А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.
И, внезапно, побеждаешь.
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
Я скептически отношусь к преимуществу специализированных систем. Мир неидеален, и зачастую система может делать то, на что якобы заточена, хуже универсальной.
Кроме того, для меня так-себе-система, настроенная кем-то третьим чтобы передать флавор и атмосферу сеттинга, менее привлекательна, чем хорошая система, настроенная для этой цели лично мной.
Но есть приятные исключения и индивидуальные преференции, конечно же!
Ну и поразнообразить игромеханики тоже иногда хочется. :)
Да, это верно. Или после 6- делать только один бросок спасения от опасности, провал на котором приводит к урону или травме. К сожалению, до этого нужно доходить своим умом-- в рублуке разъяснено туманно.
Это похоже на личную боль и накипевшее. Неужели так много было подобных игроков?
Я бы сказал, что есть самоуверенные игроки без связи с реальностью и в розовых очках. Ну, бывает.
Но бывают и игроки, которые реально лучше справляются. Можно сказать, что обычно они эту черту не выпячивают, и, возможно, это даже правда, не подводил статистику. Ну так и мало кто выпячивает. Это же скорее градиент, причём по разным осям, а не дихотомия «адекватный игрок — описанный тобой случай».
Есть те, кто думает, что самый умный, но не стремится это демонстрировать.
Есть те, кто не думает, что самый умный, но хочет как-то выпендриться.
Кажется (имхо), проблема как раз во второй части. Если кто-то не соблюдает некоторые коммуникативные нормы, причём по любым причинам. А считает ли он себя самым умным, самым красивым, наиболее достойным, или ему правда нужно это внимание — это уже вторично.
А если это кампания? И вот на каждой сессии в первые 3/4 кампании все становится только хуже. Без вариантов. Неважно, что делают игроки (т.е. они никак не влияют на происходящее). Такая игра тоже нравится?
Давай я разъясню структуру повествования в ДВ. Абсолютно чудесно разъяснённую, как по мне. Да, она построена на том, что вокруг становится хуже — но именно вокруг, в мире, а не игрокам и их персонажам лично. А хуже становится от того, что зло набирает силу. Возьми сюжет классического фентези: сначала там какие-то тревожные признаки надвигающейся угрозы, потом становится плохо, потом вообще звездец, потом-- кульминационное сражение со злом. В ДВ то же самое: ведущему предлагается придумать угрозу (это может быть как банальная орда орков, так и искренне уверенные, что они ведут народ к светлому будущему, дворфы-революционеры) и мрачные знамнения-- то есть события, которые говорят о том, что песец приближается. Со временем мрачные знамения будут становиться всё серьёзнее, пока дело не дойдёт до кульминационной битвы. При этом герои не обязаны сидеть и страдать-- напротив, они могут активно противодействовать злу и рушить его планы. Ничего не мешает им разгадать, где на самом деле сидит тёмный властелин, и убить его до того, как он воскресит себе войско драколичей-- таким образом оборвав цепочку мрачных знамений. Ничего не мешает им самим встать на сторону этого тёмного властелина и погрузить мир во мрак с сатанинским хохотом. Т.е. нет никакой цепи страданий, только если ДМ этого не будет хотеть.
Как по мне, ничто не убивает интерес к происходящему лучше этого. Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию. А потом внезапно получу то, чего хотела когда-то… Несвоевременно. Очень.
DodoHan имел в виду такую штуку, как эвакатастрофа. Когда кажется, что всё, конец, герои сражаются из последних сил-- тут прилетают орлы. Но да, это работает только в кульминации. И если использовать это часто, оно уже не будет вызывать эмоций.
При том, что я не согласен примерно с 99% того, о чем в этом цикле статей говорилось, про конфликт там такого вроде бы сказано не было. Я не вполне понимаю тамошнюю терминологию, но кажется, там выделяется внутренний (он же драматический) конфликт, который действительно
Потому что если препятствий на пути нету, то нету ничего. Твой персонаж проходит путь, и на этом все кончается. Действие бессмысленно для игры, если нету препятствий на пути этого действия.
А если это компания, то она разделена на арки, где в конце каждой арки герои, чаще всего, побеждают. Но с новой аркой все становится немного хуже.
