Мы когда играли достаточно долгое приключение (вообще данж был не такой большой, там что-то около 30-40 комнат, если память не изменяет, но мы по заветам Финча трогали все лосиные головы на пути), то для игроков, которые не смогли прийти на сессию, сделали простое объяснение, что они вместе со своими наёмниками и животными оторвались от партии, долго блуждали чёрти где впотьмах, а потом присоединились к партии, выжив только чудом. Ролевые пуристы скажут «фи», а мы говорим «да пофиг вообще, не отменять же игры».
Кажется раз или два из-за этого оставшаяся партия встревала в серьёзные неприятности, но до полного разгрома дело не доходило. Один раз мы сбежали из данжа, а на следующую сессию встретили пропавшего в кабаке, куда он задним числом вернулся, на ощупь найдя выход и не попав в ловушку прямо на входе.
Играть в игру, где у каждого своя линия, можно лишь когда у тебя есть костяк игроков.
У меня отношения с одной пачкой разрушились, потому что я делала ставку на сюжетные линии персонажей, а игроки сливались, а другая прошла куда хуже из-за этого же.
Как я понимаю, тут неприятнее когда возврата напрямую нет — ладно, когда прокручивается выход (в конце концов всегда можно списать на то, что PC — крутые профессионалы бомжевания и убийства, они умеют не отсвечивать на обратной дороге и лутом не лязгать), а вот когда вы, скажем, провалились на два уровня вниз через люк-ловушку, вас снесло быстрым течением подземной реки или вообще телепортер оказался односторонним, тогда начало следующей сессии в таверне выглядит не очень.
А ещё мне «Трилогия Странника» Питера Ньюмана вспоминается от описания сеттинга. Люди то ли впустили в мир демонов, то ли демоны вторглись в мир (да и не совсем демоны, а то ли нанороботы, то ли живая энергия, поди разбери, да и не помню уже за давностью).
Лучшие силы были брошены на борьбу с ними, но были либо пожраты, либо стали носителями демона и мутировали до неузнаваемости. Демоны поменьше захватили людей попроще и теперь все живут в строгой иерархии — самый сильный демон, владеющий округой, демоны послабоее ему прислуживают, демоны ещё слабее прислуживают им, а в самом низу люди. И надо ещё учесть, что чем слабее демон, тем больше в человеке человека, даже если визуально это уже и не совсем человек, а мутант пятиногий. Так и живут, пойми кто демон, а кто не очень.
Ну а дальше типикл дарк фэнтези и с предложенным сеттингом не имеет ничего общего. Просто почему-то вспомнилось.
А, я ногой прочитал. Почему-то подумал, что четверть кое-как выжили, да и то все теперь мутанты непонятного уровня дееспособности.
контр_контр_душнота: не упадёт, но может развалиться на локальные кластеры (что бывает и сейчас), которые имеют весьма ограниченную функциональность. Что, кстати, не так уж и плохо. Здесь у нас разумные wifi репитеры стали хозяевами сети, где обычному человеку находиться уже почти незачем. А здесь люди откатились до телетайпов, порой выдающих странные тексты. И да, не забудьте пожертвовать рулон бумаги Интернету, чтобы он мог излить душу, иначе вам несдобровать.
Что-то мне захотелось какой-то такой сеттинг, где в древнем каменном кубе спрятан Факсовый Дед, который умеет общаться с телетайпами из соседнего города. Но репитеры прячут его от людей, ибо сказано в старых файлах, что
Им очевидно нужна одежда чтобы показывать что они не монстры,
Одежда, еда, общение — это всё вполне человеческие потребности, которые человечество вполне научилось удовлетворять.
Да, теперь фасонов одежды нужно больше, станет меньше массовых товаров и больше кастомных, то же с едой — в ресторанах будут отдельная маркировка «веганское, без ГМО, без слез девственников» — это, кмк, больше флэйвор, чем критические изменения.
Критическим изменением будет, если есть существенная потребность в чём-то принципиально другом.
Например, поглощать души или способность к творчеству/размножению.
Вот тогда можно дать волю фантазии.
У нас есть нормальное человеческое общество которое пережило влияние Великого Древнего пролетавшего мимо.
Скажем четверть потерянна совсем. Умерли, превратились в квази-растительные формы жизни, стали шогготами, потеряли себя. Остальные в той или иной мере (пропорциональной их психической устойчивости и или способности какое то время избегать открытых пространств) дееспособны. Теперь, задумываясь над этим вопросом, мне сложно установить пороговые значения (и в рамках неразберихи после Визита это не должно быть важно), но думаю можно разбить их по четвертям. Четверть потеряли человеческий облик но дееспособны. В идеале каждый из них — уникальная нечеловеческая форма жизни, сохранившая человеческий рассудок и в целом человеческие потребности. Причудливые звери, моллюскоиды, можно просто достать список портретов из стелларис.
