Безусловно и это тоже мешает водить по рельсам. Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.
В соседнем… дискуссии мы (ну, я) определили, что у людей разные градации «знания, что дальше будет». Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже. Объективной нет. Этот элемент не мешает, если у тебя другое (искреннее!) восприятие.
Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
Не надо думать, что подход к сюжету в рамках ролевой игры двоичиен-- либо, мол, у меня вообще нет готового сюжета, либо есть железобетонные рельсы и действия игроков ничего не меняют. Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится. Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…
Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?
Я же написала, почему: разброс вероятностей в ПбтА таков, что у тебя вероятность провала больше, чем в ДнД, и это служит вполне конкретной цели — дать больше возможностей получить 6- и вставить сюжетный поворот. Поскольку с принципом «Играем, чтобы рассказать историю» нет необходимости в таком количестве сюжетных поворотов, то вероятность провала справедливо снизить в соответствии с навыками, которые даёт класс персонажа.
Преуспевания в навыках редко ломают готовый сюжет — если они способны сломать, то мастеру стоит задуматься, не слишком ли он железные рельсы сделал.
В ходах ещё есть некоторое количество ходов и особенностей которые передают нарратив игроку или вводят новые факты. В классическом «идем по сюжету» заявка рода «у меня ЕСТЬ связи в этом городе» или «Х умрет в этом бою» недопустимы. Так что придется ещё перечитать буклеты и помониторить ходы.
Достаточно устойчивый сюжет вполне переживает оба варианта. Второй — посложнее, первый — легко.
Устойчивым сюжет могут сделать две вещи:
1. Детализация всех вариантов. Это понятно, крайне трудоёмко, но возможно.
2. Чёткий стержень. Это когда сюжет построен на ответах на вопрос «Что происходит?», но не отвечает на вопрос «Как происходит?». Т.е. у игроков есть понятная задача с понятным результатом, а вот как они его достигают — это их дело. Даёт и мастеру контроль, и игрокам — большую свободу.
Ну и, понятно, опыт мастера тут важен (как и везде, впрочем). Опытный мастер может сделать рельсы совершенно невидимыми для игроков.
Ну и, если какой-то буклет видит совсем нестабильным, как раз его можно и запретить.
Спасибо.
При этом это всё равно называется «готовым приключением», что интересно. Я про это только в комментах нормально сказал, но считаю, что очень разные вещи могут называться готовыми приключениями.
А для меня — несёт.
Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
В общем я, конечно, ожидаю от ПБТА-игры присутствия некоторых знакомых мне по АВ элементов, но каких конкретно — неважно. Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
Ну, я не фанат стратегии Кромма, очевидно.
Если уж и надо было делать «последний шанс» ( с чем я не согласна к слову), то нужно было бы запускать кикстартер на 5ю редакцию, а не на заведомо обреченную попытку соревноваться в жанре ДнД-фентези с ДнДой.
Заодно в случае успеха проекта сразу понятно, что делать дальше, а его провал — действительно показал бы отсутствие интереса.
Хорошо. Как у тебя связаны Рельсы и Запланированные сцены? И связаны ли вообще?
Для меня запланированные сцены не обязательны. Где-то там ниже вы называете такие заготовленными.
Короче, запланированные/заготовленные сцены в моём представлении — это не рельсы, это существенно ближе к песочнице, просто с некоторой подготовкой.
При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Например, я представляю сцену, где короля убивают, и как отреагирует его свита. Но кто его убивает, и где в будущем сцена находится — не знаю. А ещё герои могут это предотвратить, а ещё всякое может случиться. И это нормально. Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
манчкин д20, кстати, вполне был системой здорового человека. ну то есть хохотунчики — это ок, но по нему вполне можно было играть всерьёз, эдакий недопутеискатель две тыщи третьего года разлива. я играл и вот живой ещё.
можно углядеть такую картину: Стиви закрывает Г* и воскрешает ТФТ. Новый ТФТ запускают с кикстартера имея в качестве движка ДФРПГ 2.0 со спиленными серийниками
ну вот это и плохо, потому что последний шанс — это последний шанс, и уходить на пенсию столько раз, как Кобзон, у гурпса не получится, а ведь даже Кобзон всё-таки достиг завершения проекта. можно поднатужиться и собрать деньги со всем, кому не нужна книга, ради того, чтобы рассказать своим менеджерам, что она всё-таки нужна. а в следующий раз чё делать будем? когда будет-таки на радость миру напечатан новый массивный фолиант, его ж тоже кто-то покупать должен будет.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
Я же написала, почему: разброс вероятностей в ПбтА таков, что у тебя вероятность провала больше, чем в ДнД, и это служит вполне конкретной цели — дать больше возможностей получить 6- и вставить сюжетный поворот. Поскольку с принципом «Играем, чтобы рассказать историю» нет необходимости в таком количестве сюжетных поворотов, то вероятность провала справедливо снизить в соответствии с навыками, которые даёт класс персонажа.
Преуспевания в навыках редко ломают готовый сюжет — если они способны сломать, то мастеру стоит задуматься, не слишком ли он железные рельсы сделал.
Достаточно устойчивый сюжет вполне переживает оба варианта. Второй — посложнее, первый — легко.
Устойчивым сюжет могут сделать две вещи:
1. Детализация всех вариантов. Это понятно, крайне трудоёмко, но возможно.
2. Чёткий стержень. Это когда сюжет построен на ответах на вопрос «Что происходит?», но не отвечает на вопрос «Как происходит?». Т.е. у игроков есть понятная задача с понятным результатом, а вот как они его достигают — это их дело. Даёт и мастеру контроль, и игрокам — большую свободу.
Ну и, понятно, опыт мастера тут важен (как и везде, впрочем). Опытный мастер может сделать рельсы совершенно невидимыми для игроков.
Ну и, если какой-то буклет видит совсем нестабильным, как раз его можно и запретить.
Но они несут. Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
Просто другой жанр.
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
При этом это всё равно называется «готовым приключением», что интересно. Я про это только в комментах нормально сказал, но считаю, что очень разные вещи могут называться готовыми приключениями.
Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
В общем я, конечно, ожидаю от ПБТА-игры присутствия некоторых знакомых мне по АВ элементов, но каких конкретно — неважно. Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
Если уж и надо было делать «последний шанс» ( с чем я не согласна к слову), то нужно было бы запускать кикстартер на 5ю редакцию, а не на заведомо обреченную попытку соревноваться в жанре ДнД-фентези с ДнДой.
Заодно в случае успеха проекта сразу понятно, что делать дальше, а его провал — действительно показал бы отсутствие интереса.
Короче, запланированные/заготовленные сцены в моём представлении — это не рельсы, это существенно ближе к песочнице, просто с некоторой подготовкой.
При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Например, я представляю сцену, где короля убивают, и как отреагирует его свита. Но кто его убивает, и где в будущем сцена находится — не знаю. А ещё герои могут это предотвратить, а ещё всякое может случиться. И это нормально. Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.