Best Left Buried: ролевая версия Darkest Dungeon, которую мы заслужили. Обзор и перевод

Я совершенно внезапно натолкнулся на эту потрясающую маленькую игру и полностью влюбился в нее. Впервые я встретил сет правил, который не захотел переделывать (за исключением небольших дополнений). Она включает все, что я люблю, избегая проблемных решений, которые мне не нравятся в других играх OSR школы. А самое главное, Best Left Buried позволяет играть «из коробки» в мою любимейшую игру Darkest Dungeon.

Совершенно очарованный этой игрой, я решил тут же перевести ее для своей группы. И в процессе она меня так увлекла, что я полностью перевел и сверстал книгу игрока (если можно так назвать), дополнив рядом правил из дополнений и советов Мастеру (здесь он зовется Оракулом), чтобы можно было играть имея один лишь этот файл. Ниже я расскажу, что это за игра, надеясь влюбить в нее и вас. И если вам понравится – купите этот продукт на DriveThruRPG, чтобы поддержать авторов, как это сделал я.
Кроме того, я переводил всё это дело под свою группу, поэтому внес в текст ряд изменений, которые указаны в конце книжки, сделав игру чуть менее летальной.
А теперь, приступим…



ИДЕЯ: РОДИЛСЯ, ПОПРИКЛЮЧАЛСЯ И УМЕР
Сама по себе игра является «тяжелым» хаком Maze Rats и создана для темных мрачных приключений, крайне низкого «поверлевела». Персонажи растут скорее качественно (получая дополнительные возможности), чем количественно. Легкая система генерации, с достаточно большим количеством интересных особенностей, позволяет сделать уникальных интересных персонажей на старте, при этом не перегружая механ. Персонажи _смертны_, подвергнуты стрессу, истощению и жизнь их неминуемо окончится в могиле или Бедламе.

ДВИЖОК: КОСТИ СУДЬБЫ
Все проверки используют стандартный бросок 2d6+модификатор. В большинстве случаев модификатором является Стат. При результате 9+ проверка успешна.
У персонажа есть три Стата: Сила (физическая мощь и выносливость), Смекалка (скорость реакции, ловкость, координация, решение загадок и сообразительность), Воля (сила разума и рассудка, кругозор и способности к анализу).
При создании персонажа необходимо распределить между статами 2, 1 и 0. В ходе игры статы могут уменьшиться (из-за увечий) или увеличиться (на 1).
Кроме того, у персонажа есть два счетчика: Здоровье (сопротивляемость физическому урону, они же хитпойнты) и Решимость (а вот тут придется подробнее ниже).



РЕШИМОСТЬ: ПРЕГРАДА НА ПУТИ ОТЧАЯНИЯ
Вся игра построена вокруг Решимости. За Решимость ты можешь перебросить кубики, применить Развития, использовать приемы или сотворять Заклинания. При этом Решимость — конечный ресурс, который невозможно восстановить отдыхом, а снижение ее до 0 приводит к мучительной гибели персонажа. Восстановить Решимость можно только получая Увечья или развивая Безумие.
Лихой режим: в игре предусмотрено дополнительное правило, позволяющее восстанавливать запас Решимости каждую ночь.

УСИЛЕНИЯ, ПОМЕХИ И СЛОЖНОСТЬ: БОЛЬШЕ КОСТЕЙ БОГУ КОСТЕЙ
При наличии благоприятных факторов, персонаж бросает 3 куба и выбирает 2 лучших.
При наличии неблагоприятных — выбирает 2 худших.
Помехи и усиления отменяют друг друга, но копятся сами по себе. Если персонаж скопит 3 усиления — то действие будет Простым и не потребует броска, а будет автоматически успешно! Если скопит 3 помехи — то действие станет Невозможным — и будет провалено в любом случае. Игровой процесс строится вокруг поиска способов собрать 3 усиления.
NB! Сколько бы не было помех/усилений, бросается всегда максимум 3 кости.



АРХЕТИПЫ И РАЗВИТИЯ: КЕМ ТЫ БЫЛ И КЕМ ТЫ СТАНЕШЬ… ЕСЛИ ВЫЖИВЕШЬ
После распределения Статов предстоит выбрать Архетип — таковых в игре 10 (дополнение добавляет еще 3 классических класса-расы: гном, эльфа и полурослика): Верующий, Ветеран, Герой, Головорез, Изгой, Наемник, Обыватель, Оккультист, Подлец, Ученый. Каждый из Архетипов получает парочку уникальных способностей и одну проблему. Из Архетипов можно выделить Обывателя — это некий плейсхолдер для «кастомного класса», позволяющий быстро создать персонажа с задумкой, которую не уложить в существующие Архетипы. После выбора Архетипа, игрок должен выбрать Развитие.