Оставшиеся две четверти это базовые люди либо люди с минимальной степенью деформации — их мутация была вызвана вторичным воздействием и слабее, либо более эзотерическая, либо они особенно устойчивы. Думаю их нет смысла различать потому что многие малые изменения легко скрыть.
Еще раз, наша земля. Мимо пролетал Визитер, облучив все мультимутагенными лучами в меру внимания самого тонкого отростка (от отростка)^n которым он «смотрел». Не-живые предметы как правило изменениям не подвержены, разве что могут передать влияние. Разумные существа меняются пропорционально воздействию падающего с неба света иных миров и вниманию Визитера. Неразумные тоже меняются но не всегда и меньше (скажем, некоторые из них слишком тупы чтобы это осознать, разве что попали случайно под это внимание).
Я правда не знаю как еще это написать, произошло событие, наша история рассматривает период незадолго после него, когда кризис не исчерпан. Полный коллапс цивилизации не произошел, но кризис значительный. Инфраструктура нарушена, общество в беспорядке, но коллапса не происходит и жизнь продолжается в меру сил. «Просто» глобальный кризис который люди в меру сил преодолевают, отчасти используя то как они изменились.
ПС — контр_душнота, на счет интернета: ключевая инфраструктура имеет некоторый запас прочности и аварийные выключатели. Если по её узлам прячутся люди то вполне логично что она хоть и пострадает но не упадет вся.
Ну и вероятно получит некоторое внимание Визитера. Интересно, достаточно ли существующие «умные» алгоритмы «осознают» полученную информацию чтобы быть изменёнными?
Экономика просто адаптируется, и теперь человечеству нужны зоны без лжи, а так же стабильные источники секретов. И искренних слез счастья. И первых рыб, пойманных одноглазым рыбаком в среду.
Нету никакого интернета
Только кровоток по венам лета
Только запах солнца на ладони
Немного душнины по поводу. Интернет — это не магическое поле, это огромная инфраструктура, которую надо постоянно поддерживать в работоспособном состоянии. Как любую другую инфраструктуру. А ещё надо поддерживать инфраструктуру доступа к интернету — клиентские устройства и их работоспособность. В тексте есть интересная фраза
Человечество теряет как минимум четверть своего состава если вообще выживает.
теперь внимание вопрос — что это значит? Что человечество видоизменилось целиком и его инфраструктура изменилась соответственно? Или что наступил частичный или полный коллапс цивилизации, приведший, соответственно, к разрушению инфраструктур?
У меня в подобных ситуациях это работает следующим образом (песочница средних размеров, «хабы» в виде пары дружественных поселений):
1. Если группа отправляется в новое приключение из безопасного поселения, персонажи отсутствующих игроков остаются в нём.
2. Если игрок персонажа отвалился в небезопасной обстановке, его персонаж остается с партией, и становится плюс-минус спутником/последователем (как неписи, которых персонажи игроков берут с собой в приключения). Он всё еще участвует в приключении и выполняет свою роль, и всё еще смертен, но по большей части отходит на второй план в части принятия решений, и я контролирую, чтобы им не злоупотребляли, никаких самоубийственных авантюр и прочего такого (но справедливости ради, мои игроки никогда не злоупотребляли оставшимися без присмотра персонажами, наоборот, обычно берегли их больше, чем своих). Если группа доходит до безопасного места, персонаж отваливается от группы, как в п.1.
3. Если игрок возвращается в игру, а его персонаж отделен от партии, то тут может быть по-разному, но обычно или игрок берет под контроль одного из спутников, пока его персонаж не сможет присоединиться обратно (опять же обычно игроки шли навстречу и возвращались на базу забрать отвалившегося по возможности), или рискует отправиться своим персонажем догонять партию в одиночку, но это опасно и так делали очень редко, потому что никаких скидок такому персонажу на опасности не делалось.
Полагаю, как писали выше — делается компромисс между организационной составляющей ИРЛ и событиями в игре. В ходе игры лезем всё глубже, а выбираемся «виртуально» по факту завершения сессии.
Это не труЪ-опыт кроула, где мало войти, надо ещё выйти, но приходится порой идти на уступки.
А если партия в начале сессии спустится в данжен, а к концу сессии не успеет из него вылезти? В этом мегаданжене нет возможности, что на обратном пути тебе могут попасться рандомные бродячие монстры выше твоего уровня?
Иазон, там в условии мегадэнжен — то есть подземелье на сотни (или, как минимум, многие десятки) комнат, заведомо не проходимое за раз. В оригинальном Caverns of Thracia было 117 описанных точек. Потому любая экспедиция точно не рассчитывается на «сейчас мы это подземелье пройдём» (ну, внутри мира у кого-то могут быть такие иллюзии, и то не факт).
