Благодарю за подробный, содержательный и интересный ответ.
Я вроде нигде не говорил, что
«правило трёх улик» противоречит принципам СЫЩИК
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.
А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Хм, боюсь, при такой трактовке терминов я на фундаментальном уровне не согласен с озвученным тезисом.
Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.
Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.
Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.
СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.
В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.
Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.
Если и герой и его интеллектуальный противник начнут пытаться вставать в выгодную им дистанцию — будет треш и угар (это помимо того, что тебе придётся как-то прямо на игре рулить передвижение противника. В DW-же, в отличии от того же «Града Иуды» опции по микроконтролю на поле боя приходится рулить ДМу на ходу).
Это проблема, потому что аксессуары и реквизит, сделанные из грязи и шишек, противно брать в руки и при прочих равных я предпочту другого игрока/мастера такому самоделкину. Ну да, есть и наоборот любителик неряшливого хэндмейда и эльфийских плащей, явно сделанных из сетки от насекомых и скотча :)
Погоди, давай сначала разберемся с терминологией. Я отсылал к вот этому комментарию. Соответственно, детективные игры (или игры в детективов, как я выразился) — это игры, где от игроков ожидается, что они будут искать улики, расследовать преступление и т.д. А игры в детектив — это игры, в которых игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку.
Поскольку GUMSHOE/СЫЩИК — это именно игра в детектив и проблема недостатка улик там возникнуть не может «Правило Трех Улик», необходимое для решения этой проблемы, в GUMSHOE никакой функции не несет.
Напротив, при игре в детективов игрокам необходимо достаточное количество улик, чтобы у них была возможность принять верное решение. При недостатке улик играть в детективов слишком сложно и неинтересно. И «Правило Трех Улик» в такой игре выполняет жизненно необходимую функцию — без него такая игра практически невозможна.
Мастер думает, что дал им все возможные намёки на то, что вон на той дороге их ждут в засаде МИШи (медведи-имперские штурмовики), а игроки не заметили этих намёков в упор.
Думать, конечно, хорошо, но игры с живым мастером отличаются от компьютерных в том числе и тем, что он сидит прямо на игре и контролирует процесс. Он слышит, что говорят игроки друг другу IC и OOC, и он может скорректировать ситуацию абсолютно в любой момент — объяснить игрокам, в чем они заблуждаются, если он видит, что они исходят из неверных предпосылок, соответствующих их знаниям как игроков, но не знаниям их персонажей. Подкинуть дополнительный намек, попросить броска на смекалку/интеллект/что там еще подходит, чтобы проверить сообразил или нет очевидный для мастера, но не очевидный для игрового персонажа факт, попросить дополнительного броска на внимание/знания, чтобы указать на дополнительные интересные детали и так далее. Но если мастер всего этого не делает, может ему по кайфу не хэппи-энд, а что-то другое?
Ой извини написал выше, потом прочитал этот коммент:
1. Ограничь общий модификатор броска ± 4
2. Ограничь модификатор за дистанцию ± 1
3. Из неудобной дистанции можно «избежать опасности» и занять выгодную дистанцию (т.е. вместо -1 иметь +1 на дистанцию). Но только не вздумайте «дуэлиться» или играть за «интеллектуальных» противников по последнему правилу, не взлетит.
Немного по замечаниям:
На мой взгляд необходимо прописать, что модификатор броска не может выходить за пределы [-4..+4] — иначе мы делаем невозможными интересные исходы.
С дистанцией оружия совсем тяжко в DW, попробую накинуть пару идей:
1. При разнице в дистанции, если возможность применения оружия вообще есть, давать бонус/пенальти 1 (а не «разница»).
2. Позволить манёвром (с избеганием опасности) перейти в выгодную для тебя дистанцию (и тогда соответственно вместо штрафа будет уже бонус).
3. Ну и естественно эти хоумрулы не отменяют правила «невозможности применения оружия исходя из описания».
Этот тезис тоже не вполне верен. Игры по правилам СЫЩИК действительно тяготеют скорее к «Играм в детективов». При этом они прекрасно работают совместно с «правилом трёх улик» и никак ему не противоречат. Эти принципы ортогональны друг другу, решают разные задачи, и проводить между ними какую-то дихотомию неуместно.
Не могу не отметить, что свои выводы Джастин строил на весьма сомнительных рассуждениях, порой откровенно перевирая принципы СЫЩИК. Что, впрочем, не делает «Правило трёх улик» чем-то плохим.
В СЫЩИКе нет «Принципа трёх улик». И никогда не было.
«Правило трёх улик» было предложено Джастином Александром в качестве альтернативы (или хотя бы дополнения) к подходу GUMSHOE, который он счёл неэффективным.