Развитие — это фиты, черты, таланты и особенности. Заклинания также существуют только в форме Развитий. Тут вам и возможность сотворить фаербол, и калечащий удары, и гневные проповеди, и создание своих заклинаний или ядов, и разные добивания, запугивания или чудеса. Даже возможность делать крутые, нарушающие игровые законы, штуки! Что немаловажно для меня, в игре есть работающая из коробки алхимия и ядоварение (не знаю почему я так люблю эти способности, но к сожалению, в большинстве игр они вызывают только головную боль)!!! Персонаж получает 1 Развитие за уровень. Каждое Развитие наделяет персонажа особой способностью или увеличивает его Статы или счетчики. Никаких ограничений по Архетипам нет, Развития выбираются исходя из внутренней идеи персонажа. Единственный нюанс, так называемые Особые Развития — которые можно взять после приобретения 4 общих Развитий, 3 из которых будут тематическими. Некоторые развития имеют тему: Магия, Битва, Хитрость, Святость. И наделяют персонажа характерными особенностями для этих фентезийных типажей. Сочетая Развитие и Архетип можно получить разнообразные интересные образы. Развитий приличное количество, каждое из них в меру интересное и полезное, но при этом не превращает игру в анальный карнавал билдостроения. Это стимулируется еще и тем, что на использование Развитий тратится Решимость.

ОРУЖИЕ И БРОНЯ: ИНСТРУМЕНТЫ БОЛИ И СМЕРТИ
Оружие разделено на стандартные группы, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы. Система не углубляется в детальные различия, но позволяет моделировать достаточно разнообразные виды вооружения. Есть даже параграфы, описывающие как сделать интересные и странные виды оружия или описывающие пороховой огнестрел.
Броня существует трех видов: щиты, легкая и тяжелая и обеспечивает сложность для попадания в бою (стандартный AC из других d20 систем).
Доспехи не мешают творить заклинания. Проблем у персонажей хватит и без этого.



РЕШИМОСТЬ: ПОДРОБНЕЕ О ВАЖНОМ
Решимость — это рассудок, воля к жизни, энергия, выносливость и мана. Она тратится при использовании Развитий. Кроме того, Решимость теряется при столкновении с ужасами, страхами, стрессом и истощением. И самое главное. Она не восстанавливается отдыхом. То есть, если отоспаться в теплом уютном месте ты получишь 1 Решимость, но это максимум. Персонаж с 0 Решимости обречен на мучительную смерть от безумия и истощения, или же он может получить Последствие. В игре два вида Последствия: это Увечья (физические травмы) и Безумия (которые делятся на Изъяны, Нарастающее Безумие и Особые Безумия).

ИСПЫТАНИЕ РЕШИМОСТИ: ХЛАДНОКРОВИЕ ИЛИ СМЕРТЬ
Каждый раз столкнувшись с чем-то ужасным, персонаж должен пройти Испытание Решимости — это обычная проверка Воли с сложностью 9+. При ее успехе персонаж сохраняет хладнокровие и получает 1 Опыт. При провале — теряет 1 Решимость.

ПОСЛЕДСТВИЯ: УВЕЧЬЯ И БЕЗУМИЕ
Персонаж может получить Увечье или Безумие в нескольких случаях: если он останется в живых после смертельных ран, получит критический удар, приобретет некоторые Развития или решит восстановить Решимость до фиксированного значения 5-10.
Увечья — относительно стандартные физические повреждения (по типу снижения статов, потери здоровья или приобретения Безумия).
Безумия делятся на три вида:
  • Изъяны: чисто ролевые психологические элементы поведения персонажа, которые должны быть отыграны. Если не отыгрываются, то Оракул может штрафовать персонажа лишением Решимости.
  • Нарастающее Безумие: безумие, которое каким-то образом определяет действия персонажа, если он провалит проверку Воли. На первой стадии проверки делаются с преимуществом, на 2й — без модификаторов, на 3й — с помехой, на 4м — все проверки Невозможны
  • Особые безумия: меняющие некоторые правила игры (например, Нечестивое причастие, превращающее персонажа в слугу потусторонних сущностей)
Особое удовольствие доставляют названия Безумий: тут тебе и Темная обреченность, и Пожиратель плоти, и Мучительные сны. Почти каждое безумие помимо негативного эффекта имеет небольшой бонус (например, персонаж ищущий Утешение в бутылке будет хуже соображать, но лучше сопротивляться страху и стрессу; а пироман восстановит дополнительное Здоровья смотря в огонь).
В целом весь раздел написан со вкусом и весьма атмосферно.



