Далексини — феерически трудный в освоении язык, для разговора на котором требуется или владеть магией или быть волшебным существом. Но даже в этом случае освоить далексини порядком сложно, так как он словно создан, чтобы быть контринтуитивным в понимании.
Вот, нравятся мне такие штуки.

Обычно магию стараются оформить, как «обычная вещь + магия = фаерболы» (например) или «обычная вещь + магия = вещь +5 к HP». Гораздо реже встречаются штуки, типа «этот навык или хобби требует или включает магию, как основной компонент и не дает никаких особых преимуществ за переделами тех, что предполагается навыком или хобби.»

И тут как раз особый нердовский язык для илиты, для изучения которого нужна магия. На выходе ты получаешь владение особым нердовским языком, который не несёт особой практической ценности (в сравнении с фаерболами, чтением мыслей и прорицанием) и оценят разве, что только другие илитарные нерды — и ведь будут же изучать! Или ты печёшь тортики с помощью магии (Привет Максу Фраю!). Это не разновидность зельеварения, которая дает тебе какие-то плюшки. Это просто кулинария, которой бы не существовало без такого уровня технологии, ой, то есть магии.
Последний раз редактировалось
Атомикпанк-же.
  • avatar Erling
  • 3
Я бэкнул, поскольку возлагал на SWADE (это официальная аббревиатура) большие надежды. Промежуточный итог: если оверхаул и есть, то не там, где я его ждал больше всего. Например, перезарядка теперь является свободным действием, поэтому боезапас магазинных винтовок теперь по сути является пустой формальностью. Расширение спектра негативных состояний (помимо Shaken теперь будут и другие) с одной стороны вроде как бы и неплохо, а с другой стороны убирает фирменную саважную тернарность «активен-фшоке-нахер с поля». Нейминг тоже расстраивает: дабл-тэп теперь требует отдельной одноименной черты, что неплохо, но та же самая черта при этом баффает короткие очереди, а это контринтуитивно – черта «двойной выстрел» баффает манёвр «тройной выстрел». По мелочи: .30-06 по-прежнему дамажит слабее, чем 7.62x39. Я активно даю фидбэк на форумах, но моё симуляционистское бухтение там интересно лишь небольшому количеству единомышленников.

Короче, те же яйца – вид в профиль. Что-то пофиксили, что-то поломали. Нормальная система, но если я ей буду пользоваться, то многое придется допиливать-перепиливать.
  • avatar Vantala
  • 2
Ну, тем не менее, постапокалипсис — вполне распространённый жанр. Но вообще, насколько мне кажется, он обычно либо про антураж, в котором полуголые панки на безумных машинах стреляют из дробовиков по мутантам, либо он, внезапно, больше про надежду — «старый мир разрушен, но мы выжили, и у нас есть шанс построить новый мир», а не «мы живём на обломках старого мира и медленно умираем сами — наша окончательная гибель лишь вопрос времени». (Хотя я могу ошибаться — круг произведений в этом жанре, с которыми я знаком, ограничен).

Я слышал такое утверждение, что сеттинги, где «миру грозит апокалипсис, но есть шанс предотвратить его или пережить» или «мир захвачен Большим Злом, но есть шанс победить его» содержат больше надежды, чем такие, где «нет никакого Большого Зла, не будет никакого БП, мир просто плохое место и всегда будет таким».
  • avatar 9power
  • 2
Скорее второе. Когда в мире есть некоторое количество конфликтов — это прекрасно. Но вот депрессивные миры где всё затухает меня не радуют (а вот позитивные где все всё равно умрут таких эмоций не дают)
  • avatar Franz
  • 0
То что нетварный мир никем и никогда не создавался и не существовал, не значит что его нет.
Причин кучи. Одна из первых — поднятие значимости персонажа без добавочных усилий со стороны игрока. Если ты — единственная защита обиженных и угнетённых на десять градусов широты вокруг, то это не то же самое, когда ты крутой шериф, но железная дорога доберётся до вас, и тут отгрохают полицейский участок, дайте только срок. Это если мрачно-депрессивная атмосфера именно как побочный эффект, а не как намеренно задуманный.
Во-первых, классические варианты постапокалипсиса (хотя тут, конечно, что тут под ними понимать) — они, в общем-то, не про моделирование постапокалиптического общества. Как «Война и мир» не про тактику наполеоновских войн. Они больше про представления наших современников о себе и о том, что будет, если убрать давление общества, которое заставляет следовать приличиям.

Во-вторых, суеверия как раз пышным цветом расцветают, когда нет времени на анализ проблем, специальных людей, которые могут себе позволить долго сидеть и обдумывать разные абстракции (а не бегать с копьём за обедом), а потом ещё и возможности у этих людей обучать других всякой непрактичной ерунде, отрывая их от жизненно важного строительства частокола от саблезубых тушканчиков и голодного соседнего племени. (Сразу замечу — это только часть вопроса, но это вообще большая отдельная тема).

