• avatar Angon
  • 3
Они не дают процедур для игры. Создать почти любого мыслимого персонажа — возможно, да, но вот что им делать — не очень понятно.
Единственная хорошо поддерживаемая игромеханикой сфера игры, помимо создания персонажа — боевка. В Экшене есть погони, но без хоумрулов у них очень узкий спектр применимости. В ДФ есть немного по зачистке подземелий и путешествиям, но на полноценные подсистемы не тянет. А где гекскраул? где подсистема для социалки? Про управление поселениями и торговлю я уже выше сказал.
Последний раз редактировалось
  • avatar tsarev
  • 0
Что вы имеете против ЖЖ?)
А так — вот когда появится, тогда и будет Revival.
  • avatar tsarev
  • 3
Да, и это одна из тех вещей, которые было бы хорошо и давать в сеттинговых книгах, и дать инструмент примерной прикидки.
Еще Martial Arts и Magic+Thaumatology.
Мне так же были важны Tactical Shooting и Spaceships.
Возможно, Social Engineering. И зависшая в лимбе Vehicles.

Мне бы тоже хватило вышеперечисленного на 99,5% запросов к GURPS, если бы у каждой из книжек была бы причесанная, выглаженная, подстриженная и проапдейченная последним контентом версия.
  • avatar Ahill_
  • 0
Просто не парюсь.
Если есть bias в распределении (относительно равновероятного) ну ничего страшного:
— частое выпадение 1 или MAX(6 на д6 \ 20 на д20) — было бы замечено.
— чуть более частое выпадение других значений (как на 1м кубике так и в рамках комплексного броска) — какого либо предсказуемого влияния на выборы игроков не оказывает.
Нет, нельзя. Понимание разницы между кванторами всеобщности и существования мешает.
Получается, если мастер говорит «у меня пбта», значит так оно и есть, а если ожидания не совпадают — так это просто у игрока другой опыт, другое восприятие, другие представления. Т.е. трудно избежать обмана ожиданий. Мне тогда ближе позиция Налии: чем более формально об'ясняешь игроку, что его ждёт, тем больше вероятности, что будешь понят.

Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам. Впрочем, я всю книгу правил ни в одной *В игре не читала, поэтому мне так сложно отделить пбта от не-пбта (и именно поэтому мне интересны эти дискуссии — вдруг мне об'яснят суть?).
Хорошо, исправление принято. Но уж Godsend-то — точно не pbta, верно?
As you are masters of fate, random chance plays no role in this game. Play with an entirely diceless version of the Apocalypse World system, and bend the world to your will.
Последний раз редактировалось
Для ролевых игр у меня есть набор прозрачных дайсов, так что неоднородности были бы заметны.
Для всех остальных целей у меня было с десяток кубиков от «Берсерка», они довольно удобные были. Только один из них, мой любимый (потому что был самым первым), имел склонность к кластерности: иногда он начинал выдавать серии одинаковых или близких результатов.
Самый запомнившийся случай: на турнире пришлось перебрасывать кубик шесть раз. Все шесть раз выпала 6, что не устроило соперника. Он заподозрил меня в махинациях с костями, отобрал кубик и сам повторил всю серию. Все шесть раз выпала 6…
  • avatar Krayk
  • 0
Не обычная, потому что его очень просто избежать.
Впрочем, бесполезно тебя уговаривать. Пока ты сам не увидишь, что это важно, не поймёшь.
  • avatar Krayk
  • 1
«Отдельные цели и принципы»
— ну, типа. Во-первых, везде цели и принципы немного разные. Наиболее часто встречающиеся: показывай мир, делай жизнь героев интересной, будь их фанатом, играй, чтобы узнать, что будет, не называй своих ходов, обращайся к героям, а не к игрокам, делай награды ценностью. Это навскидку. А остальные и так всегда разные.
Вот, если я не увижу чего-то из этих, то могу пожать плечами и читать дальше. Типа, здесь награды — не такая ценность и встречаются чаще. Ладненько.

