• avatar Krayk
  • 3
Безусловно и это тоже мешает водить по рельсам. Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.
В соседнем… дискуссии мы (ну, я) определили, что у людей разные градации «знания, что дальше будет». Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже. Объективной нет. Этот элемент не мешает, если у тебя другое (искреннее!) восприятие.

Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
  • avatar Nalia
  • 2
Не надо думать, что подход к сюжету в рамках ролевой игры двоичиен-- либо, мол, у меня вообще нет готового сюжета, либо есть железобетонные рельсы и действия игроков ничего не меняют. Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится. Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…

Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?

Я же написала, почему: разброс вероятностей в ПбтА таков, что у тебя вероятность провала больше, чем в ДнД, и это служит вполне конкретной цели — дать больше возможностей получить 6- и вставить сюжетный поворот. Поскольку с принципом «Играем, чтобы рассказать историю» нет необходимости в таком количестве сюжетных поворотов, то вероятность провала справедливо снизить в соответствии с навыками, которые даёт класс персонажа.
Преуспевания в навыках редко ломают готовый сюжет — если они способны сломать, то мастеру стоит задуматься, не слишком ли он железные рельсы сделал.
* и «рисуй карты, оставляй белые пятна», и «играй, чтобы узнать, что будет»…
  • avatar Erling
  • 0
Что-то я уже задумался, не отозвать ли пледж. С другой стороны, положительная мотивация тоже может помочь авторам.
  • avatar Krayk
  • 4
В ходах ещё есть некоторое количество ходов и особенностей которые передают нарратив игроку или вводят новые факты. В классическом «идем по сюжету» заявка рода «у меня ЕСТЬ связи в этом городе» или «Х умрет в этом бою» недопустимы. Так что придется ещё перечитать буклеты и помониторить ходы.

Достаточно устойчивый сюжет вполне переживает оба варианта. Второй — посложнее, первый — легко.
Устойчивым сюжет могут сделать две вещи:

1. Детализация всех вариантов. Это понятно, крайне трудоёмко, но возможно.

2. Чёткий стержень. Это когда сюжет построен на ответах на вопрос «Что происходит?», но не отвечает на вопрос «Как происходит?». Т.е. у игроков есть понятная задача с понятным результатом, а вот как они его достигают — это их дело. Даёт и мастеру контроль, и игрокам — большую свободу.

Ну и, понятно, опыт мастера тут важен (как и везде, впрочем). Опытный мастер может сделать рельсы совершенно невидимыми для игроков.
Ну и, если какой-то буклет видит совсем нестабильным, как раз его можно и запретить.
Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
Тогда абсолютно любую игру, если там добавить «вдохновлен АВ», можно назвать PbtA не так ли? Это не похоже на «пустой» термин?

Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
Но они несут. Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
Следовательно, киберпанк как жанр — жив.

Просто другой жанр.
Заодно в случае успеха проекта сразу понятно, что делать дальше
… Последние китайские предупреждения?..
При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Хорошо. Это уже лучше.

Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
  • avatar 9power
  • 0
Бейзик перевели же. Так что поиграть не зная английский можно.
  • avatar Nutzen
  • 1
Кикстартер на Vehicle Design System!
  • avatar Krayk
  • 1
Спасибо.
При этом это всё равно называется «готовым приключением», что интересно. Я про это только в комментах нормально сказал, но считаю, что очень разные вещи могут называться готовыми приключениями.
  • avatar Nutzen
  • 1
я играл и вот живой ещё.
Полуправда! Тот виртуал Рагаста таки умер!
  • avatar Krayk
  • 0
А для меня — несёт.
Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
В общем я, конечно, ожидаю от ПБТА-игры присутствия некоторых знакомых мне по АВ элементов, но каких конкретно — неважно. Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
Ну, я не фанат стратегии Кромма, очевидно.
Если уж и надо было делать «последний шанс» ( с чем я не согласна к слову), то нужно было бы запускать кикстартер на 5ю редакцию, а не на заведомо обреченную попытку соревноваться в жанре ДнД-фентези с ДнДой.
Заодно в случае успеха проекта сразу понятно, что делать дальше, а его провал — действительно показал бы отсутствие интереса.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 2
Хорошо. Как у тебя связаны Рельсы и Запланированные сцены? И связаны ли вообще?
Для меня запланированные сцены не обязательны. Где-то там ниже вы называете такие заготовленными.
Короче, запланированные/заготовленные сцены в моём представлении — это не рельсы, это существенно ближе к песочнице, просто с некоторой подготовкой.

При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Например, я представляю сцену, где короля убивают, и как отреагирует его свита. Но кто его убивает, и где в будущем сцена находится — не знаю. А ещё герои могут это предотвратить, а ещё всякое может случиться. И это нормально. Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
манчкин д20, кстати, вполне был системой здорового человека. ну то есть хохотунчики — это ок, но по нему вполне можно было играть всерьёз, эдакий недопутеискатель две тыщи третьего года разлива. я играл и вот живой ещё.
можно углядеть такую картину: Стиви закрывает Г* и воскрешает ТФТ. Новый ТФТ запускают с кикстартера имея в качестве движка ДФРПГ 2.0 со спиленными серийниками
кстати да.
ну вот это и плохо, потому что последний шанс — это последний шанс, и уходить на пенсию столько раз, как Кобзон, у гурпса не получится, а ведь даже Кобзон всё-таки достиг завершения проекта. можно поднатужиться и собрать деньги со всем, кому не нужна книга, ради того, чтобы рассказать своим менеджерам, что она всё-таки нужна. а в следующий раз чё делать будем? когда будет-таки на радость миру напечатан новый массивный фолиант, его ж тоже кто-то покупать должен будет.
  • avatar 9power
  • 1
Киберпанк мертв, а мы ещё нет. Надо бы уже что-то новенькое придумать чтобы толкать мысли людей вперёд.