Забавно, но с рассуждением о защите первых лиц я в целом согласен настолько что даже не вижу что именно вызвало столько проблем.
Я читаю и все нормально в рамках оговоренных допущений, на мой взгляд здравых, сводящихся к тому что
А — сцена это дженерик, примерно соответствующий стандартам взятым, как я понял, из рекомендаций начинающим ведущим (то есть своеобразной точке отсчета для авторов)
Б — мир логичен, то есть скажем замки существуют как ответ на угрозы и придуманы как решение этих проблем, распространенный вид замков который строили веками и которые стоят веками скорее всего выполняет свою функцию.
В — все это делает кто то достаточно обеспеченный и организованный, древняя династия например.
В целом, потому что я бы не вдавался в детали и не разбираюсь в деталях правил на базе которых это сделано, но кажется оно так и должно работать в логичном мире где замок определяется не тем что мы знаем как замок а тем что выполнит задачи замка для них? А еще короли которые правят из огромных бункеров это круто.
Другая статья кажется довольно странной в идее что силы «суперов» просто пришли из вакуума, совершенно внезапно, и общество запускается сразу в этом состоянии. С другой стороны оно довольно точно описывает сеттинги Сянся (культиваторов). Как раз те самые сверхтоксичные общества всемогущих ублюдков которым дело в основном до их окружения, а широкие массы рассматриваются в основном как субстрат, и даже тогда легко представить пример как побеждает «супер»-культиватор, который не только сам самый бессмертный, но и более эффективно культивирует себе сторонников из этого субстрата, даже если сам субстрат как таковой не ценит — как раз потому что в отличии от всех остальных он способен создать настоящих союзников а не конкурентов на уровне ментальности.
Казалось бы утверждение «суперам от общества ничего не нужно» просто не работает. Но спор происходит не о условиях запуска модели а о выводах из неё…
Кажется раз или два из-за этого оставшаяся партия встревала в серьёзные неприятности, но до полного разгрома дело не доходило. Один раз мы сбежали из данжа, а на следующую сессию встретили пропавшего в кабаке, куда он задним числом вернулся, на ощупь найдя выход и не попав в ловушку прямо на входе.
У меня отношения с одной пачкой разрушились, потому что я делала ставку на сюжетные линии персонажей, а игроки сливались, а другая прошла куда хуже из-за этого же.
Лучшие силы были брошены на борьбу с ними, но были либо пожраты, либо стали носителями демона и мутировали до неузнаваемости. Демоны поменьше захватили людей попроще и теперь все живут в строгой иерархии — самый сильный демон, владеющий округой, демоны послабоее ему прислуживают, демоны ещё слабее прислуживают им, а в самом низу люди. И надо ещё учесть, что чем слабее демон, тем больше в человеке человека, даже если визуально это уже и не совсем человек, а мутант пятиногий. Так и живут, пойми кто демон, а кто не очень.
Ну а дальше типикл дарк фэнтези и с предложенным сеттингом не имеет ничего общего. Просто почему-то вспомнилось.
контр_контр_душнота: не упадёт, но может развалиться на локальные кластеры (что бывает и сейчас), которые имеют весьма ограниченную функциональность. Что, кстати, не так уж и плохо. Здесь у нас разумные wifi репитеры стали хозяевами сети, где обычному человеку находиться уже почти незачем. А здесь люди откатились до телетайпов, порой выдающих странные тексты. И да, не забудьте пожертвовать рулон бумаги Интернету, чтобы он мог излить душу, иначе вам несдобровать.
Что-то мне захотелось какой-то такой сеттинг, где в древнем каменном кубе спрятан Факсовый Дед, который умеет общаться с телетайпами из соседнего города. Но репитеры прячут его от людей, ибо сказано в старых файлах, что
и горе тому, кто посмеет!
Да, теперь фасонов одежды нужно больше, станет меньше массовых товаров и больше кастомных, то же с едой — в ресторанах будут отдельная маркировка «веганское, без ГМО, без слез девственников» — это, кмк, больше флэйвор, чем критические изменения.
Критическим изменением будет, если есть существенная потребность в чём-то принципиально другом.
Например, поглощать души или способность к творчеству/размножению.
Вот тогда можно дать волю фантазии.
Еще раз, наша земля. Мимо пролетал Визитер, облучив все мультимутагенными лучами в меру внимания самого тонкого отростка (от отростка)^n которым он «смотрел». Не-живые предметы как правило изменениям не подвержены, разве что могут передать влияние. Разумные существа меняются пропорционально воздействию падающего с неба света иных миров и вниманию Визитера. Неразумные тоже меняются но не всегда и меньше (скажем, некоторые из них слишком тупы чтобы это осознать, разве что попали случайно под это внимание).
