Обзор отличный. Опять убеждаюсь, японцы — мастера создавать необычные механики почище немцев.
Спасибо за пост! Такие отчёты и наблюдения реально вдохновляют!
  • avatar Erling
  • 4
Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей).
Очень хорошо тебя понимаю. Однако от себя отмечу, что я отказался от использования GURPS для данной игры по другим причинам. Дело в том, что темп я бы как-нибудь поддержал (наверное, было бы медленнее, но не факт, что намного), да и мои игроки генерятся гораздо быстрее (помогают темплейты и просто мастерские гайды). Для меня важнее другое:

1) В саваге мне проще сделать значимые последствия провалов (фэйлфорвардов) относительно обыденных, но важных для жанра проверок, например, проверок лазания при перемещении по крутому взгорью. Провалил бросок – получи уровень усталости (или даже ранение, если выкинул критпровал или если предпринятое действие было сильно рискованным), и если тебе не повезёт и в следующем гексе вы нарвётесь на врагов, то весь энкаунтер ты будешь проходить с -1 ко всем проверкам. Или потрать фишку на переброс – фишки для того и есть, чтобы ты мог решать, какие испытания являются для твоего персонажа самыми ответственными. В GURPS это было бы, скорее всего, что-то на уровне «теряешь 2 FP» или «получаешь 1d6-1 cr урона». FP это вообще ни о чём, восстановятся за полчаса. HP терять неприятнее, но с учётом того, что попадание из винтовки сносит в среднем 17 (.223) или 24 (.308) HP, потеря нескольких HP не кажется слишком интересным последствием. А штрафов от ранений так и вовсе нет, кроме сниженного доджа и перемещения при падении запаса HP ниже 1/3 от исходного. В MA есть, но они сделаны раздельно по локациям, что ИМХО ужасно неудобно и требует огромного желания заниматься подсчётом бобов. Я всегда хоумрулил и давал штрафы за общую потерю HP, но даже в таком случае подсчёт несколько сложнее, чем в саваге. Ещё можно, конечно, запилить систему последствий из affliction'ов, но это нужно именно пилить, взвешивать, доводить запиленное до сведения игроков…
2) В саваге боевой ход более длинный и более абстрактный, за 3-4 хода может произойти весьма содержательное мочилово. В GURPS упавший персонаж может 2 хода вставать на ноги. Это хорошо для симуляции, но так мне было бы сложнее организовать равномерный «быстрый, весёлый, брутальный» геймплей.
3) Под этим пунктом я уж было начал писать, почему я вообще стал потихоньку переходить на другие системы, но решил, что это тема для отдельного разговора. Хотя если интересно, то могу здесь расписать.

И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?
Может, но это зависит от отношения игроков и общих договорённостей игровой группы. Договорились играть в «честный» выживач, значит, рассчитывали, что получат удовольствие даже в случае летального исхода. Если оказалось, что от такого исхода удовольствия никто не получает, значит, нужно было делать по-другому. Либо играть в более кинематографичный (в GURPS'овском понимании, то есть рассчитанный на то, что герои почти гарантированно выживут и рано или поздно преуспеют) выживач, либо каким-то образом убирать те факторы (в данном случае метаигровые, в виде долгой генерёжки и медленного темпа игры), которые сделали персонажей настолько «ценными», что их смерть попросту перестала быть интересным для игроков вариантом.

Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?
Способствует довольно сильно. Если ты знаешь, чем в основном будут заниматься персонажи, то ты можешь заранее получше к этому подготовиться – заготовить таблицы и памятки, подучить правила. Не мучаться вопросом «хм, а как должно быть?» в ходе игры, а просто шпаришь по заготовленному.
Читать интересно, но хотелось бы больше вставок про механику. Скажем, как изменилась репутация и heat банды после дела, кто чем занят в даунтайме и т.п.
Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру.
Ну… да? Если сюжет происходит не с персонажами игроков, то проблем нету, потому что реакции неписей определяет и прописывает мастер. Проблемы возникают, когда сюжет создаешь с персонажами игроков.

Другие статьи переводить будешь?
От того же самого автора? Так ведь уже перевели кучу, можно найти по тэгу «The Alexandrian».
  • avatar Nalia
  • 0
Нет, это описание того, что произошло в мире в прошлом. Любая ситуация становится сюжетом — после того, как игроки закончат играть.

Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру. То, что в модулях обычно даётся в секции «Предыстория». Ну, типа «За три дня до прибытия героев в деревню Малые Жопки ученик мага, озлобленный тем, что его продинамила девушка, отправился в туманные развалины в поисках короны контроля разума...».
(Замечу, что определению сюжета, предложенному автором, моё утверждение никак не противоречит; по этой причине я и говорю, что автор вводит ненужный термин, который только всё запутывает)

Другие статьи переводить будешь?
Последний раз редактировалось
  • avatar Urzum
  • 0
Интересно, спасибо
  • avatar Erling
  • 4
Игроки сами выбирали направление движения по карте (очередной гекс, в который они входят) и потому всегда знали направление.

Случайные столкновения определялись по таблицам, составленным для четырёх условных регионов карты. Например, регион «округ Коконино», крести: ничего; буби: ничего; пики: враги (2-10 – 1d4 диких животных; валет-король – 1d4+1 бандитов; туз-джокер – 2d6 крутых бандитов); черви: нейтральные персонажи (2-10 – 2d6 фермеров; валет-король – 2d6 вооружённых торговцев; туз-джокер – караван с двумя богатыми торговцами и 3d6 хорошо вооружённых охранников).

