Мульки и рюшечки на полотне миротворчества

Недавно провёл игру по ДВ для партии новичков. Я, вообще, сторонник подхода, при котором игры состоят из подавляющего количества импровизации и минимума подготовки. Но тут, так как период между договорённостью об игре и самой игрой был достаточно большим, успел придумать ряд, вроде бы, неплохих штук. Однако, на игре всё пошло совсем не так как я ожидал и ничего из этого не пригодилось, а просто забывать теперь жалко. Так что выложу здесь, авось пригодится кому.

Языки
Языки в этом фэнтезийном мире в меньшей степени зависят от расы, и в большей от территории хождения. Но так как есть территории занятые преимущественно какой-то одной расой, язык такой области традиционно ассоциируется с представителями этой расы. И, кроме того, есть три всеобщих языка. Драконика — на момент игры мёртвый язык, исполняющий роль чего-то вроде латыни или арабского в средневековье. То есть, это язык учёных людей, научных и магических трудов и некоторых священных текстов. Далексини — феерически трудный в освоении язык, для разговора на котором требуется или владеть магией или быть волшебным существом. Но даже в этом случае освоить далексини порядком сложно, так как он словно создан, чтобы быть контринтуитивным в понимании. Основной контингент, который на нём говорит — это придворные, послы, особо богатые негоцианты и все в этом роде. В этом обществе уровень владения языком служит поводом для неистовой фалометрии. Однако, именно этот язык используется в амулетах-переводчиках. Обычно такой амулет состоит из двух частей, одна из которых переводит язык носителя на далексини, а вторая — уже с далексини на целевой язык. Завзятые путешественники часто носят с собой целые стопки таких вторых половинок, чтобы иметь возможность поговорить с кем угодно. Впрочем, использование такого амулета — отличный способ показать, что ты не местный и не бедный. Хаза — полная противоположность предыдущего языка. Азы изучаются за час, сносный словарный запас — за день, а через неделю любой уже говорит и понимает речь на хаза без проблем. Более того, даже не говорящий на нём интуитивно поймёт общий смысл за счёт созвучия корней с аналогами из большинства других языков. Проблема только в том, что эти созвучные корни в большинстве языков считаются бранными, и, соответственно, за разговор на хаза в приличном обществе можно как минимум заслужить не слишком лестную репутацию. Основной контингент, говорящий на этом языке — криминалитет, который дополнительно маскирует смысл фраз за счёт своеобразных кёнингов, мелкие торговцы, бомжи-убийцы и прочие общительные, но непритязательные до приличий слои населения.

