• avatar Angon
  • 7
Я был бы очень рад, если бы они начали писать универсальные структуры правил. Вроде погони из Экшена, но только универсальнее, чтобы и для парфорсной охоты на оленя подходила, и для колесничного боя… И такие же структуры для путешествий, социальных сборищ, даунтайма и т.д. и т.п.
Да, есть рекомендация на автоуспех, если ничто не мешает потратить время. Если же ситуация напряженная, то возможны два (как минимум) исхода:
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.

В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.
  • avatar Nalia
  • 2
*тяжёлый вздох* Ты думаешь, я не читала Ризус, Чёрную птицу и другие лёгкие системы? Если я хочу взять именно ДВ и подпилить, значит, именно подпиленная ДВ удовлетворяет моим требованиям.
Это бесит.
Меня тоже многое бесит. В том числе необходимость много раз объяснять одно и то же в рамках одного обсуждения. Но похоже ничего с этим сделать я не могу.
  • avatar Nalia
  • 0
Останется.
Ты — не истина в последней инстанции, и твоё мнение — не единственно верное.
Естественно не истина. Предложи свою классификацию — с удовольствием ее посмотрю. Текущий твой вариант с «вдохновлен АВ», не позволяет классифицировать PbtA игры, т.к. под этот критерий попадает еще уйма других игр.

Перестань его навязывать, я просил.
Я ничего тебе не навязываю, Крайк. Предложи свою классификацию. Покажи, что она лучше моей описывает эту область и я буду использовать ее.
Да, и я об этом. И если использовать такой принцип, то ситуация «ничего не изменилась» не возникнет.

Я же апеллирую к этому высказыванию
Почему ж. Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
Тут возможна ситуация:
1. Есть запертая дверь
2. Пытаюсь открыть.
3. Не получается.
4. Перейти к пункту 2.

В PbtA есть встроенный способ избежать «зацикливания». Если есть провалы с «ничего не изменилось», то цикл возможен. И тут либо упорство и терпение — через N бросков дверь поддастся, либо мастер «произволит». Ситуация, когда игрок не делает точно такую же заявку довольно странная. Очевидно персонажам надо открыть дверь (иначе не было бы первой заявки), персонажам ничего не мешает повторять это большое количество раз.
  • avatar Nob
  • 10
Не очень слежу за тем что говорят Кромм и компания, но по выходящим продуктам складывается впечатление что у авторов проблема с концепцией. Дело в том что GURPS… закончился. В том смысле что система в которой можно играть во что угодно завершена. Ну почти. Там есть все и можно играть во что угодно. А если тебе кажется что чего-то нет, ты идешь к какому-нибудь гурпс-гуру и тот расчехлив калькулятор это оцифрует.
Соответственно и писать особо нечего и игрокам покупать что-то не особо интересно, у них все есть.
На самом деле положение изменил бы интересный и проработанный сеттинг. DF бы ничего не потерял если его привязать к какому нибудь сеттингу в духе Голариона, и можно было бы штамповать книги с флаффом и механикой (Сочинять новые техники, стили и ритуалы для RPM можно также долго как новые фиты) не хуже Пайзло. И это бы имело спрос.
Но тогда бы GURPS стала бы выглядеть не такой Generic Universal, на первый взгляд.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Я уже написал выше, что для меня противопоставление НРИ настольным играм абсурдно. НРИ — это и есть подвид настольных игр.

Но да, допустим это не ролевая игра (в твоем понимании этого термина, тут оно у тебя уже, чем у меня). И рельсы (опять же, в твоем, широком понимании термина). Но я не понимаю, какие принципы ПбтА это нарушает и почему. (Кстати, нарушение принципа «рисуй карты, оставляй белые пятна» тут, пожалуй, попроще обосновать будет).
  • avatar Nalia
  • 0
В 3.5 в каждом навыке было описано, как толкуются повторные попытки, плюс были «взять 10» и «взять 20» как раз для ситуаций, когда у персонажа есть возможность мильон раз попробовать осуществить действие. В пятёрке… Ну хз, наверное, есть что-то в ДМнике, я пользовалась рекомендациями 3.5.
  • avatar Urzum
  • 1
Почему же, если мой герой «хитрый», я буду пытаться прокрасться или обманывать в разговоре.

Если смелый — драться или пытаться запугать.

Очень даже по ролевому выходит.

P.S.Ребята вон играют в DCC по 4 однохитовых перса на игрока и все равно считают это ролевой игрой.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
То, что нам нужен сюжет, было решено в ходе беседы с игроками после очередной проваленной попытки, и предложение исходило от них. Я не способна быстро под них подстроиться, увы, мне нужно что-то более основательное, чем фронт.
  • avatar Urzum
  • 0
Круто, что есть на имке человек, который укажет тебе, как и чем лучше играть! И где ты ошибаешься в своих играх! <3
Ну допустим хак про спасение принцессы из подземелья.
То что ты здесь описал, это не НРИ. Это настольная игра.
  • avatar Angon
  • 0
это сделают игроки
***
ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Последний раз редактировалось
Но что мешает сделать книгу-игру, которая будет ПбтА?
Как минимум то, что PbtA — это подкласс НРИ.
Его не надо переводить. Он уже года 4 как выложен на имке в открытом доступе.
Это твое и их право. Уже есть немало хаков, называющих себя PbtA, но не относящиеся к этому классу НРИ.
  • avatar Urzum
  • 2
Да камон, во всех современных играх черным по белому пишут «одна заявка — один бросок, если у вас есть возможность совершить миллион раз действие, просто считайте его успешным».
  • avatar Krayk
  • 0
Не только. Для любого, кто обсуждает эту тему в контексте классификации НРИ.
Блин, Дарк! Ну сколько раз говорить! Ты — не истина в последней инстанции, и твоё мнение — не единственно верное. Перестань его навязывать, я просил. Это бесит.

Я обсуждаю эту тему в контексте классификации НРИ. И для меня — нет, не несут.

«Вот яблоко. Помой машину» ©