Я правда не знаю как еще это написать, произошло событие, наша история рассматривает период незадолго после него, когда кризис не исчерпан. Полный коллапс цивилизации не произошел, но кризис значительный. Инфраструктура нарушена, общество в беспорядке, но коллапса не происходит и жизнь продолжается в меру сил. «Просто» глобальный кризис который люди в меру сил преодолевают, отчасти используя то как они изменились.
ПС — контр_душнота, на счет интернета: ключевая инфраструктура имеет некоторый запас прочности и аварийные выключатели. Если по её узлам прячутся люди то вполне логично что она хоть и пострадает но не упадет вся.
Ну и вероятно получит некоторое внимание Визитера. Интересно, достаточно ли существующие «умные» алгоритмы «осознают» полученную информацию чтобы быть изменёнными?
Вот это огонь, просто огонь!
Нету никакого интернета
Только кровоток по венам лета
Только запах солнца на ладони
Немного душнины по поводу. Интернет — это не магическое поле, это огромная инфраструктура, которую надо постоянно поддерживать в работоспособном состоянии. Как любую другую инфраструктуру. А ещё надо поддерживать инфраструктуру доступа к интернету — клиентские устройства и их работоспособность. В тексте есть интересная фраза
теперь внимание вопрос — что это значит? Что человечество видоизменилось целиком и его инфраструктура изменилась соответственно? Или что наступил частичный или полный коллапс цивилизации, приведший, соответственно, к разрушению инфраструктур?
1. Если группа отправляется в новое приключение из безопасного поселения, персонажи отсутствующих игроков остаются в нём.
2. Если игрок персонажа отвалился в небезопасной обстановке, его персонаж остается с партией, и становится плюс-минус спутником/последователем (как неписи, которых персонажи игроков берут с собой в приключения). Он всё еще участвует в приключении и выполняет свою роль, и всё еще смертен, но по большей части отходит на второй план в части принятия решений, и я контролирую, чтобы им не злоупотребляли, никаких самоубийственных авантюр и прочего такого (но справедливости ради, мои игроки никогда не злоупотребляли оставшимися без присмотра персонажами, наоборот, обычно берегли их больше, чем своих). Если группа доходит до безопасного места, персонаж отваливается от группы, как в п.1.
3. Если игрок возвращается в игру, а его персонаж отделен от партии, то тут может быть по-разному, но обычно или игрок берет под контроль одного из спутников, пока его персонаж не сможет присоединиться обратно (опять же обычно игроки шли навстречу и возвращались на базу забрать отвалившегося по возможности), или рискует отправиться своим персонажем догонять партию в одиночку, но это опасно и так делали очень редко, потому что никаких скидок такому персонажу на опасности не делалось.
Это не труЪ-опыт кроула, где мало войти, надо ещё выйти, но приходится порой идти на уступки.
Я читаю и все нормально в рамках оговоренных допущений, на мой взгляд здравых, сводящихся к тому что
А — сцена это дженерик, примерно соответствующий стандартам взятым, как я понял, из рекомендаций начинающим ведущим (то есть своеобразной точке отсчета для авторов)
Б — мир логичен, то есть скажем замки существуют как ответ на угрозы и придуманы как решение этих проблем, распространенный вид замков который строили веками и которые стоят веками скорее всего выполняет свою функцию.
В — все это делает кто то достаточно обеспеченный и организованный, древняя династия например.
В целом, потому что я бы не вдавался в детали и не разбираюсь в деталях правил на базе которых это сделано, но кажется оно так и должно работать в логичном мире где замок определяется не тем что мы знаем как замок а тем что выполнит задачи замка для них? А еще короли которые правят из огромных бункеров это круто.
Другая статья кажется довольно странной в идее что силы «суперов» просто пришли из вакуума, совершенно внезапно, и общество запускается сразу в этом состоянии. С другой стороны оно довольно точно описывает сеттинги Сянся (культиваторов). Как раз те самые сверхтоксичные общества всемогущих ублюдков которым дело в основном до их окружения, а широкие массы рассматриваются в основном как субстрат, и даже тогда легко представить пример как побеждает «супер»-культиватор, который не только сам самый бессмертный, но и более эффективно культивирует себе сторонников из этого субстрата, даже если сам субстрат как таковой не ценит — как раз потому что в отличии от всех остальных он способен создать настоящих союзников а не конкурентов на уровне ментальности.
Казалось бы утверждение «суперам от общества ничего не нужно» просто не работает. Но спор происходит не о условиях запуска модели а о выводах из неё…
Для моих игр нужна явка всех игроков. С другой стороны, много игроков для них и не нужно.