Только есть один нюанс… Если монстр атакует с -1, то мы получаем +1, выходит, раз все броски делает игрок? Или как? Просто меня почти убедили, что не стоит давать бонусы к броскам на атаку.
Огромное спасибо, что когда-то взял на себя труд это написать.
Это, без преувеличения, лучший игровой отчёт из тех, что я читал.
Это именно тот тип отчётов, что мне интересны: с объяснением предпосылок мастерских решений и иллюстрацией работы системы и (вероятно) мотиваций игроков. Т.е. передан именно игровой опыт «что и как мы делали -> что из этого вышло», а не «как мы классно под пиффко посидели».
Также нельзя не отметить хорошую форму подачи — его просто приятно читать.
Как будто мой опыт форумных игр меньше опыта живых партий:) Пока все еще нет!^^ Но ок, я более социальна и стараюсь в форумках поощрять общение игроков и персонажей между собой и обычно прошу по максимуму обсуждать в моем присутствии — в обсуждении, в игре и т.п. И более агрессивно запрещаю срачи, да) Возможно, поэтому мне труднее найти игроков:)
Но все равно: ты видишь процесс принятия решений, а если он тебе не очевиден — ты всегда можешь спросить. В компьютерных играх авторы только обратную связь читают после того, как игроки либо прошли игру, либо решили, что больше не хотят иметь с ней ничего общего. В комп играх поток информации у авторов игры на порядок менее удобный для влияния на процесс самой игры, на построение сюжета и т.п.
Шероховатости скорее из-за того, что я пытаюсь впихнуть невпихуемое и есть аргументы как за, так и против.
Но вот такой вариант в Грани, нужно обдумать:
«Дистанция: определяет предельную даль-ность эффективности оружия и снаряжения: в упор: для атаки цели в ближнем бою; ближняя: для атаки цели, находящейся в паре шагов; средняя: для боя на дистанции уверенного поражения цели из пистолета. Также может быть использовано на ближней дистанции с —1; дальняя: для стрельбы на дистанциях больше 50 метров. Также может быть ис-пользовано на средней дистанции с —2.»
На 7+ едва ли что-то такое произойдет. И первый и второй вариант похожи на мягкий (показать угрозу издалека) и жесткий (угроза близко) ходы ведущего, делаемые им на 6-.
Ну… тут сказывается мой опыт преимущественно форумных игр, где мастер не сидит прямо на игре, и у него меньше возможностей контролировать внеигровое общение между игроками.
(Ну и ещё я мастер-асоциал, искренне убеждённый, что общение между игроками вне игры должно быть сведено к минимуму, если мастер хочет сохранить игру: когда игроки начинают ОБЩАТЬСЯ между собой вне игры, это либо сигнал того, что в игре происходит какая-то фигня, требующая неигрового решения, либо причина для того, что в результате этого общения какая-то фигня скоро начнёт происходить).
Тут есть такая фигня, что «навык игрока» может быть на самом деле характеристикой не количественной, а качественной.
Пример (на этот раз без медведей): мастер водит игру про Вторую Мировую войну и ожидает, что игроки будут использовать своим «навыки игрока» относительно того, как нужно действовать в условиях войны, как планировать тайные операции, как взаимодействовать с гражданскими, партизанами и вражескими пленными, как использовать преимущества от своего тяжёлого оружия, но не дать их использовать врагу… А потом оказывается, что мастер представляет себе ВМВ по трудам историков, а из пяти игроков один представляет её себе по трудам ДРУГИХ историков («на 6- ваши игроки представляют себе ВМВ по работам Мистера Гаррета»), другой — по советским фильмам про войну, третий — по «Спасению рядового Райана», четвёртый — по Call of Duty, а пятый — вообще по Вольфенштейну, и каждый из них пытается поступать «разумно» исходя из собственных представлений о разумном.
Условия, в которых «у здорового человека должен быть автоуспех» обычно не считаются триггером для совершения хода и, как следствие, к описанной ситуации привести не могут.
