины товарищей твой долг. Помоги своему товарищу выбраться из передряги.

Хакер

Edge: Реаутация — это кровь в твоих цифровых жилах, Порадуй себя, прихвати сувенир, оставь автограф…

Наёмник

Порядочность: Ты здесь, чтобы делать работу, а не рассуждать о философии. Выполни условия сделки и уходи.

Богатство: Это всего лишь бизнес. Всегда будь открыт к новым предложениям, даже если жизни на кону.

Риггер:

План: Думай на два шага вперёд и не забывай о главном. Используй окружение, чтобы получить козырь позже.

Физический адепт

Дисциплина: Найди равновесие всех вещей. Будь образцом для подражания, как в бою, так и в моральном конфликте.
Последний раз редактировалось
Следовательно, единственное к чему мастер должен стремиться — быть лучшим мастером. А *скулы — лишь отвлекают от истинного пути, сковывают воображение, порабощают дхарму.

Не пытайся быть хорошим мастером. Будь им.
То есть мидскул — это единственный вариант игры, в котором сюжет сделан с душой?
У хорошего мастера, который умеет такие сюжеты делать — но тут аналог ошибки нулевого правила, хороший мастер по любому скулу проведет хорошо.
Последний раз редактировалось
То есть мидскул — это единственный вариант игры, в котором сюжет сделан с душой :)?
Последний раз редактировалось
  • avatar nekroz
  • 0
В олдскуле есть процедура, которая генерит сюжет и механика, которая под процедуру заточена. В ньюскуле механика и есть процедура, которая генерит сюжет. А в мидскуле есть просто коробка с элементами, из которых предлагается слепить сюжет, как бог на душу положит.
Карточки будут дополнены портретами, хочу кооптировать художника. И да, пипец я безграмотная.
Понятно. «Также» я пишу всегда неправильно, с этим надо смириться. Гномы — коммунисты, у них там коммунизм и хайв-майнд по совместительству.
  • avatar Nalia
  • 2
Метод художественный — способ отражения действительности в произведениях искусства: особый тип образного видения мира (концепция мира и человека); общий принцип отбора, обобщения и оценки писателем жизненного материала.

Иначе говоря, о чём и как принято писать. Например, классицизм — резкое разделение на положительных и отрицательных героев, противоречивых быть не должно, в одах ты должен использовать только метафоры, связанные с античностью, прославлять рациональность и долг как противовес низменным страстям. Сентиментализм — изображать частную жизнь человека, восхищаться чувствами, даже отрицательным героям прописывать слезогонные предыстории. Преромантизм — сентиментализм с щепоткой ужастика (собственно, готические романы пошли из преромантизм). Романтизм — изображение сильных страстей, исключительных обстоятельств и личностей. И так далее.
Это я очень упрощённо говорю, просто чтобы прояснить тенденцию. Точных аналогий с системами тут нет, но можно использовать ту же методику, что и при анализе методов (тавтология...), вместо «формирования образа мира» вписав «формирование воображаемого пространства».
Другое дело, что я не настолько хорошо знаю системы и их эволюцию, чтобы быстро уложить их в такую классификацию.Я могу говорить лишь примерно.
Первое поколение систем. Заря жанра. Я его не застала, только немножко играла в ADnD. Хоть последний вроде не относят к олдскулу, тем не менее, он достаточно… несистемный, по сравнению с тройкой. То есть там нет того, что ты называешь «надсистемой». Возможно, это общая черта всех систем первого поколения.
Универсальные системы. Стремление создать универсальные правила, по которым можно водить любой сеттинг, приводит к созданию гибкой универсальной механики и правилам по её настройке. Родоначальник и король тут Гурпс.
Из них выходят лёгкие универсальные системы вроде фейт, фудж и кортекс: здесь даётся только ядро универсальной механики. Только «надсистема» без «подсистем». При привязке к сеттингу могут обрасти подсистемами. Без неё близки к словескам.
Стремление к краткости и легкоусвояемости правил приводит к появлению мини-систем вроде lady blackbird. К сожалению, я их почти не знаю, а потому затрудняюсь привести примеры. Основной признак — они не универсальны и крепко привязаны к определённому миру, причём описанному очень кратко, а иногда и сюжету.
Дженериковые системы — не универсальные, игромеханически привязанные к определённому жанру, но с наличием относительно универсальной механики в ядре. Собственно, дженериковыми я назвала их в честь ДнД 3.5, которая много лет была и даже сейчас остаётся законодателем мод на рынке ролок. Ядро можно выдрать и использовать как универсальную систему и основу для других жанров (что и сделали с 3.5), однако, как правило, его нужно заметно подкорректировать. То есть система не задумана как конструктор, но с общей механикой и относительно модульная, чтобы её можно было менять.
Сюда же те, которые и не пытались стать универсальной системой, но имеют схожую с универсальными структуру — например, Shadowrun 5.
Драматические системы — в отличие от дженериковых систем, сказали: «NaH, мы не ДнД». И засунули туда влияние отыгрыша на механику (ярко отыграл? Получи пирожок, то есть фишку!), а механики-- на отыгрыш (низкая человечность вампира? Отыгрывай чудовище!). Как правило, привязаны к определённому сеттингу. Это Мир Тьмы, Седьмое Море, Легенда пяти колец.
Жанроцентричные системы — ГАМША никуда не упихивается, поэтому пусть будет тут. Созданы для определённого жанра и крепко привязаны к этому жанру. Сюда же, кстати, Клинки во тьме.
OSR — без комментариев. Нет, я не отношу это к «олдскулу», поскольку метод классицизма мог сто раз обращаться к поэтике античности, но античностью от этого не стал.
PbtA — взяли что-то буквально ото всех жанров выше. Дают универсальный «фрейм» правил, на котором можно строить жанроцентричные системы.

