Кстати, Секреты Древних мы начинали в своё время тоже — в принципе, она вполне хороша. Но Traveller — это автоматически песочница, пусть Секреты — это не, например, Пираты Дринакса. И, как я понимаю, там костяк процесса из-за этого заведомо вариабелен и довольно ощутимо не похож в разных играх, нет?
с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте
Я не справляюсь. Можно примеры таких игр, рассчитанных на многократное прохождение по различным рутам… или что ты имеешь в виду?
Я имею в виду именно ощупью в значимых моментах, с закидыванием трупами персонажей и метагеймом, да.
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.
(Режим зануды)
Как я понимаю, существенная часть «визуально-новельного» в смысле выше — это ощупью в значимых моментах, причём значимые моменты там это складывающаяся история, исход для того или иного персонажа. ToH и подобные модули не очень удобны строго в этом смысле для повторного прохождения — там есть соревновательный элемент («а вот как я могу пройти это с минимумом жертв», например), но при этом как раз значимая часть — не история (в ToH как изолированном приключении как раз всё довольно-таки плохо в смысле истории для персонажей, там вызов на первом плане), а преграды — и факты про преграды и как минимум часть решений ты при повторном прохождении сохраняешь в голове, так что спортивный эффект портится.
То есть опять-таки — там вполне есть мотивация «а если вот так попробовать в следующий раз?», но вот непредсказуемость там как раз скорее минус, а не плюс. Вроде бы любимые гигаксианские фокусы, в духе мгновенного убийства при попытке сесть на трон без короны и тому подобного, это скорее фирменный стиль, который шёл в привязке к классике, чем положительная особенность с точки зрения проходящего. Слепые выборы, в стиле выбора из неподписанных кнопок без подсказок или развилок в лабиринте именно спортивной составляющей так же противопоказаны, как и большинству других. Понятно, что в случае D&D формально выбор не обязан быть слепым — есть всякие предсказания, но это ситуацию исправляет только отчасти.
Потому не совсем «визуально-новельным». (выход из режима зануды).
А так, наверное, есть ещё коллекционерские мотивации. Например, ходить и трогать в разной вирдятине что попало — плохая идея, но вот сравнивать кто как помер — вполне себе мотивация. (Хотя, подозреваю, этому больше служат не повторные прохождения, а всякие чтения ролевых тем и отчётов).
Если материал хороший, его не грех использовать много раз. Хотя я обычно на основании опыта первой игры материал адаптирую, так что это не совсем повторное использование. Либо использую не целиком модуль, а скажем так, существенную часть.
Давно мечтаю соорудить набор модулей под космическую фантастику с максимальной реиграбельностью / прописанными вариациями / возможностью адаптации на лету, и иметь его всегда при себе. А то бывает, вотпрямщас нужен готовый сюжет, я с таким сталкивался, но из того, что я мог бы провести буквально по памяти — в основном либо старые модули из Classic Traveller, либо сюжеты из каких-нибудь старых компьютерных фэнтези-rpg типа Yendorian Tales или Exile/Avernum, которые я когда-то в начале двухтысячных до дыр прошёл и потому знаю просто наизусть.
Кстати, я дважды проводил официальную кампанию Traveller: Secrets of the Ancients, практически без изменений, с разными игроками. Зашло.
Что касается реальных многократных игр, специально на то заложенных — тут, кажется, можно найти минимум два варианта, но оба довольно нишевые. Во-первых в голову приходят всякие аренно-турнирные модули, где игрокам можно состязаться в результатах (flannan рядом про них, как я понял). Во-вторых, есть кампании, рассчитанные на возможную смену ведушего, переход игроков и пр.
Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо. И, в основном, там подразумевается не повторное прохождение тем же составом игроков, даже если какая-то часть содержимого заложена вариативной, как в том же пятёрочном «Страде» или «Dragon Heist».