И да, мне бы не понравилась игра, в которой бы такого не было.
Это как вообще? В первой арке мы уничтожали банду, которая терроризировала город. Победили ее. А в следующей арке два недобитых бандита терроризируют ферму и мы героически сражаемся с ними? Или все-таки лучше ввести злого мага, угрожающего целой стране?
Ответ немного очевиден.
>Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию.
Вот хочешь ты отомстить лорду. А он такой, гад, хитрый — сидит в замке. И ты лезешь на стены. Режешься о вставленное в них стекло. Потом сражаешься со стражей. И вот, вся изврненная, стоишь перед дверью в его палату. А там он, в стальной броне. И ясно, что ты ж его не убьешь. Он же в броне. А ты в кровище. Почти без сил.
Но ты его ненавидишь и все равно бросаешься в бой. И, внезапно, побеждаешь.
Это я и подразумеваю под «когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда.».
А как у тебя? Смотришь на стену замка и «чет высоковато. К черту месть, пойду лучше репу выращивать». Или как?
Во всех этих примерах конфликт есть. У альпиниста конфликт с горой, которая может его сбросить. У ученого конфликт с научной теорией, которая не спешит себя доказывать. У крафтера конфликт — это нехватка ресурсов и умения, чтобы предмет сделать. У интригана прямой конфликт с человеком, которым он пытается манипулировать.
Собственно, как последний ваншот показал, я тоже могу водить ГЛ без подготовки — правда, придётся потратить время на правильные вопросы игрокам про персонажей.
1. Бой. У меня есть привычка делать сильных противников, которых сложно одолеть в лоб — мне, видимо, подсознательно кажется, что так интереснее. При этом боёвки у меня время от времени случаются. У тебя прямо интересная концепция с «нельзя убивать чьих-то должников», я проблему смерти должников решил иначе — у меня есть ход, определяющий, что случается с долгами убитого. Классно работает, но убирает основание, на котором ты построил модель. К тому же — иногда драка сама находит героев, если они кому-то насолили. И даже если она не до смерти, всё равно надо определить, что происходит, а в корнике эти ходы скучные.
Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.
Собственно, эту-то проблему и не решил, увы. Решил с ходами, а не с боёвкой. Пока мучаюсь. Почему — ниже отвечу, там более подходящее место.
2. Долги.
В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.
Это прямо крутая идея, спасибо! Решает половину описанного мной недостатка. Всё ещё нужно думать, а чем там кто занимается (даже в импровизационном формате это непросто), но хотя бы не напрягает героев новыми проблемами. Попробовать точно стоит.
3. Ходы и буклеты.
Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.
Безусловно, ваше право! Но для меня это слив замеса и попытки разобраться и противоречие некоторым принципам. Только субъективно! Тебя ни в коем случае не осуждаю, и даже не могу сказать, что никогда так не делал.
Это я скорее про последний тезис в цитате. В Постапоке я некоторые буклеты запрещал, а в часть ходов персонажей вносил коррективы. Правда, небольшие. Наверное, в ГЛ, если прижмёт, так же сделаю.
4. Маленькое пространство.
В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
Ну и, мне кажется, «просто лес, просто станция» и простор воображения не зависят от пространства. Это, мне кажется, скорее навык и подход — уделяется ли время и силы красочному описанию или нет.
Мне кажется, на элементарное действие не нужно кидать, а 6- не должно вызывать броска само по себе.
Т.е. если герой пытается прорваться к другу, а мастер говорит «враги окружают тебя и мешают пройти» это или мягкий ход, или результат на 7-9.
На 6- мастер должен сказать «они окружают тебя и ты не успеваешь к другу». И далее происходит что-то плохое с твоим другом.
Т.е. после мастерского хода на 6- тебе с самим этим ходом (с окружением) уже нет особого смысла что-то делать.
DW с его лечением в бою несколько ломает этот принцип. И это не делает игру лучше, имхо.
Четырехфазная структура повествования принципиально предполагает, что что бы ты не делал, первые 3/4 истории все становится хуже :) Просто в целом все станет хуже.
А если это кампания? И вот на каждой сессии в первые 3/4 кампании все становится только хуже. Без вариантов. Неважно, что делают игроки (т.е. они никак не влияют на происходящее). Такая игра тоже нравится?
когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда. Но все-таки получили.
Как по мне, ничто не убивает интерес к происходящему лучше этого. Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию. А потом внезапно получу то, чего хотела когда-то… Несвоевременно. Очень.
Не надо «искусственно привнесенных неудачных миссий»! Нужна «естественно приподнесенная неудача на миссиях»! :)
По поводу остального — потому что это может быть интересно, достоверно и разнообразно.
Нет.
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
Кроме того, для меня так-себе-система, настроенная кем-то третьим чтобы передать флавор и атмосферу сеттинга, менее привлекательна, чем хорошая система, настроенная для этой цели лично мной.
Но есть приятные исключения и индивидуальные преференции, конечно же!
Ну и поразнообразить игромеханики тоже иногда хочется. :)
Я бы сказал, что есть самоуверенные игроки без связи с реальностью и в розовых очках. Ну, бывает.
Но бывают и игроки, которые реально лучше справляются. Можно сказать, что обычно они эту черту не выпячивают, и, возможно, это даже правда, не подводил статистику. Ну так и мало кто выпячивает. Это же скорее градиент, причём по разным осям, а не дихотомия «адекватный игрок — описанный тобой случай».
Есть те, кто думает, что самый умный, но не стремится это демонстрировать.
Есть те, кто не думает, что самый умный, но хочет как-то выпендриться.
Кажется (имхо), проблема как раз во второй части. Если кто-то не соблюдает некоторые коммуникативные нормы, причём по любым причинам. А считает ли он себя самым умным, самым красивым, наиболее достойным, или ему правда нужно это внимание — это уже вторично.
Давай я разъясню структуру повествования в ДВ. Абсолютно чудесно разъяснённую, как по мне. Да, она построена на том, что вокруг становится хуже — но именно вокруг, в мире, а не игрокам и их персонажам лично. А хуже становится от того, что зло набирает силу. Возьми сюжет классического фентези: сначала там какие-то тревожные признаки надвигающейся угрозы, потом становится плохо, потом вообще звездец, потом-- кульминационное сражение со злом. В ДВ то же самое: ведущему предлагается придумать угрозу (это может быть как банальная орда орков, так и искренне уверенные, что они ведут народ к светлому будущему, дворфы-революционеры) и мрачные знамнения-- то есть события, которые говорят о том, что песец приближается. Со временем мрачные знамения будут становиться всё серьёзнее, пока дело не дойдёт до кульминационной битвы. При этом герои не обязаны сидеть и страдать-- напротив, они могут активно противодействовать злу и рушить его планы. Ничего не мешает им разгадать, где на самом деле сидит тёмный властелин, и убить его до того, как он воскресит себе войско драколичей-- таким образом оборвав цепочку мрачных знамений. Ничего не мешает им самим встать на сторону этого тёмного властелина и погрузить мир во мрак с сатанинским хохотом. Т.е. нет никакой цепи страданий, только если ДМ этого не будет хотеть.
DodoHan имел в виду такую штуку, как эвакатастрофа. Когда кажется, что всё, конец, герои сражаются из последних сил-- тут прилетают орлы. Но да, это работает только в кульминации. И если использовать это часто, оно уже не будет вызывать эмоций.
Но там же говорится и о внешних конфликты, к которым это определение не относится.
И да, мне бы не понравилась игра, в которой бы такого не было.
Это как вообще? В первой арке мы уничтожали банду, которая терроризировала город. Победили ее. А в следующей арке два недобитых бандита терроризируют ферму и мы героически сражаемся с ними? Или все-таки лучше ввести злого мага, угрожающего целой стране?
Ответ немного очевиден.
>Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию.
Вот хочешь ты отомстить лорду. А он такой, гад, хитрый — сидит в замке. И ты лезешь на стены. Режешься о вставленное в них стекло. Потом сражаешься со стражей. И вот, вся изврненная, стоишь перед дверью в его палату. А там он, в стальной броне. И ясно, что ты ж его не убьешь. Он же в броне. А ты в кровище. Почти без сил.
Но ты его ненавидишь и все равно бросаешься в бой. И, внезапно, побеждаешь.
Это я и подразумеваю под «когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда.».
А как у тебя? Смотришь на стену замка и «чет высоковато. К черту месть, пойду лучше репу выращивать». Или как?