… Ладно, я устала, а моя классификация точно гавно, но я надеюсь, что умные люди её исправят и дополнят.
  • avatar blekkon
  • 1
Уличный самурай: Непреклонность — Заставь иных действовать по своему кодексу, даже если это не выгодно.
Риггер: Кукловод — Взаимодействуй с миром только своими дронами.
Уличный доктор: Медицина. Подвергнись опасности, чтобы помочь кому-либо. Реаниматолог — Стабилизируй не взирая на риск.
Призрак: Импровизация — При обнаружении не допусти тревогу. Спектр — Убивай ради незаметности.
Оружейный адепт: Помощник — Займи в бою позицию поддержки. Мастерство — Используй свои умения в мирном решении проблем.
Физический адепт: Мясник — Будь словно мясорубка, оставляй за собой фарш.

Могу быть не прав, но вроде как у шамана, мастер спирита убийца драконов принято переводить как драконоборец.
  • avatar Nalia
  • 2
Я готова тебя обнять, потому что из адептов классификации ты единственный объясняешь свою позицию по-человечески.

Тем не менее, вопросы всё-таки есть.

Во-первых, насколько я знаю, ADnD не относят к олдскульным системам. Тем не менее, там есть своя система для навыков, своя-- для боёвки, своя — для воровских умений. Значит, это всё-таки олдскул?

Во-вторых, с ньюскулом выходит парадокс. К нему по этому критерию относятся либо системы-модули вроде lady blackbird, либо системы-конструкторы вроде fate и cortex. Более того, если брать системы на базе фейта или кортекса по конкретным сеттингам, они уже не сводятся к надсистеме, а, значит, уже относятся к мидскулу, как выходит по этим критериям.
В-третьих, понятие «ньюскул» тогда никак не связано с понятием «нарративная игра». Пример — «лёгкие» системы, которые любят использовать на данжмастере: d100 с модификаторами и d20 с модификаторами. То есть это не «ньюскул», а скорее «лайтскул», потому что попытки создать систему, состоящую из одной только надсистемы, были ещё до третей ДнД.

И Клинки во Тьме, как и все PbtA, пролетают мимо ньюскула, потом они состоят из множества связанных подсистем.

В Dungeon World едва ли можно использовать один и тот же ход до бесконечности. Кроме того, принцип ходов, как я понимаю, довольно универсальный. То есть тут можно, скорее, говорить о наличии только универсальной надсистемы, то есть о ньюскуле.

В DW unlimited edition точно можно использовать пару ходов до бесконечности — первый, кажется, данжнкраул, а второй-- гекскраул. Они завязаны на случайном генерировании исследуемого подземелья и местности соответственно.

С универсальной надсистемой в PbtA-шках (могу уверенно сказать про постапокалипсис, городские легенды, сагу об исландцах, и мир подземелий) всё сложно. По сути дела, универсальная надсистема там вовсе не 2к6+модификаторы, а система повествовательных триггеров. Некоторые ходы в принципе не требуют бросков, но требуют выбора неких характеристик явления, которые действуют исключительно в рамках повествования. Например, выбор преимуществ и недостатков банды чоппера в AW. Недостаток грязная никак не отражается на механике, но это значит, что если по сюжету будет возможность подхватить заразу — твоя банда её подхватит. В DW этого мало, кстати, но недостатки спутника следопыта так и работают. Из остальных механик можно выделить:
бросок 2к6 и трёхступенчатое толкнование его результата, с опциональной четвёртой (12+) ступенью; накопление и расход некого ресурса (запаса); договор с ведущим (опиши, чего хочешь достичь, а ведущий поставит тебе х условий из списка); менеджмент связей между персонажами. Причём в некоторых PbtAах добавляются свои подсистемы. Они могут комбинироваться в рамках одного хода (например, в зависимости от результата броска 2к6 тебе будет даваться запас), а могут не комбинироваться (например, Статус эмиссара в Грани Вселенной повышается и понижается в зависимости от того, какую пользу он принесёт корпорации, а не от результата ходов).

То есть черт, свойственных «ньюскулу», как ты его определил, в PbtA нету. Его с фейт роднит только стремление сделать процесс прозначным и простым, но за счёт разбиения игрового процесса на кратко описанные ходы, и вынесения всех механик на листы персонажей.
Спасибо за перевод, отличная система, после сессии опробую.
  • avatar Nalia
  • 2
Риггер: Созидание. Сделай своего дрона или транспортное средство уникальным.
Ну примеры скорее выше (не идеальные — например, у самурая часть из них неизбежно связана с дракой, но это его особенность, благо самурай в команде почти заведомо означает применение силы).
Так, например, шаман с Ростом может получать карму и за бой (если идеалы той стороны, на которую он работает, близки тотему), и за совет NPC в духе тотема, и за обустройство своего места…

В этом смысле Снайпер (я давал выше названия скорее принципов, а не описания персонажей) это, видимо, что-то в духе Уместность. Разреши трудную ситуацию одним выстрелом.

Анонимность хороша, да.
Последний раз редактировалось
Например?