кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
А можно ссылочки что это за игры по «эпохе древних» (себе почитать).
Вот да, это реально проблема ВтМа. Заявлено, что это игра в тот самые персонал хоррор и темы человечности, а дальше нам дается механ про навыки взлома компутеров, как качать суперсилы (дисциплины) и как сделать что бы пацан пришел к успеху. Механика формирует не ту динамику и эстетику, которую продает корник.
Как быть не знаю, искать другие системы, где все заявленное в фокусе и механика работает на него.
Кстати в Магах Мира Тьмы такой проблемы вроде нет. Заявлена игра в магов и мы играем в магов: думаем про сферы, формируем парадигму своего персонажа, отталкиваемся от нее.
нормальные живые люди так мысли и желания не выражают,..
Во-первых, выражают (или я активно играю с ненормальными гулями), во-вторых, способы выражения мыслей и желаний — вотчина совсем других моделей.
Ну, хорошо. А у легитимных учёных есть какие-нибудь публикации (можно в соавторстве с культистами от сохи, я не гордый), в которых рассказывалось бы подробнее, чем на две строчки, что останется от Э, если оттуда выкинуть ту же самую лебланковскую классификацию? А то описали уровень «as concretely as possible», а потом оказывается, что 99% описания посвящено какой-то притянутой за уши левизне.
Как быть с WoD, где интро обычно обещает уйму страдашек, personal horror, реквием по мечте и прочие ОБВМные штуки, а дальше вся книжка посвящена тому, как играть в «пацан к власти шел»? Эстетика, заданная на старте, уступает механике и подстраивается под нее, получается.
Создавать, чтобы не искать правило в рулбуке и не заучивать как оно действует.
Мне кажется, что на этапе создания персонажа — можно и покопаться в рулбуке.
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.
Я так понял, что их конвертят в линейку GURPS Steampunk 1-3 в четвёртой редакции, и уже почти всё сконвертировали. Во всяком случае, стимпанк — не знаю про стимтех.
Создавать, чтобы не искать правило в рулбуке и не заучивать как оно действует. Я знаю что это особый гурпсовый дзен, потому что тех, кто его не постиг тянет найти «вот то самое правило», чтобы было «всё правильно»
А еще игроков, которые внимательно изучили бы правила.
В случае с GURPS и её объёмом правил — это фентези. Надо просто быть морально готовым, что не может вся партия знать все правила, и даже правила относящиеся к своим персонажам — будет изучать по мере использования.
Тут в общем-то не нужны никакие особые рекомендации. Только медитативное состояние. Просто расслабься и не используй то, что тебе не нужно.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
Думаю что такие комплексные вещи, как взаимдодействие с ОВП будут как стержень проходить через все три слоя. Потому что будут иметь какие-то элементы или аспекты в каждом.
Они неплохие, особенно Форкосиганы. Но хотелось бы чего-нибудь нового, вплетённого в канву последних линеек сапплементов. Например, готовый сеттинг по AtE или Steampunk.
Возможно буду в одиночестве, но мне кажется в GURPS больше всего не хватает книжечки с рекомендациями о том, как отбросить эти тыщи дополнений. Например расширенные рекомендации с подробным разбором как на глазок создавать навыки, и черты, чем и как лучше пренебречь и всё такое.
А можно ссылочки что это за игры по «эпохе древних» (себе почитать).
ПС
Это же НЕ Mythenders, я правильно понимаю?
Как быть не знаю, искать другие системы, где все заявленное в фокусе и механика работает на него.
Кстати в Магах Мира Тьмы такой проблемы вроде нет. Заявлена игра в магов и мы играем в магов: думаем про сферы, формируем парадигму своего персонажа, отталкиваемся от нее.
Ну, хорошо. А у легитимных учёных есть какие-нибудь публикации (можно в соавторстве с культистами от сохи, я не гордый), в которых рассказывалось бы подробнее, чем на две строчки, что останется от Э, если оттуда выкинуть ту же самую лебланковскую классификацию? А то описали уровень «as concretely as possible», а потом оказывается, что 99% описания посвящено какой-то притянутой за уши левизне.
Посмотреть?
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
А еще игроков, которые внимательно изучили бы правила.