Припасы были разделены на пайки, достаточные одному взрослому человеку на один день. Изначально хавки у всех с собой было на две недели. Охотники могли охотиться, то есть бросать на навык выживание, успех приносил 1 паёк и затрачивал 4 часа. Успех с подъёмом позволял создать 4 пайка вместо одного (то есть добыть еды на всю партию) либо создать 1 паёк за условно ноль времени. У лошадей был фураж, работал аналогично, только добытую дичь они не могли жрать. Также припасы можно было покупать в поселениях, но до этого не дошло.

В пути делались проверки при случайных столкновениях (описано в посте). На лодке один из персонажей бросал на кораблевождение, успех позволял перемещаться быстрее. Ещё были заготовлены всякие броски на лазание по взгорьям и избегание опасностей в развалинах городов, но на деле до этого не дошло.
Так что описанная им «ситуация» тоже сюжет.
Нет, это описание того, что произошло в мире в прошлом. Любая ситуация становится сюжетом — после того, как игроки закончат играть.

Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития.
Раскрыта в части «Активные оппоненты». Если игроки ничего не сделали, то оппоненты работают над достижением своих целей.

К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей.
целая подглава про инструменты
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 5
Эссеист говорит дельные мысли, но делает ошибку: он берёт и использует слово «сюжет» как термин, причём самостоятельно давая ему определение. Это провоцирует километровые споры о том, что такое сюжет, потому что каждый из спорщиков понимает это по-своему; в ходе спора начинают использоваться такие слова, как «рельсы», «ветвистые рельсы», «резиновые рельсы», «нарратив» и прочая нечисть.
В общем, фу давать свои статьям заголовки жёлтой прессы.
Более того, определяя сюжет как
последовательность событий в истории
автор малость противоречит сам себе. Потому что в его определении не указано, что эти события непременно происходят с персонажами игроков. Так что описанная им «ситуация»
«Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Один из злодеев превращается во время плавания в ужасного монстра и убивает команду, оставляя заброшенный корабль дрейфовать за пределами прибрежных вод Тарсиса. В такое-то время корабль будет замечен флотом Тарсиса. Другие злодеи достигли Храма Олимпа на вершине горы Тарсис и ушли под прикрытие.
тоже сюжет. События есть? Есть. История есть? Есть. Просто герои этой истории — неписи, а не персонажи игроков.
Статье больше подошёл бы заголовок «Как вести, а не тащить». Потому что описанный пример плохого сюжета немного отдаёт именно тасканием от точки А до точки Б. Кстати, долю таскания можно уменьшить, если начать модуль с таверны, где героям дают квест на поиск пропавшего корабля, указывая примерное место, где он пропал, а на корабле находят какие-то доказательства, которые приведут их на Олимп.
Это мысль номер один.

Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития. То есть если игроки не спасли моряка, не стали искать злодеев, что будет-то? Злодеи вызовут ктулху? Начнут просачиваться во власть и повышать цены на пиво? Если заглянуть в книгу ДМа пятой редакции, стает понятно, что «ситуация» в контексте данной статьи — это просто кусок сюжета типа «нарастающее напряжение». Сюжета. Так нафига ж плодить термины?

Мысль номер три. Я её забыла. Но она была. Может, потом вспомню.

Мысль номер четыре. К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей. Странно, потому как чем меньше в сюжете «таскания», тем лучше должно быть описано окружение.

Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.

Спасибо за перевод.
Последний раз редактировалось
(с даунами не играем)
— Взаимоуважение

Поржал.
  • avatar Angon
  • 2
Это очень-очень здорово! И с рассуждениями про игровые структуры согласен, и отчет интересный.

Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей). И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?

Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?

P.S.
«Почтальон» (экранизацию, кстати, не особо жалую)
А по-моему очень даже неплохой фильм, при всей моей нелюбви к жанру постапокалипсиса. Или, возможно, из-за моей нелюбви к этому жанру? :) Книгу я, правда, не читал, так что сравнить с фильмом не могу.
  • avatar Urzum
  • 2
Как определять случайные столкновения? Игроки всегда знают направление движения? Какие-то проверки делаются в пути? Как припасы тратились/пополнялись?
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 0
Я бы и рад ответить на вопросы, но вроде бы в посте я довольно подробно расписал применявшиеся правила. Разве что припасы не упомянул. Так что предлагаю уточнить запрос :)
  • avatar Urzum
  • 0
Восхитительно. Несколько вопросов:
1. «Правила по путешествиям… сильно допилил их под гекскроул» можно подробнее? А еще лучше полный свод правил с комментариями?
2. Можешь описать игровую процедуру путешествия? Бросок случайной встречи, траты припасов, прочее? То есть чем механически были заняты игроки и Мастер, пока двигались по гексам? Заявки, броски, правил?
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 0
Да, это жу-жу-жу неспроста :)
  • avatar Erling
  • 5
— Желание чему-то научится, слушать критику (просто не востребуйте её)
Рекурсия.

— Непредвзятое отношение к кроссполу (с даунами не играем)
Я тоже без одобрения отношусь к запрету на кросспол, но называть людей, с которыми вы не согласны, даунами – это из серии «кто как обзывается, тот сам так называется».
Последний раз редактировалось
И они все похожи ><
Могу поводить Changeling: the Lost, сойдет? :)
  • avatar Den
  • 3
Не знаю тонкостей механики, но ощущение, что хорёк скоро прокачается больше хозяина, и это будет Мангуст и его пет Мутимир!