Собственно, как последний ваншот показал, я тоже могу водить ГЛ без подготовки — правда, придётся потратить время на правильные вопросы игрокам про персонажей.
1. Бой. У меня есть привычка делать сильных противников, которых сложно одолеть в лоб — мне, видимо, подсознательно кажется, что так интереснее. При этом боёвки у меня время от времени случаются. У тебя прямо интересная концепция с «нельзя убивать чьих-то должников», я проблему смерти должников решил иначе — у меня есть ход, определяющий, что случается с долгами убитого. Классно работает, но убирает основание, на котором ты построил модель. К тому же — иногда драка сама находит героев, если они кому-то насолили. И даже если она не до смерти, всё равно надо определить, что происходит, а в корнике эти ходы скучные.
Собственно, эту-то проблему и не решил, увы. Решил с ходами, а не с боёвкой. Пока мучаюсь. Почему — ниже отвечу, там более подходящее место.
2. Долги.
Это прямо крутая идея, спасибо! Решает половину описанного мной недостатка. Всё ещё нужно думать, а чем там кто занимается (даже в импровизационном формате это непросто), но хотя бы не напрягает героев новыми проблемами. Попробовать точно стоит.
3. Ходы и буклеты.
Безусловно, ваше право! Но для меня это слив замеса и попытки разобраться и противоречие некоторым принципам. Только субъективно! Тебя ни в коем случае не осуждаю, и даже не могу сказать, что никогда так не делал.
Это я скорее про последний тезис в цитате. В Постапоке я некоторые буклеты запрещал, а в часть ходов персонажей вносил коррективы. Правда, небольшие. Наверное, в ГЛ, если прижмёт, так же сделаю.
4. Маленькое пространство.
Тут несколько местами противоречивых мыслей.
1. «В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал.» Я люблю прикидывать упомянутый резонанс и круги на воде — реакция мира и поведение НПС делает мир живым. Но это почти всегда именно пассивная позиция. Активно действуют вне кадра только главные антагонисты, и то не всегда. Т.е. для меня пространство вокруг сцены как-то обрисовано, и, если оно большое, то «из задних рядов» не видно происходящее на сцене, и реакции меньше.
Ну и да, мы тоже играем в большой город. Миллионник.
2. «Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации.» Вот я ровно про это и говорю — кажется, в прошлый раз недостаточно чётко выразился. А может, мы до сих пор друг друга не понимаем. Вот ты сейчас про связность же? А я именно про введение новых сущностей.
Попробую на примере:
В город, после нескольких сессий, сложно встроить могущественнейшего мага, который подчиняет тысячи. Ну, точнее, возможно, но возникнет вопрос, а почему мы сейчас в первый раз о нём услышали. Это как в гениальном «Галаванте»: «фамильный амулет, который я всегда носила на шее» ©. А вот если у нас игра про путешествия, например, в ДВ, то сделать город с таким магом — новый город, куда прибывают герои — вообще не сложно. И наоборот, если наши отношения с подобным магом не заладились, мы просто валим из города, и выводим из игры эту линию. А в маленьком пространстве придётся жить с этим дальше.
Ну и, мне кажется, «просто лес, просто станция» и простор воображения не зависят от пространства. Это, мне кажется, скорее навык и подход — уделяется ли время и силы красочному описанию или нет.
Спасибо за твои мысли!
Астанавис! Подумой!
(А то кааааак засосет… и тоже начнешь понимать контекст постов Ванталы и тяжко вздыхать).
Т.е. если герой пытается прорваться к другу, а мастер говорит «враги окружают тебя и мешают пройти» это или мягкий ход, или результат на 7-9.
На 6- мастер должен сказать «они окружают тебя и ты не успеваешь к другу». И далее происходит что-то плохое с твоим другом.
Т.е. после мастерского хода на 6- тебе с самим этим ходом (с окружением) уже нет особого смысла что-то делать.
DW с его лечением в бою несколько ломает этот принцип. И это не делает игру лучше, имхо.
Как по мне, ничто не убивает интерес к происходящему лучше этого. Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию. А потом внезапно получу то, чего хотела когда-то… Несвоевременно. Очень.
По поводу остального — потому что это может быть интересно, достоверно и разнообразно.