БОЙ: КРОВАВАЯ МЯСОРУБКА В МРАЧНОМ АДУ
Бой относительно типовый для ОСР-игр: быстрый, кровавый и брутальный. Здоровье персонажа равно 6+Сила+[количество Развитий]. Бросок инициативы на весь бой. Бросок атаки, результат должен быть равен или больше защиты цели (определяется доспехом). Интересный нюанс — при атаке бросается 3 кости, которые распределяет игрок. Сумма двух костей и Стата (в зависимости от способа атаки) определит попадание, а результат третьей — нанесенный урон.
Для усиленных атак бросается 4 кости и выбирается 3. Для Простых атак — бросается 2 кости и большая определяет урон цели.
При достижении 0 Здоровья, игрок должен бросить монетку. Персонаж или умирает, или остается без сознания. Если персонаж выжил после этого, то получит 1 Увечье и 1 Безумие.
Каждый раз, когда кость урона при броске атаки получает результат «6», наносится критический удар — цель получает случайное увечье.
Для монстров правила работают также как и для игроков, за одним исключением. Монстры могут объединить усилия для атаки и бросить атаку один раз, но с усилением за каждого атакующего. Таким образом, 4 монстра получают возможность для Простой атаки (то есть не делают бросков, а сразу наносят урон). Учитывая Здоровье персонажей, даже слабые твари могут представлять опасность.
Сама боевка Зональная с парой интересных находок (например, взаимодействие видов оружия и зон), но в целом ничего необычного.

ПРОВЕРКА БДИТЕЛЬНОСТИ: ПАУКИ, КОЛЬЯ И ЗАСАДЫ
Интересное решение для одного из самых популярных бросков во многих играх — проверки внимательности, восприятия или поиска (как вам угодно). В общем, чтобы обнаружить спрятанное или скрытое (если персонажу удалось спрятаться или скрыться, то и его самого), нужно бросить 2d6 без модификаторов. На 9+ скрытое обнаружено. Есть дополнительное пояснение, что при провале персонаж не обязательно не заметил — а просто не придал значения увиденному/услышанному. Для того, чтобы повысить Проверки Бдительности, можно брать особые Развития.



МОНСТРЫ: МЕРЗКИЕ ТВАРИ, КРАДУЩИЕСЯ ВО ТЬМЕ
В игре отсутствует монстрятник и даются советы избегать «наименований стандартных монстров». Зато есть весьма занимательный конструктор монстров, состоящий из их способностей и кратких правил, как создать уникальных пугающих необычных монстров. Набор способностей включает в себя вещи по типу сопротивлений, защит, плевков кислоты, огненного дыхания или телепортаций.

ОПЫТ, СОКРОВИЩА И УРОВНИ: Glittering gold, trinkets and baubles; paid for in blood
Персонажи получают уровень набрав 8 опыта. Опыт получается за добытые сокровища, успешные Испытания Решимости и креативные идеи игроков. Это закрытый список, в котором подчеркивается, что убийства монстров не приносит опыта. Сразу после этого персонаж может выбрать новое Развитие, увеличить текущее и максимальное Здорове на 1, а также получить 1 Решимость. Предлагаются разные варианты распределения Опыта. Интересная находка — определение стоимости сокровища: за каждое положительное слово, сокровище получает 1 опыт. За каждое отрицательное — теряет. Например, горсть редких изумрудов даст 3 опыта. А разбитая эльфийская диадема даст 2 опыта (-1 за Разбитая). Естественно, опыт персонажи получат только доставив сокровища в безопасные и цивилизованные места.



ИТОГИ
Best Left Buried сделана с душой, в ней куча интересных нюансов и все правила плотно подогнаны друг к другу. Best Left Buried прочно держит свой гейм-фокус, не пытаясь понравиться всем, а давая максимальный инструментарий для любителей подобных жанров.
В дополнительной книжке есть правила по расам-архетипам, случайной генерации персонажей, дополнительные Развития (которые я включил в свой перевод) и всякие мелочи для игроков и Оракулов.
В книге Оракула содержится краткое описание сеттинга, неплохие советы по созданию атмосферы и приключений. Кроме того, описывается способ игры, при котором игроки создают по несколько персонажей, сменяющих друг друга в приключениях, пока остальные отдыхают в лагере (со случайными табличками для оживления лагеря), таблички для необычного отдыха и мини-данженкроул.

В целом, игру стоит попробовать, если вы:
-любитель ОСР (но не фанатик, так как отсутствие д20 может вас обеспокоить);
-хотите темного мрачного фентези со сложной магией;
-не хотите копаться в сотнях страниц правил, но при этом не готовы пожертвовать разнообразием персонажей;
-любитель Darkest Dungeon;
-хотите попробовать что-то новое.

Игра вам вряд ли подойдет, если вы:
-хотите лихих бесконечных приключений;
-хотите провести сессию из боевых столкновений;
-не готовы смириться с тем, что ваши персонажи получают Увечья или Безумия;
-хотите поиграть в героев в сверкающих доспехах, наказывающих зло и неубоящихся его.

В заключение, повторюсь еще раз, приведенный перевод является вполне достаточным для игры, но если вам понравится – купите этот продукт на DriveThruRPG, чтобы поддержать авторов, как это сделал я.

И да минует вас Безумие…

2 комментария

avatar
Заинтриговали, будем посмотреть.
avatar
Спасибо за перевод, отличная система, после сессии опробую.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.