Подчёркиваю слово «обычно», поскольку мир PbtA разнообразен, и я допускаю, что в нём встречаются странные вещи.
Ну блинский же блин, это не «стандартные правила», а традиционное название для исхода на 6-, которое не обязательно означает неудачу как таковую.
Пример с условиями современного города по уму должен выглядеть примерно так: на 7+ ты стоишь, покупая что там тебе нужно, и тут тебе, например, звонит брат/кум/сват/друг и говорит «ааа, я задолжал мафии, срочно помоги мне, а то меня порежут на ленточки для бескозырок». При этом его звонок, разумеется, нисколько не помешает тебе купить все, что ты задумал.
На 6- ситуация будет точно такая же, но только вместо его звонка тебе сразу пришлют фото груды ленточек для бескозырок с подписью «кю быть таким меркантильным пацаком».
… когда у здорового человека должен быть автоуспех...
Ну или, как вариант, можно просто дать здоровому человеку его автоуспех без броска и не заморачиваться (и в особенности это будет правильно если у ситуации не может быть никаких неожиданных осложнений или незапланированных исходов). Ну сходил ты в магазин, и сходил, что в этом такого?
Между теми, кто говорит, что на 6- ведущий жестит и теми, кто говорит, что на 6- мастер слишком добр, обязательно затеряется несчастный, который расскажет жуткую историю о том, что его мастер на 6- отводит взгляд и молчит, а потом, как ни в чем ни бывало: ничего не случилось, что вы делаете дальше?
Да, в своих играх я страюсь всячески избегать возможностей персонажа помереть от одного неудачного броска. И действия «показать угрозу» — отличная механика для этого.
Просто используй стандартные правила в условиях, когда у здорового человека должен быть автоуспех, скажем в условиях современного города.
Идём в магазин — на кубах выпало 5 — провал, внезапный грузовик, твои действия?
Спасибо позицию понял.
Надеюсь, что шероховатости в аргументации — не логические дыры, а неизбежные неувязки, при попытке запихнуть результат долгой работы в пару фраз.
ПС
всё-таки не стоит сначала приводить в пример реконструкторов, а после получения контраргумента писать, что «DW не симулятор».
У меня в модуле персонажу-медику (или его игроку?) были выданы: эпидемия 2-шт (в разных условиях, с параллельным детективом откуда и как распространялось заражение и кто охотится на докторов), лечение сложных отравлений (которые не по броску Ядов делается, а с разбором что у пациентов ухудшается, и что отказывает в какой последовательности), экстренная хирургия при укусе биомодифицированного скорпиона, попытки разработать антидот от яда этого скорпиона (на будущее), куски «докатастрофного» нейроинтерфейсного медицинского оборудования с неизвестными свойствами(у меня пост-апок). Из последнего — диагностирования солитера (червячок 5-7 метров), и его хирургическое извлечение, в условиях поздне-средневекового города.
В мире иногда происходят странные вещи вроде девушки, которая _очень эффективно_ лечит молитвой и наложением рук ножевые ранения. Хотя в мире мягко так скажем атеизм, и богов на горизонте не видно, а единственная секта молится Богине Электре и живет вокруг чудом сохранившегося реактора. У их Первожреца навык Acting 18. Генетические проблемы у населения (10-15% детей рождается с потолком интеллекта в IQ70, помогают дальне-родственные связи, а точнее при их отсутствии процент вырастает свыше 50%). Партийный файтер-NPC, вроде как принадлежащий к этим самым ограниченным по IQ людям временами проявляет немалую сообразительность и разумность, а под гипнозом вообще выдает любопытные вещи, вроде знакомства с «классической» литературой на уровне цитирования. Люди-телепаты, со своими генетическими проблемами вроде отсутствия верхних конечностей у одной группы или блокированным IQ<=70 у другой. На прошлой партии доктор воспользовался генетическим анализатором (достался рабочий девайс в одной из локаций) для сбора статистики у кучки перебитого разбойничьего люда. Обнаружил у одного из рядовых бойцов потенциал для зашкаливающего интеллекта, и обратил внимание на несоответствие между интеллектом и количеством денег в его кошельке. При более тщательном обыске обнаружил несколько нычек и налутал с него больше чем $1000 дополнительных ресурсов. Не обязательно активность для медика это именно ранения и болезни, зачастую это может быть какой-то феномен, который врач будет пытаться объяснить со своей стороны. Не обязательно делать мини-игру, можно провести это все на уровне словески. А кубики давать кидать только для ощущения победы игроком.