Боги
В этом мире существование богов — общеизвестный и подтверждённый факт, и богов в этом мире 12. На самом деле, 4, но у каждого из них по 3 ипостаси. Трое из них участвовали в творении мира. Дева брела по мелкому морю и рыдала от усталости, и невозможности найти кусочек суши для отдыха, и слёзы её полнили изначальное море. К ней из вод поднялся Змей, и, проникнувшись её горем, поднял со дна землю, где Дева отдохнула и они со Змеем естественным образом создали первый сухопутный народ. Однако, появился Громовержец, что взревновал Деву и победил Змея. И из нарубленных кусков Змея создал ландшафт и острова, которые заселил с Девой вторым наземным народом. А потом в новосозданный мир явился Трикстер, что нынче ходит по дорогам земли. Случилось ли порождение третьего наземного народа или нет, никто не знает.
Соответственно, у этих четырёх богов есть по три воплощения, каждое из которых отвечает за что-то своё.
Громовержец повелевает народами, которые он одушевил своим небесным огнём. Он управляет войнами в виде Героя, которому служит род артефактов — разумных предметов, в основном оружия, живущих в симбиозе или паразитирующих на своих носителях. Закон и власть находится в сфере влияния Громовержца под видом Правителя, создавшего цивилизованные волшебные народы, разные в разных землях. И ремеслом заведует Громовержец в ипостаси Кузнеца. Он сотворил искусственные расы, вроде големов, гомункулов и игорей.
Дева является изначальной матерью своих народов. Она отвечает за радость, любовь, красоту и искусство в виде, Девицы. Её почитают во время праздников и в кочевых творческих общинах тех плодородных земель, где не обязательно работать в поте лица своего, чтобы обеспечить существование. За семью, традиции и плодородие она отвечает в виде Матери. Её почитают в период земельных работ и в ритуалах, связанных с семьёх, родом, переходом из одной социальной роли в другую. И за судьбу, мистические женские ремёсла и добрую смерть, что переводит живущего в разряд духов предков, она отвечает в виде Старухи. Её почитают в особые периоды, когда принято обращаться к ворожбе и магическим ритуалам и при общении с потусторонним миром, которым также считается и мир, удалённый от пасторальных поселений почитателей Девы.
Змей — это хтоническое божество, которое не создаёт свои народы, а изменяет уже имеющиеся. Воздушный Змей отвечает за ветра, странствия, навигацию, а также за торговлю, воровство, языки и дипломатию. Ему служит многообразное племя зверолюдей с разным соотношением зверинности и человечности. Мёртвый Змей — это подземное божество, наиболее близкое образу из последней части легенды о сотворении мира. Это злобное подземное божество, убитое громовержцем, которое отвечает за болезни, мутации, скверну, боль, нежить, искажение, гниение и разрушение. Его народ поклоняется ему не ради благ, а чтобы хуже не было. Ну и ради проклятий на головы врагов. И это разного рода мутанты, болотные жители и прочие искажённые твари. Морской Змей — это культурный герой, давший людям массу различных знаний и ремёсел. За них он и отвечает. А также за письменность и литературу, философию, науку, врачевание, историю, и прочие практичные и гуманитарные знания, ну и также за море и его обитателей. Он свой народ делал из людей, возвысив их до просветлённых и посвящённых.
Ну и Трикстер появился в мире неизвестно откуда, когда тот уже был создан. Его народы, судя по всему, он привёл с собой извне. Рогатый лесной бог — это циклическое природное божество лесов, друидов, диких зверей и природных циклов. Каждую осень он рождает самого себя и молодой он убивает старого себя, после чего скорбит о себе всю зиму, а весной возвращается к радости и правлению. Ему служат дикие волшебные народы и природные духи. Двуликая богиня — это богиня изменчивости, луны, ночной тьмы, колдовства, в основном тайного. Однако, она не считается злой богиней, скорее она отвечает за познание опасных вещей на свой страх и риск. Ей служат ночные духи и тени, а также разного рода оборотни и перевёртыши. Ну и последняя ипостась Трикстера — это Бродяга. Он отвечает за удачу, игры, в первую очередь азартные и интеллектуальные, аферы, дороги и врата, сны и всевозможные хитрые трюки и игры не по правилам. Ему служат те, кто пришёл из иных миров — такие же бродяги, которым граница мироздания — не преграда.