Но вообще, конечно, вопрос интересный, надо бы сверить хотя бы с присутствующими тут, а то нет ничего более опасного, чем интуитивное представление «большинство так делает», я запросто могу ошибаться. Создам, пожалуй, тему у себя, чтобы не отвлекать от основной линии здесь. Благодарю за поднятый вопрос.
Чувствую здесь классическое «соломенное чучело», которое от моего имени виртуально сделало минимум 2 итерации:
1. От обсуждения теоретической возможности конструирования игр, подразумевающих многократное прохождение, перешло к отрицанию реалий сложившейся практики НРИ.
2. Предложило использовать в качестве гринда какую-то дичь типа бесконечных засад разбойников в системе dnd.
Ну что сказать, давайте по честному — чучело понадобилось потому что с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте. Другое дело, что в результате сложившейся практики НРИ это действительно никому не нужно и не интересно. Сообщество в принципе почему-то куда более консервативное, чем ожидается изначально, в том числе и в вопросах естественных преимуществ НРИ. Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
По-моему это действительно скорее детализация, чем разные подходы. Симуляционизм — это про достоверность (правдопдобие, погружение). Поскольку происходящее внутри игры в обоих примерах не отличается, ничего недостоверного не происходит и, соответственно, второй пример не менее симуляционистский, чем первый.
В целом, этот совет может быть подан лучше как «Избегайте излишних бросков», с классическими примерами вроде «Не надо бросать на завязывание шнурков». Лично я не очень склонен ему следовать и скрее предпочту попросить излишний бросок, чем пропустить неоходимый, но это уже вопрос личных предпочтений.
По-моему, кстати, вы о разном (хотя это с наскока, могу ошибаться). Стоит заметить, что НРИ и игры компьютерные, при некоторой внешней схожести, на самом деле очень разные хобби. Ключевая особенность — игры компьютерные статичны, ограничены и при этом потенцниально неограниченно повторяемы. НРИ в норме как раз принципиально не повторяемы — то есть в дурном (или аренном) случае, когда ведущий читает текст по бумажке и не использует свои способности для адаптации, конечно, некая иллюзия есть, но в этом случае теряется чуть ли ни основное преимущество. А нормальная ситуация с НРИ — из одинаковых вводных у разных игроков очень быстро получается очень разное приключение.
Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.
То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Визуальные новеллы уже являются вариантом словесок, так что, очевидно, да. Если же имеется в виду адаптация такого коллекционнерского геймплея под боевые системы, то такой жанр тоже есть в виде рогаликов, мне кажется НРИ в этом жанре тоже есть, во всяком случае принципиальных ограничений по их написанию точно нет. Я бы даже сказала, что любая песочница она именно про такого рода геймплей — игроки вполне на фане перемалывают огромными горы гринда одного и того же, ради добычи зернышек условно ценного контента. Собственно даже в более простом виде, куча игроков тратят тысячи часов в уже пройденных играх ради того, чтобы «выбить платину». Т.е. люди обычно любят гриндить, главное замотивировать.
Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?
А можно ли нечто подобное реализовать в НРИ? Потому что с учётом роли рандома и наличия других игроков, каждый из которых на новую игру по тому же сюжету с высокой вероятностью заявиться новым персонажем, я что-то сомневаюсь… Плюс и одну-то кампанию довести до логического завершения — достижения, а если предполагается, что её НЕОБХОДИМО сыграть более одного раза…
В визуальных новеллах это не проблема, а поджанровая особенность. В таких играх изначально предполагается, что игрок будет переигрывать игру несколько раз, делая другие выборы, каждый раз офигевая от получившегося результата, и только после нахождения всех вариантов концовок у игрока появится возможность выйти на «секретный» рут с «настоящей» концовкой. Такой поджанр и в литературе/кино есть, например «Беги Лола, беги». Соответственно, для целевой аудитории таких игр, серьезным недостатком считается наоборот, предсказуемость результата выбора.
Скорее всего у игроков недостаточно информации, что это выбор значимый. Значит, они не могут сделать значимый выбор. Значит нужно всем уточнить ситуацию/синхронизироваться.