И под «Отсутствие мира»? В Сагах например есть мир? А в Граде Иуды?
Ну, это, конечно, тоже шкала, а не выключатель. На мой взгляд: да, в Сагах, Граде, Грани и некоторых других хаках мир есть. Ну и ладно.
  • avatar nekroz
  • 4
Ну, можно и так, да. Из одних только значимых выборов игру вообще не сварить, это как каша из топора. Тем топором сперва еще ведьмину голову в котел срубить надо, для наваристости.
О чем я и говорю, что «готовое приключение» — это много разных сортов и не все это сорта говна.
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Насколько я понимаю, это соотношение — очень даже разное для разных сеттиингов и уровней статуса.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 4
Я с тобой наполовину согласен.
Для меня дело не в количестве значимых выборов, а в общем весе и интересности этих выборов. Потому что значимость выбора не всегда делает его интересным.
Поясню. Вот у нас есть чистый лист, и на начало игроки не знают ничего. И на нулевой сессии определяются с миром, жанром, историей и т.д. (Фейт обычно с такого начинается) И мы всё это генерим. Значимо ли это? Безусловно! Мы создаём декорации, в которых будем играть. Условия, которые будут на нас влиять. Проблемы, с которыми мы столкнёмся. Союзников и противников. Это не «ты попал ему в левую ногу или в правую?». Но рано или поздно кто-то скажет: «ну всё, хватит сочинять, поехали». Почему? Потому что непосредственно играть — интереснее. Несмотря на то, что всё это создание — часть игры.
Другой пример — мы постоянно создаём важных НПС. Как только встретим кого-то важного, начинаем прописывать ему характер, цели, мотивы и т.д. Значимо? Да. Надоест? Да.

Интерес выбора не менее важен, чем значимость.
У меня есть довольно жёсткие приключения, и интереса и «играбельности с точки зрения пласта выборов» им даёт обычно финал. Потому что в финале у меня почти всегда важнейший выбор. Он моральный или мировоззренческий, у него нет очевидно правильного ответа, и он сильно затрагивает мета-уровень, т.е. решая его, игрок часто размышляет с позиции игрока, а не персонажа. И это делает его охрененно интересным.
Т.е. «вес» финального выбора оказывает большое влияние на восприятие всей игры.
  • avatar 9power
  • 1
Моё имхо что бейзик, лоу-хай-ультратех и паверс покрывают 99,5% потребностей для игры по любому мыслимому сеттингу. Остальное даёт только историческую справку и примеры использования механик применимо к воссозданию реалий именно описанного сеттинга.
Последний раз редактировалось
Хороший список!

Пару уточнений.
Что ты подразумеваешь под «Отдельные цели и принципы»?.. И под «Отсутствие мира»? В Сагах например есть мир? А в Граде Иуды?
Не играет роли сколько слова вызывают возмущения — менее субъективными они от такой формы подачи не становятся. И возмущение в рамках разговора — это обычная ситуация, каждому что-то нравится, а что-то нет.
  • avatar Krayk
  • 1
Тяготеет — да, безусловно. Может показаться, что я вожу как-то ближе к классике, но нет. Я делегирую много прав игрокам, спрашиваю их что-то, предлагаю самостоятельно что-то описать и т.д.

Является обязательным элементом — вот тут не факт.

Ну и — многие и классику водят в похожем на ПБТА стиле. Норм, и такое бывает. Я тоже в свой стиль тащу разное из разных систем. В моей голове у всех персонажей есть некие аналоги аспектов, часть которых помогает, часть — мешает.

Что делает игру ПБТА? Ну, для себя я отвечал. То, что создатели так заявляют. Подтверждает это для меня наличие некоторого количества элементов, ассоциирующихся у меня с ПБТА.
  • avatar Arris
  • 3
ГПСЧ на Javascript он такой…
Да, вполне.