Права
Основой правовой системы этого мира является вопрос, кто готов отстаивать твои права. В зависимости от ответа, существует 7 видов права. Часть этих систем противоречит друг другу в большей или меньшей степени. Придумано это на основе так и не вышедшего постапокалипсиса — тёмные века, кажется.
Право силы. Тут всё просто — ты надеешься только на себя, и сам решаешь что тебе можно, и что можно остальным в отношении тебя. Если твоё решение кому-то не нравится, то урегулирование конфликта, опять-таки на твоей совести.
Право старой крови. Это основа общества старой аристократии. В целом, это право выливается в, иногда гипертрофированный, этикет высшего общества. Но по сути, это право состоит из четырёх пунктов. Право на помощь — если аристократа задел не аристократ, то остальные аристократы должны оказать обиженному поддержку. Если аристократ обидел не аристократа, и это привело к проблемам, то и в этом случае остальные аристократы обязаны помочь. Право на честь — один аристократ никогда не имеет право унижать и бесчестить другого, иначе обиженный может требовать суда других представителей старшей крови. Право на голос — любой аристократ имеет право высказаться перед любым другим собранием аристократов. Право на вызов — если какое-то из предыдущих прав аристократа попрано другим аристократом и справедливость по каким-то причинам, не восторжествовала, любой аристократ может вызвать на бой обидчика. Понятно, что в каждом обществе эти права увиты своими рюшечками.
Право должности — это свод правил Великой империи, теснящей аристократов старой крови с их земель. Здесь право довольно обширное. Но вкратце можно описать следующим образом. Есть 4 категории жителей империи. Не граждане — у них нет прав, кроме самых основных, но, если они на территории империи, есть обязанности. Граждане — у них есть определённые права и гарантии, и они могут рассчитывать на многие блага от империи. И у них есть определённые обязанности, в основном связанные с налогообложением, некоторым списком обязательной деятельности, участии в общественных ритуалах и помощи в работе бюрократической системы империи. Чиновники — это граждане на государственной службе. У них есть определённая власть над гражданами и не гражданами и расширенный список прав, гарантий и обязанностей. И есть Император, который является аватарой священной династии, и права и обязанности которого только в его собственном ведении, хотя ему и стоит действовать с оглядкой на совет достойных граждан.
Право мастерства. Этой правовой системой пользуются гильдийские мастера. Они обязаны платить взнос своей гильдии, обязаны, в случае бродячих мастеров, расплачиваться за гостеприимство своей работой, или, в случае цеховиков, обязаны предоставлять кров и пищу собратьям по гильдии, обязаны подчиняться вышестоящим в иерархии, и обязаны хранить секреты гильии. Но они имеют право на поддержку гильдии в любых сложных ситуациях, имеют право быть посвящёнными в технологические секреты, соответствующие своему уровню иерархии и, если это требуется для овладения таким секретом, имеют право быть принятыми в ученичество мастера.
Если предыдущие права были завязаны на общественные соглашения, то дальше пойдут более мистические штуки.
Право земли. Человек, долгое время проживший на одной земле, или сделавший что-то важное для сохранения её в неизменном виде, получает с ней определённую связь и завязанные на это права. Есть мнение, что и человек радикально изменивший землю (скажем, превративший лес в поле), получает права от новой земли, но тут есть масса нюансов. В каждом отдельном случае это право индивидуально, однако, обычно суть сводится к тому, что человек действует на благо земли, а взамен получает мистические дары и силы, помогающие навязывать его волю чужакам на этой земле.
Право судьбы. Периодически люди слышат Зов. Они могут его проигнорировать и, с некоторой вероятностью, их отпустит. Но могут и откликнуться на Зов, либо он может оказаться достаточно силён, чтобы желания избранного не имели значения. Если человек последовал Зову, он встаёт на путь героя, и не сойдёт с него до тех пор пока либо не погибнет, либо пока не совершит какой-то конкретный подвиг. Право заключается в том, что пока подвиг не совершён, на пути героя попадаются целые оркестры в кустах, помогающие ему двигаться по пути. Когда подвиг совершён, право обычно перестаёт действовать более или менее резко. Так что очень часто герои после подвига гибнут, увечатся, сходят с ума или как-то ещё страдают, по инерции влетая в труднопереносимые для обычного человека условия. У этого права есть и социальный аспект — большинство людей знают, что идти поперёк устремлений избранного себе дороже. Всякие паладины, жрецы и прочие избранники богов, а также заключившие сделку с тёмными силами, с некоторой оговоркой тоже апеллируют к этому праву.
Право посвящения. Это что-то вроде права мастерства, но для всевозможных мистических тайных обществ. Суть в том, что участник тайного общества имеет право пройти испытание, и в случае успеха получить доступ к тем или иным мистическим знаниям и умениям. Впрочем, даже знание обычно наделяет носителя новыми свойствами, а умение даёт доступ к восприятию некого пласта реальности. Ну и кроме того, один знающий, должен помогать другому, зачастую, даже если они из разных обществ. За это посвящённые каждого общества обычно занимаются какими-либо важными делами, вроде сдерживания тварей с той стороны, защиты определённых групп лиц, охраны каких-то артефактов, и всякое другое в том же духе.

6 комментариев

avatar
Чётко, ёмко, хорошо :)
avatar
Спасибо)
avatar
Бродяга-бог-трикстер? Напомнило Traveler из Critical Role, всё хотел его утащить.
avatar
ох, надо-таки добраться и посмотреть наконец этот критикал рол)
avatar
Далексини — феерически трудный в освоении язык, для разговора на котором требуется или владеть магией или быть волшебным существом. Но даже в этом случае освоить далексини порядком сложно, так как он словно создан, чтобы быть контринтуитивным в понимании.
Вот, нравятся мне такие штуки.

Обычно магию стараются оформить, как «обычная вещь + магия = фаерболы» (например) или «обычная вещь + магия = вещь +5 к HP». Гораздо реже встречаются штуки, типа «этот навык или хобби требует или включает магию, как основной компонент и не дает никаких особых преимуществ за переделами тех, что предполагается навыком или хобби.»

И тут как раз особый нердовский язык для илиты, для изучения которого нужна магия. На выходе ты получаешь владение особым нердовским языком, который не несёт особой практической ценности (в сравнении с фаерболами, чтением мыслей и прорицанием) и оценят разве, что только другие илитарные нерды — и ведь будут же изучать! Или ты печёшь тортики с помощью магии (Привет Максу Фраю!). Это не разновидность зельеварения, которая дает тебе какие-то плюшки. Это просто кулинария, которой бы не существовало без такого уровня технологии, ой, то есть магии.
Последний раз редактировалось
avatar
О, кстати, спасибо за идею с магической кулинарией)) Вроде, Фрая и читал, а как-то очевидную, вроде, мысль, упустил)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.