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.
Как я понимаю, существенная часть «визуально-новельного» в смысле выше — это ощупью в значимых моментах, причём значимые моменты там это складывающаяся история, исход для того или иного персонажа. ToH и подобные модули не очень удобны строго в этом смысле для повторного прохождения — там есть соревновательный элемент («а вот как я могу пройти это с минимумом жертв», например), но при этом как раз значимая часть — не история (в ToH как изолированном приключении как раз всё довольно-таки плохо в смысле истории для персонажей, там вызов на первом плане), а преграды — и факты про преграды и как минимум часть решений ты при повторном прохождении сохраняешь в голове, так что спортивный эффект портится.
То есть опять-таки — там вполне есть мотивация «а если вот так попробовать в следующий раз?», но вот непредсказуемость там как раз скорее минус, а не плюс. Вроде бы любимые гигаксианские фокусы, в духе мгновенного убийства при попытке сесть на трон без короны и тому подобного, это скорее фирменный стиль, который шёл в привязке к классике, чем положительная особенность с точки зрения проходящего. Слепые выборы, в стиле выбора из неподписанных кнопок без подсказок или развилок в лабиринте именно спортивной составляющей так же противопоказаны, как и большинству других. Понятно, что в случае D&D формально выбор не обязан быть слепым — есть всякие предсказания, но это ситуацию исправляет только отчасти.
Потому не совсем «визуально-новельным». (выход из режима зануды).
А так, наверное, есть ещё коллекционерские мотивации. Например, ходить и трогать в разной вирдятине что попало — плохая идея, но вот сравнивать кто как помер — вполне себе мотивация. (Хотя, подозреваю, этому больше служат не повторные прохождения, а всякие чтения ролевых тем и отчётов).
Давно мечтаю соорудить набор модулей под космическую фантастику с максимальной реиграбельностью / прописанными вариациями / возможностью адаптации на лету, и иметь его всегда при себе. А то бывает, вотпрямщас нужен готовый сюжет, я с таким сталкивался, но из того, что я мог бы провести буквально по памяти — в основном либо старые модули из Classic Traveller, либо сюжеты из каких-нибудь старых компьютерных фэнтези-rpg типа Yendorian Tales или Exile/Avernum, которые я когда-то в начале двухтысячных до дыр прошёл и потому знаю просто наизусть.
Кстати, я дважды проводил официальную кампанию Traveller: Secrets of the Ancients, практически без изменений, с разными игроками. Зашло.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо. И, в основном, там подразумевается не повторное прохождение тем же составом игроков, даже если какая-то часть содержимого заложена вариативной, как в том же пятёрочном «Страде» или «Dragon Heist».
Но вообще, конечно, вопрос интересный, надо бы сверить хотя бы с присутствующими тут, а то нет ничего более опасного, чем интуитивное представление «большинство так делает», я запросто могу ошибаться. Создам, пожалуй, тему у себя, чтобы не отвлекать от основной линии здесь. Благодарю за поднятый вопрос.
1. От обсуждения теоретической возможности конструирования игр, подразумевающих многократное прохождение, перешло к отрицанию реалий сложившейся практики НРИ.
2. Предложило использовать в качестве гринда какую-то дичь типа бесконечных засад разбойников в системе dnd.
Ну что сказать, давайте по честному — чучело понадобилось потому что с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте. Другое дело, что в результате сложившейся практики НРИ это действительно никому не нужно и не интересно. Сообщество в принципе почему-то куда более консервативное, чем ожидается изначально, в том числе и в вопросах естественных преимуществ НРИ. Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
В целом, этот совет может быть подан лучше как «Избегайте излишних бросков», с классическими примерами вроде «Не надо бросать на завязывание шнурков». Лично я не очень склонен ему следовать и скрее предпочту попросить излишний бросок, чем пропустить неоходимый, но это уже вопрос личных предпочтений.
Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.
То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?