Вообще, если очень огрублённо, высокая цена ошибки в некоторой проблеме совершенно не означает, что будет найдено сколько-то разумное решение. Это всего лишь означает, что представительница естественного отбора с косой отбракует все явно нерабочие и, во вторую очередь, слишком затратные. А осознание высокого риска на деле запросто консервирует случайные признаки. «Всегда убивали детей, если верхние зубы прорезались раньше нижних — и никаких колдунов у нас не было, зачем рисковать?». «Один такой тоже не мочился на ограду перед выходом на охоту — так его в ту луну тигр загрыз, так что давай не выпендривайся». Вообще, «не сломано — не чини» как раз типовой образ мышления «технаря», которому нужен результат, а не модель.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 4
Африканские племена, где охота на колдунов вполне себе присутствует, очевидно, «с жиру бесятся», потому что у них кокосы сами с деревьев падают, да.
  • avatar flannan
  • 0
Суеверия, на мой взгляд — скорее с жиру бесятся племена, у которых кокосы сами с деревьев падают, а если нет ветра — неурожай и голод. А серьёзные проблемы подталкивают к практичным действиям вроде «объединимся с мутантами и гигантскими пауками, и пойдём грабить зеленокожих».
  • avatar Saruman
  • 1
Бродяга-бог-трикстер? Напомнило Traveler из Critical Role, всё хотел его утащить.
  • avatar Saruman
  • 1
Nanomachines, son! Блин, как же я люблю, когда под фэнтези оказывается Sci-Fi подложка. Почему-то именно от Седьмого Моря этого никак не ожидал, а оно вот как.
Спасибо за посты, у меня прям гештальт закрывается.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 0
Ну, во-первых, постапокалипсис же, с человечества слетает вся прежняя цивилизованность, и человечество ударяется в дикость, суеверия и всё прочее. А во-вторых, в рассматриваемом мире мутанты реально существуют, они среди людей, и некоторые из них даже используют свои способности для совершения нехороших вещей.
  • avatar Vantala
  • 0
В каком отношении «интересен»? «Мне интересны такие сеттинги» или «мне непонятно, что люди в них находят»?
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо)
  • avatar Asasdas
  • 1
После НГ вроде бы
  • avatar Den
  • 1
Чётко, ёмко, хорошо :)
  • avatar flannan
  • 4
Для каждого навыка Crewman (напр. Submarine или Airshipman) и Технологического Уровня техника должна приобрататься отдельно.
Я бы сказал, что это просто /ТУ навык, который получает обычные штрафы за несоответствие по ТУ.

А вообще — надо просто оцифровать подлодку по GURPS Spaceships, там сразу станет ясно, сколько народу нужно, чтобы это собранное на коленке поделие работало.
Итак, подводная лодка типа «Акула» имеет водоизмещение в 23 тысячи тонн. Это примерно соответствует SM+11. Это значит 3 рабочих места техника на каждую активную систему (в противоположность корпусу и трюму). Для подводной лодки это наверное немного: реактор, двигательный отсек, рубка и обиталище. Плюс капитан в рубке, который в самом деле делает что-то полезное, а не просто исправляет косяки разработчиков. Итого 13 человек, не так уж и сильно отличается от расчётов автора статьи. Значит, эта подводная лодка всё-таки не имеет фичи «No automation».

Разумеется, если хочется, чтобы это ещё и стреляло, нужно по 4 человека на каждую батарею орудий. 3 исправляют косяки разработчиков, 4ый стреляет. Мне лень думать, но думаю, что можно оправдать от 1 до 3 батарей.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 0
А меня всегда ставит в тупик, почему люди тратят столько усилий на борьбу с мутантами, ведьмами и прочими мнимыми проблемами, когда хватает настоящих.
  • avatar AgtGray
  • 13
Ну не.
ГУРПС был бы примерно таким:
ГУРПС Продажа Души, глава Сделки с Морским Диаволом, раздел Techniques
Метод судовождения Джека Воробья
Сложная
Default: prerequisite skill
Prerequisite: Deal with Davy Jones (p. 66) and any Crewman skill; cannot exceed Crewman+9
Эта техника позволяет вам запускать и поддерживать в рабочем состоянии (и, следовательно, угонять!) большие суда, требующие больших экипажей. Для этого проведите проверку соответствующей специализации навыка Crewman со штрафом, равным недостающему количеству экипажа. Например, для современной АПЛ этот штраф будет -12 или больше, если вы пытаетесь угнать ее в одиночку! Если более одного персонажа в группе заключили Сделку с Морским Диаволом, то они могут разделить этот штраф друг с другом.
Все проверки, связанные с получением несанкционированного доступа, непосредственным пилотированием судна и долгосрочной технической поддержкой должны совершаться отдельно.
Для каждого навыка Crewman (напр. Submarine или Airshipman) и Технологического Уровня техника должна приобрататься отдельно.
Последний раз редактировалось