Тогда можно остановиться на «лечу быстро двоих vs. лечу тщательно одного» и «лечу экономно с минусами vs. лечу от души без минусов» и всяким таким. Но в остальных случаях медику придется удовольствоваться общепартийными решениями и просто спотлайтом (просто броском против навыка).
Мастер может придумать город, разрушенный войной медведей с людьми, населить его враждующими фракциями, придумать, какие районы какими фракциями контролируются, и что в этих районах есть… но если логика, по которой живёт этот город, для игроков остаётся скрыта, то для них путешествия по этому городу могут быть неотличимы от серии бросков по таблице случайных встреч.
А для меня подобное осознание реабилитровало таблицы случайных встреч, кстати :-)
А в целом — да, мастерская секция AW (и многих других хаков) — это такое руководство, как вести ролевую игру вообще. Вернее, не совсем вообще, а определённого стиля — но в значимой степени отделимо от механики.
(В телеграмме в чатах вон мелькает «SWN с PbtA-like мастерской секцией»)
Разумеется, запихивать выборы туда, где они неуместны — дурная идея. Но это не значит, что (относительно) маловероятные выборы не должны поддерживаться игромеханикой. Воин тоже может всю битву атаковать в торс, это не значит, что надо выкинуть другие опции (даже такие маловероятные, как пихание или там удар в прыжке).
Я вроде нигде не говорил, что
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.
А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.
Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.
Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.
СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.
В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.
Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.
Если и герой и его интеллектуальный противник начнут пытаться вставать в выгодную им дистанцию — будет треш и угар (это помимо того, что тебе придётся как-то прямо на игре рулить передвижение противника. В DW-же, в отличии от того же «Града Иуды» опции по микроконтролю на поле боя приходится рулить ДМу на ходу).
=)
Поскольку GUMSHOE/СЫЩИК — это именно игра в детектив и проблема недостатка улик там возникнуть не может «Правило Трех Улик», необходимое для решения этой проблемы, в GUMSHOE никакой функции не несет.
Напротив, при игре в детективов игрокам необходимо достаточное количество улик, чтобы у них была возможность принять верное решение. При недостатке улик играть в детективов слишком сложно и неинтересно. И «Правило Трех Улик» в такой игре выполняет жизненно необходимую функцию — без него такая игра практически невозможна.
Думать, конечно, хорошо, но игры с живым мастером отличаются от компьютерных в том числе и тем, что он сидит прямо на игре и контролирует процесс. Он слышит, что говорят игроки друг другу IC и OOC, и он может скорректировать ситуацию абсолютно в любой момент — объяснить игрокам, в чем они заблуждаются, если он видит, что они исходят из неверных предпосылок, соответствующих их знаниям как игроков, но не знаниям их персонажей. Подкинуть дополнительный намек, попросить броска на смекалку/интеллект/что там еще подходит, чтобы проверить сообразил или нет очевидный для мастера, но не очевидный для игрового персонажа факт, попросить дополнительного броска на внимание/знания, чтобы указать на дополнительные интересные детали и так далее. Но если мастер всего этого не делает, может ему по кайфу не хэппи-энд, а что-то другое?
1. Ограничь общий модификатор броска ± 4
2. Ограничь модификатор за дистанцию ± 1
3. Из неудобной дистанции можно «избежать опасности» и занять выгодную дистанцию (т.е. вместо -1 иметь +1 на дистанцию). Но только не вздумайте «дуэлиться» или играть за «интеллектуальных» противников по последнему правилу, не взлетит.
Иначе возможные исходы броска весьма обедняются.
ПС
С дистанциями в DW совсем туго.
С прочими тэгами — очень неплохо получилось.
Немного по замечаниям:
На мой взгляд необходимо прописать, что модификатор броска не может выходить за пределы [-4..+4] — иначе мы делаем невозможными интересные исходы.
С дистанцией оружия совсем тяжко в DW, попробую накинуть пару идей:
1. При разнице в дистанции, если возможность применения оружия вообще есть, давать бонус/пенальти 1 (а не «разница»).
2. Позволить манёвром (с избеганием опасности) перейти в выгодную для тебя дистанцию (и тогда соответственно вместо штрафа будет уже бонус).
3. Ну и естественно эти хоумрулы не отменяют правила «невозможности применения оружия исходя из описания».
«Правило трёх улик» было предложено Джастином Александром в качестве альтернативы (или хотя бы дополнения) к подходу GUMSHOE, который он счёл неэффективным.
А в целом — да, мастерская секция AW (и многих других хаков) — это такое руководство, как вести ролевую игру вообще. Вернее, не совсем вообще, а определённого стиля — но в значимой степени отделимо от механики.
(В телеграмме в чатах вон мелькает «SWN с PbtA-like мастерской секцией»)