Да, мирок у меня авторский и довольно специфичный, с фуррями и биотечем. Но как мне кажется, если занятся этим, можно устроить спот-лайт для медика в приключении и в других сеттингах. Уж в магических мирах так только в путь.
А вообще (как мне кажется) правильный алгоритм обработки ран такой: экспресс-диагностика «кто тяжелее» с +10 за очевидность крупных ран и -10 за «мгновенно», первая помощь (минутная) всем по кругу. Потом блок хирургии: введение анестезии (Медицина), Диагностика, собственно Хирургия (с кучей модификаторов), потом переливание крови (Медицина), и дальше уже долговременный уход (Медицина). А брать с собой врачу 1 (ПП), 2 (с докторской) или 3 (с хирург. набором) сумки у нас партийный мем.
Правила по первой помощи я переосмыслю, может утяну к себе.
Это, без преувеличения, лучший игровой отчёт из тех, что я читал.
Это именно тот тип отчётов, что мне интересны: с объяснением предпосылок мастерских решений и иллюстрацией работы системы и (вероятно) мотиваций игроков. Т.е. передан именно игровой опыт «что и как мы делали -> что из этого вышло», а не «как мы классно под пиффко посидели».
Также нельзя не отметить хорошую форму подачи — его просто приятно читать.
Ещё раз спасибо!
Но все равно: ты видишь процесс принятия решений, а если он тебе не очевиден — ты всегда можешь спросить. В компьютерных играх авторы только обратную связь читают после того, как игроки либо прошли игру, либо решили, что больше не хотят иметь с ней ничего общего. В комп играх поток информации у авторов игры на порядок менее удобный для влияния на процесс самой игры, на построение сюжета и т.п.
Но вот такой вариант в Грани, нужно обдумать:
«Дистанция: определяет предельную даль-ность эффективности оружия и снаряжения: в упор: для атаки цели в ближнем бою; ближняя: для атаки цели, находящейся в паре шагов; средняя: для боя на дистанции уверенного поражения цели из пистолета. Также может быть использовано на ближней дистанции с —1; дальняя: для стрельбы на дистанциях больше 50 метров. Также может быть ис-пользовано на средней дистанции с —2.»
(Ну и ещё я мастер-асоциал, искренне убеждённый, что общение между игроками вне игры должно быть сведено к минимуму, если мастер хочет сохранить игру: когда игроки начинают ОБЩАТЬСЯ между собой вне игры, это либо сигнал того, что в игре происходит какая-то фигня, требующая неигрового решения, либо причина для того, что в результате этого общения какая-то фигня скоро начнёт происходить).
Пример (на этот раз без медведей): мастер водит игру про Вторую Мировую войну и ожидает, что игроки будут использовать своим «навыки игрока» относительно того, как нужно действовать в условиях войны, как планировать тайные операции, как взаимодействовать с гражданскими, партизанами и вражескими пленными, как использовать преимущества от своего тяжёлого оружия, но не дать их использовать врагу… А потом оказывается, что мастер представляет себе ВМВ по трудам историков, а из пяти игроков один представляет её себе по трудам ДРУГИХ историков («на 6- ваши игроки представляют себе ВМВ по работам Мистера Гаррета»), другой — по советским фильмам про войну, третий — по «Спасению рядового Райана», четвёртый — по Call of Duty, а пятый — вообще по Вольфенштейну, и каждый из них пытается поступать «разумно» исходя из собственных представлений о разумном.
