Пардон, один глаз в монитор, другой — в тарелку. Может уважаемая администрация пристрелить эти два коммента?
  • avatar Ahill_
  • 0
>> Следовательно киберпанк как жанр — жив.

Скорее киберпанк, как Цой — жив (просто это другой Цой).
Шутка, если что.
  • avatar Ahill_
  • 0
Про конец истории был не прав.
Зря применил такое расширительное толкование «конца истории для отдельного человека» и сел в лужу. Признаю.

Тем не менее исходный тезис не меняю.
Середину можно выкинуть без потери качества поста, так как содержательного смысла, в моём понимании она не несёт.
В данном случае мне кажется ты пытаешься лечить «последствия», а не «их причину». Заменив замысел на «играем, чтобы рассказать сюжет», тебе придется заменить и другие элементы игры, связанные со старым замыслом. Например, сделать альтернативные варианты запуска снежного кома ходов и механики удерживающие его в рамках сюжета. Еще придется полностью переделать ходы, дающие права игрокам влиять на историю. Наконец заменить некоторые принципы.
  • avatar Angon
  • 1
Ну, собственно, я с тобой полностью согласен. Я тоже не считаю готовые приключения рациональным методом подготовки, но право на существование они имеют (как в ПбтА, так и в НРИ в целом).

А теперь продолжим эксперимент. Допустим, кто-то делает хак ПбтА для одного готового приключения таким образом, чтобы все ходы персонажа (для простоты, это соло-игра) при успехе или провале вели к заготовленным сценам. То есть персонаж попадает в сцену, игрок выбирает один из возможных ходов, в зависимости от выбранного хода и успеха/провала наступает одна из следующих заготовленных сцен и т.д. Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.

Такой хак принципов ПбтА не нарушает?
  • avatar Nalia
  • 0
Почему ж. Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше. Герои предпринимают какие-то другие действия.
Окей, беря другой замысел, ты уже меняешь игромех. Т.к. этот замысел является ключевым, то тебе нужен механизм, позволяющий скомпенсировать отсутствие такого замысла. И ввод навыков думаю тут не поможет. Придется изменять условия, когда мастер делает свои ходы или возможно добавлять ходы, заставляющие следовать истории.
  • avatar Nalia
  • 2
Но подход бинарен и полутонов здесь и правда нет. Либо запланированные сцены есть, и тогда у нас рельсы, либо их нет — и тогда рельс тоже нет.

Я спокойно могу вставлять в готовый сюжет новые сцены и корректировать его развитие. Более того, действия героев способны подсказать новый, интересный вариант развития. Спросишь, почему тогда не брать первичные принципы ПбтА? Потому что-- это оценка моих лично способностей-- мне нужна основа, и основа более подробная, чем фронт, от которой отталкиваться. Иначе говоря, мне нужна история. Я могу её корректировать по ходу сюжета, но мне нужна история. То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.

«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.

При принципе «играем, чтобы рассказать сюжет» роль снежного кома снижается-- её заменяет сюжет. Снежные комья используются лишь тогда, когда есть повод и желание как-то сюжет оживить.
Принципы и прочее мне важны только в той степени, в какой их позволяет/помогает воплощать игромеханика.
И вот тут всплывает нюанс: в Dungeon World (и в PbtA в целом) принципы и замыслы, это не пожелания или просто элементы сэттинга, это элементы игромеханики, заставляющие систему работать так, как это планировали ее авторы.
Когда «ничего не происходит», ИМХО, все тут же ломается. Потому что ничего не происходит. Чтобы что-то произошло, по механике, кто-то из участников должен сделать ход, в результате которого что-то непременно произойдет. А если убрать «обязаловку», то механика ломается. Приходится переходить на мастерский произвол)
Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже.
Верно. Любое мнение здесь субъективно. Но тем не менее, мы обсуждаем одну тему и как-то понимаем друг друга. Рано или поздно в ходе обсуждения термины будут согласованы.

«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
Да, это вполне легальный вариант. И он совершенно не эквивалентен «это просто промах».
Вероятность выпадения минимального значения на 2d6 равна вероятности выпадения максимального. Аналогично для d20. Разница в том, что на d20 равновероятно выпадение любого результата, а на 2d6 чаще будут выпадать значения из середины. anydice.com/program/8e79

При этом в обеих системах обычно прибавляется модификатор, сдвигающий вероятность в сторону успеха.

Правда в ДнД типичное разрешение заявки — либо полностью получилось, либо полностью не получилось. А в PbtA чаще «получилось, но еще произошло следующее». Если по сюжету предполагается, что ничего внезапного не произойдет, зачем вообще делать бросок? Просто удалось и все. А если есть риск, то что так, что так делать проверку.

Я стараюсь как можно меньше менять основную механику. Отчасти, потому что эта механика проверенна, отчасти, потому что это проще. А результатов можно добиться каких угодно. Главное с игроками договориться.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 0
Но они несут.
Для тебя.

Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
Ага, в 80% случаев, когда находим похожие элементы. Разные похожие элементы причём. А в 20% — нет, или воспринимаем по-разному. Вот Клинки сколько споров вызывают.
Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов.
  • avatar Krayk
  • 0
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
Я же против насилия. Я её как минимум отложу, если события игры не отменили её вероятность совсем.
Собственно, она может до конца игры пролежать такой отложенной. Много раз такое случалось.

Должен при этом сказать, что в коротких историях игроки редко идут сильно вразрез с моей заготовкой. Почти всегда в вопросах «что?» они действуют в соответствии с моим планом. А на вопросы «как?» я никогда не отвечаю.
  • avatar Nalia
  • 0
Повторюсь: навыки нужны, чтобы снизить количество провалов, поскольку при позиции «Играем, чтобы рассказать сюжет» сюжетообразующая функция провалов пропадает. А снизить эту вероятность поможет увеличение бонусов к броску, отражающее специальность персонажа; т.е. повысить влияние умений класса на результат по сравнению с ПбтА (это, опять же, не значит, что в ПбтА такого влияния нет вообще, просто я говорю о его повышении, причём уже в области стартовых ходов).
ты всерьёз считаешь, что я — подходящая кандидатура, чтобы давать советы о спасении будущего гурпса?! [evil2]

чисто гипотетически, если хочется вывести гурпс на новый уровень популярности, то нужно смотреть, что там сейчас популярно, и бить в ту сторону, а монстрятники свои спрятать до другого момента. да, жалко, понимаю, но лучший принцип писательства во все времена был про убиение своих дарлингов. что там у нас сейчас на нетфликсе популярное, по чему ещё нет ролевой игры, и к чему гурпс хорошо приклеется? видоизменённый карбонад, если мне не изменяет память, никто не подобрал ещё — это так себе новость, уже год как бомбануло, но фанатов много, и они помнят. оцифруйте этот сеттинг как следует, хардкорно, по-гурпсовому, с пушками и прицельной стрельбой по пальцам, и выпустите пусть даже и через кикстартер (который не для сбора денег на самом деле, как многие думают, я для сбора через рекламу, то есть сразу двух мух одним утюгом), и пожинайте лавры и прочие овощи. что там ещё из свежака? сорвиголова слишком дорого выйдет с лицензиями, странные дела уже дыныдышники подобрали… острые козырьки! прекрасный исторический сеттинг, стиль есть, интриги, мордобой, чего ещё ждать? если с нетфликса перевести взгляд на то же аниме, опять-таки есть совершенно свежая и подходящая как никогда боку но хиро (не путать с боку но пико), девилман очередной, третий сезон соа (про гангейл) был дурацкий совершенно для меня и прочих любителей фэнтези, но он отбил все вложения, нашёл своих фанатов, и что, блин, ещё лучше может подойти гурпсу, чем сеттинг с миллионом пушек, прицельностью, тактикой и спецназом?! если есть в команде люди, знающие канон и умеющие работать быстро, можно ещё успеть с отрастившими очередную голову франшизогидрами вроде лупина, драгонбола или дзёдзё.

это всё проекты, которые:
  • имеют реальный шанс преуспеть на рынке
  • потенциально продавабельные не только завзятым гурпсовикам, но куда более широкой аудитории
  • подходят к имиджу гурпса куда лучше, чем фэнтезийный монстрятник
  • действительно могут показать, нужен в этом мире кому-то гурпс или нет

и не надо про отсутствие бюджета: опытные дяди пишут завязку в кикстартер к любому из этих проектов за неделю, а потом вуаля, и у нас внезапно есть деньги.
Последний раз редактировалось
Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится.
Но подход бинарен и полутонов здесь и правда нет. Либо запланированные сцены есть, и тогда у нас рельсы, либо их нет — и тогда рельс тоже нет.

Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…
Но это работает не так. Он должен при провале сделать свой ход. Он может выбрать любой подходящий ход из списка и обернуть в соответствующий геймфикшен. Но как он это делает? Руководствуясь замыслами и принципами игры.

«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.
  • avatar Nalia
  • 2
Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.

Меня это не останавливает, поскольку я просто беру другой замысел; и всё, что меня волнует-- это насколько помешает игромех моему замыслу и как сделать, чтобы он мне не мешал )
  • avatar Nalia
  • 0
Я придерживаюсь на этот счёт иной точки зрения. Когда я беру систему, я беру игромеханику, в первую очередь, во вторую-- сеттинг. Принципы и прочее мне важны только в той степени, в какой их позволяет/помогает воплощать игромеханика.
  • avatar Krayk
  • 3
Безусловно и это тоже мешает водить по рельсам. Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.
В соседнем… дискуссии мы (ну, я) определили, что у людей разные градации «знания, что дальше будет». Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже. Объективной нет. Этот элемент не мешает, если у тебя другое (искреннее!) восприятие.

Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.