Подчёркиваю слово «обычно», поскольку мир PbtA разнообразен, и я допускаю, что в нём встречаются странные вещи.
Пример с условиями современного города по уму должен выглядеть примерно так: на 7+ ты стоишь, покупая что там тебе нужно, и тут тебе, например, звонит брат/кум/сват/друг и говорит «ааа, я задолжал мафии, срочно помоги мне, а то меня порежут на ленточки для бескозырок». При этом его звонок, разумеется, нисколько не помешает тебе купить все, что ты задумал.
На 6- ситуация будет точно такая же, но только вместо его звонка тебе сразу пришлют фото груды ленточек для бескозырок с подписью «кю быть таким меркантильным пацаком».
Ну или, как вариант, можно просто дать здоровому человеку его автоуспех без броска и не заморачиваться (и в особенности это будет правильно если у ситуации не может быть никаких неожиданных осложнений или незапланированных исходов). Ну сходил ты в магазин, и сходил, что в этом такого?
Идём в магазин — на кубах выпало 5 — провал, внезапный грузовик, твои действия?
Надеюсь, что шероховатости в аргументации — не логические дыры, а неизбежные неувязки, при попытке запихнуть результат долгой работы в пару фраз.
ПС
всё-таки не стоит сначала приводить в пример реконструкторов, а после получения контраргумента писать, что «DW не симулятор».
В мире иногда происходят странные вещи вроде девушки, которая _очень эффективно_ лечит молитвой и наложением рук ножевые ранения. Хотя в мире мягко так скажем атеизм, и богов на горизонте не видно, а единственная секта молится Богине Электре и живет вокруг чудом сохранившегося реактора. У их Первожреца навык Acting 18. Генетические проблемы у населения (10-15% детей рождается с потолком интеллекта в IQ70, помогают дальне-родственные связи, а точнее при их отсутствии процент вырастает свыше 50%). Партийный файтер-NPC, вроде как принадлежащий к этим самым ограниченным по IQ людям временами проявляет немалую сообразительность и разумность, а под гипнозом вообще выдает любопытные вещи, вроде знакомства с «классической» литературой на уровне цитирования. Люди-телепаты, со своими генетическими проблемами вроде отсутствия верхних конечностей у одной группы или блокированным IQ<=70 у другой. На прошлой партии доктор воспользовался генетическим анализатором (достался рабочий девайс в одной из локаций) для сбора статистики у кучки перебитого разбойничьего люда. Обнаружил у одного из рядовых бойцов потенциал для зашкаливающего интеллекта, и обратил внимание на несоответствие между интеллектом и количеством денег в его кошельке. При более тщательном обыске обнаружил несколько нычек и налутал с него больше чем $1000 дополнительных ресурсов. Не обязательно активность для медика это именно ранения и болезни, зачастую это может быть какой-то феномен, который врач будет пытаться объяснить со своей стороны. Не обязательно делать мини-игру, можно провести это все на уровне словески. А кубики давать кидать только для ощущения победы игроком.
Да, мирок у меня авторский и довольно специфичный, с фуррями и биотечем. Но как мне кажется, если занятся этим, можно устроить спот-лайт для медика в приключении и в других сеттингах. Уж в магических мирах так только в путь.
А вообще (как мне кажется) правильный алгоритм обработки ран такой: экспресс-диагностика «кто тяжелее» с +10 за очевидность крупных ран и -10 за «мгновенно», первая помощь (минутная) всем по кругу. Потом блок хирургии: введение анестезии (Медицина), Диагностика, собственно Хирургия (с кучей модификаторов), потом переливание крови (Медицина), и дальше уже долговременный уход (Медицина). А брать с собой врачу 1 (ПП), 2 (с докторской) или 3 (с хирург. набором) сумки у нас партийный мем.
Правила по первой помощи я переосмыслю, может утяну к себе.